
休暇シーズン中、私たちは Nintendo Life のライターや寄稿者からの素晴らしい記事を、 2024 年以降 コレクション。このテキストは最初に 11 月に印刷されました。から喜びを得てください!
あなたは、照明が薄暗く、誰もいないように見えるリゾートに向かって歩きます。どうしても話し相手が欲しいと思って、戸口から一部屋だけ離れた静かな通路を躊躇しながらさまよう。あなたは同じように薄暗い図書館に集められます。なぜこのリゾートにいるのか、なぜ図書館まであるのか考え直しているかもしれませんが、驚くほどあなたの目は、多くの混雑したキャビネットの中で選ばれたガイドに捕らえられます。
この好奇心によって、さらに深いステップを踏み出すことができます。おそらく光るガイドまでつま先で到達し、ためらいながらその背骨を引っ張ります。重いことがわかります。落ちると、別の腕で一緒にキャッチします。広げられたこのガイドには、次のことが記載されています。

あなたは、スウェーデンの開発者 Simogo による最新のレクリエーションである Lorelei and the Laser Eyes に参加しています。
彼らのヒット曲「サヨナラ ワイルド ハーツ」から 5 年もの長い年月を経てリリースされたこの曲は、まさか同じグループからリリースされたものだとは思わなかったとしても、ご容赦いただけるでしょう。この作品は、ポップアルバムというよりはムービーノワールに近い、静かで緊張感のある脱出室の専門知識だが、シモゴが事実上25年の歴史の中で考えてきたのと同じ人間の思考への執着に満ちている。
このスポーツの中にある多くの謎と、彼らが感銘を受けたものについてさらに学ぶために、Nintendo Life はインタビューしました。サイモン・フレッサー、Simogo の創設メンバーの半分であり、このスポーツ・オブ・ザ・イヤー候補者の成長をリードする人物です。
Nintendo Life のアラン・ロペス: あなたの役割は何でしたか ローレライとレーザーアイ?
サイモン・フレッサー:私はサイモン・フレッサーです。色々なものをたっぷりとチャレンジして作りました。以前は、世界とそのパズルのデザインと構築、物語の執筆、テクスチャや結果の作成、カメラの設置など、一般的な想像力と先見性があり、さらに賢明な問題にも答えられました。
私はそれが不正確だとは思いません(ただし、私が不適切な場合はご自由に修正してください!)。 さよならワイルドハーツ シモゴにとってこれまでで最大のビジネス成功。そしてしかし、 ローレライ ある種の Sayonara’s 正反対: スタイル、美しさ、色 - 事実上すべてです。以前のビデオ ゲームのトーンにかなり近いです。 システム6。
グループは、白黒のパズル スリラー レクリエーションを備えた収益性の高いアクション アーケード ミュージカルを観察するために、外部の摩擦や内部の神経を押し進める必要がありましたか?
ここでは正確な数字を持っていませんが、[さよならワイルドハーツ]は実際には当時と同じくらい最も重要な課題でした。しかし、システム 6 のような問題に関して、グループがどれほど小さいか、イベント時間がどれほど早かったかを考えると、ビジネスの成功についてよく考えなければならないと思います。しかし、まったく新しい挑戦を始めるには、常にある種の緊張が伴います。私たちにとって、驚くべき、まったく異なる、驚くべきものを作るのに十分な何かを発見するのであれば、この負担はさらに大きな影響を与えると信じています。
学びます あなたの成長プロフィール の上 ローレライ、それが私が見るようになりました マリエンバートでの最後の年 (1961)、あなたはこの映画がこのスポーツに大きな影響を与えたものの 1 つとして挙げました。重要な問題がいくつあるのか気になりました ローレライ から注入します マリエンバート、リゾートの設定と同じように、信頼できないナレーション、不明瞭な登場人物、目に見える視点のヒント、そしておまけ。
気になる…いくらだったのか ローレライさん ~に対する絶え間ない執着 視点 特に印象に残っているのは マリエンバートの 執筆と映画撮影?
その態度の半分は、実際のところ、「さよならワイルドハーツ」からの考えの継続でした。 [どちらのゲームも] 根底に、3D デジカメを「改善」しようという考えがあります。ある方法では、デジカメの管理をゲーマーに引き渡すことは、デジカメを修理するという考えを放棄することになります。そこで私たちは、3D デジカメを問題として捉えるのではなく、デジカメを純粋にデザインの一部として、それを組み合わせて感情的な共鳴やゲームプレイの要素を生み出す方法を考えました。その核となる考えから、より広い意味での視点という考えが生まれました。
魅力的な。このスポーツは、あらゆる種類の独特の手法で遠近法を積極的に探求していますが、3D ハウスをナビゲートすることが、サヨナラ以来のシモゴにとって比較的新しい試みであるとは思いもしませんでした。
パズルに関してお聞きしたいのですが…誠心誠意お答えさせていただきます。 ローレライ 私にとってそれは簡単ではありませんでした。そしてそれは、私がこれまでに夢中になったビデオ ゲームの 1 つとなった大きな部分です。このような目に見えるパズルを生み出す方法は何だったのでしょうか?
[パズル作成] は非常に反復的で、パズルに依存してまったく異なるものになる可能性があります。パズルの大部分をランダム化する機能が必要だったので、非常に特殊な方法でパズルを考慮する必要があり、当然のことながら、パズルの多くはほぼ概数に基づいたものになりました。私たちは対称性、一貫性、コレクションに似たアイデアについて頻繁に話し合いました。
私は、パズルは非常に優れたジョークのように構成され、素晴らしいオチで最高潮に達する非常に優れた積み上げを伴うものであるべきだとかなり信じていました。
私にとって、『ローレライとレーザーの目』のパズルは主にコミュニケーションに関するものです。それは、ソルバーがパズルのアイデアが何であるかについての概念を持ち始めることを可能にする、適切な量のデータを読み上げて難読化することです。そこで時々、私はグループのパズルのアイデアをスケッチで確認し、単にそれを解決するよう求め、その後、そのアイデアが全体に行き届いていると感じるまでそれを微調整しました。私は、パズルは非常に優れたジョークのように構成され、素晴らしいオチで最高潮に達する非常に優れた積み上げを伴うものであるべきだとかなり信じていました。
過剰な量を台無しにすることなく、レクリエーション内に必要な繰り返しの年がいくつかあります。私は、あなたがパズルを利用できる明確な年を中心に物語を書いたということに驚嘆せずにはいられませんでした。走行距離の結果、このスポーツが量の混合物の中から抜け出すことは、私を単に驚かせました。 [笑い]
私たちは、その象徴的な価値と賢明なパズルの目的に基づいてこれらの年を選びました。正確な合理的な原因を明らかにすれば、いくつかの謎が解けるかもしれません。ただし、例として挙げると、どのパズルでも使用されている年には繰り返しの数字がありません。これは、パズルとそのランダム化を設計する必要がある方法としては賢明でした。

ローレライの物語のテーマに焦点を当てる必要があります。ゲームプレイ的には、明らかにパズルの分野ですが、パズルは急速にキャラクターの中に浸透していきます。ストーリーに過度に踏み込むことなく、スポーツが観察者としての概念をどう玩具化するかを大切にしました。 本質的に 1 つの物事のコンテキストを調整します。あなたとこのテーマに取り組むグループが何を受け入れたのかについて、ぜひ詳しく聞きたいです。
これらの概念は、現時点ではレジャーと伝統に関する私たちの考えから形成されました。それで真実だと感じるものを一つ作り出そうとするよりも、視聴者を喜ばせたいと思っています…
しかし、これらのテーマに関する自分のアイデアについて過度に話すと、ゲーマーに対して自分自身の意味を問うことになり、それは必要ありません。私は、このスポーツがコンセプトを表現する器となり、ゲーマーが自分自身のアイデアや見解を示すことができるように、疑問を提起したいと考えています。
それまでに、ストーリー全体にわたってウェブ上の議論にどの程度集中したいと考えていますか?そこから抜け出すのが面倒なことはありますか? Reddit と Steam ボードを非公式に検索したところ、ストーリーに対する人々の解釈に関して、さまざまな意見が交わされていることがわかりました。
私たちは時々ちらっと見ます。興味深い解釈や分析がたくさんあります。学ぶのは楽しいです!
私は、この規模のパズル レクリエーションが驚くほど一般的であることを発見しました。ローレライで起こった私のお気に入りの問題のうち、私が予期していなかった問題の 1 つは、それを実行したさまざまな個人と紙のノートを評価する喜びでした。そしてそれは常に紙でした!ネタバレになるので手帳の写真は紹介できませんが、人々が本能的に紙と鉛筆に頼る様子が好きです…
私たち自身も、特に仕事においては紙とペンを愛用しています。私の最大のコンセプトは、通常は練習中にメモを書いたりスケッチしたりしているときに生まれます。
やったことがない人のために説明すると、このスポーツが行う標準的な目に見えるトリックは、珍しい画像の上にゲームプレイをオーバーレイすることです。繊細ではありますが、本当に不安を感じさせるのにとても効果的でした。あなたのグループが本当にこれらの画像を自分たちで撮影したと聞きました…?
それは正しいことです。私たちはスウェーデン南東部にあるクロノヴァルズ・スロットを訪れました。私たちは監督者から鍵を受け取り、一日中歩き回って写真を撮ります。
この要塞には確かにその翼の 1 つに礼拝堂もありますが、私たちがそこを出ようとしていたところ、廊下の外側で所有者に会い、礼拝堂の写真を一切使用しないように要求されました。おそらくこれは、意図せず無意識のうちに、レクリエーション内の「秘密の礼拝堂」に印象を与えたのかもしれません。
(笑い)さらに音楽も!レクリエーションデザインと音楽を組み合わせたシモゴの歴史的過去は私にとって魅力的で、再びシステム 6 に遡ります。 意外な曲の使い方の断片化された音楽 船乗りの夢、実際、『サヨナラ』はユニークなポップアルバムを中心にデザインされています。ローレライはこの点に関しては特に口を閉ざしているが、例外がないわけではない。
ビデオ ゲームでの曲の使用について、いつもあなたの意見を聞きたいと思っていました。一体全体制作されたユニークなポップソングを、レクリエーションにそのまま取り入れて、丸く、しかもこっそりとデザインするのはなぜあなたを駆り立てているのでしょうか?また、さまざまなビデオ ゲームでお気に入りの曲が配置されていますか?
音と音楽は、大部分が単に私の頭の中に写真を描く媒体です。私たちは通常、特定の曲、アルバム、時代、作曲家、さらには特定のデバイスからインスピレーションを得て、挑戦が始まる前にプレイリストを作成します。私たちは、再生可能な曲が 1 つも存在しないうちに曲を制作することがよくあります。たとえば、Radio Waves と Laser Eyes はそれぞれ、プレイアブルになる前に作成されていました。通常、音楽は私たちのコンセプトの始まりであり、スポーツの中核を決定します。
さまざまなビデオ ゲームの例として、私は実際、『とてつもないマリオ ギャラクシー』の『ガスティ バックヤード ギャラクシー』が好きです。それは実際、その程度の自由、旅、そして威厳の感覚を増幅させます。 Silent Hill 2 の White Noiz とそのオープニングもお気に入りの 1 つです。とても珍しいハーモニーがあり、怖くも不幸でもない非常に独特な気質を持っていますが、それでもこのスポーツの完全な感覚を完全に伝えています。
さらに、私は常に、自分の専門知識を再現できる非常に優れたクレジット曲のファンです。私のお気に入りのいくつかは、『マリオ ブラザーズ 3』のエンディング ミュージックに加えて、『マリオ & ゼルダ ヒュージ バンド レジデント』というアルバムに非常に素晴らしい曲が収録されています。ヨッシーアイランド。
個人的には、ローレライにはサイレントヒルの「気性の不確実性」が少し聞こえます。そして、近藤浩治の話を始めさせないでください…近藤と横田がガスティ・バックヤード・ギャラクシーでやったことは、私にとっては本当に素晴らしいことです。任天堂は Wii とすぐに「Mario IN SPACE!」に衝撃を与える製品を必要としていたので、そうなったかもしれません。 それで おそらく史上最も壮大なスペースオペラの評価を書き留めるのは簡単です。その代わりに、実質的にアメリカ西部劇のような、「めまいがする」旅の雰囲気が与えられています。この評価の抑制と想像力と先見性は刺激的です。それにもかかわらず、私はマリオ 3 の信用格付けさえも知りません。 実行します NESではとても複雑です!ああ、良い「合計」スコアに関する限り、私は通常、必要なスコアを人々に伝えます。 マリオ64のワーカーズロール 私の葬儀で演奏しました…(笑)
私はマナー違反です!音楽の話なので、「さよならワイルドハーツ」を少し再現して聴いてみたいと思います。それは(何らかの形で)単に 5 周年を祝っただけです。もう一度聞きたいのですが、そのレクリエーションで達成した多くのことについて、現時点ではどう感じていますか?遅かれ早かれそこに戻る必要があること、あるいは別の方法でやりたいことはありますか?
別の方法で達成する必要がある課題の後 (さらには全体を通じて) 気づくだけのワークフロー、技術的オプション、パイプラインの問題が常に存在します。しかし、私は、立ち上げられたレクリエーションは、その目的を公正に果たしていると信じています。効果的に。戻ってきたり、余分に発見したりする必要がある特定の要素はありませんが、常に次の課題にアイデアや経験を取り入れて、より楽しく取り組むことができます。そのため、ローレライとレーザーの目は、私たちにとって非常に楽しい課題でした。もっと陰鬱なトーンを持っているという事実にもかかわらず、私たち。
どうしても知りたいのですが…クイーン・ラティファがこのスポーツを行ったことがあるか知っていますか? [編集者注: ナレーターの声はクイーン・ラティファが務めています。]
クイーン・ラティファ自身がそのスポーツを行ったかどうかはわかりませんが、彼女は記録セッションよりも早くゲームプレイを見ていたと言われていました。
私は、彼女がそうして、傷ついた冠状動脈の心臓を動かなかったと仮定したいと思います。 [笑い] さて、これがあなたへの最後の質問です、サイモン: あなたはこのパズルを解けますか?

いいえ、それは強すぎるので、私にはそれを修復する能力は決してありません!
スウェーデンの自宅から、屋外では母国語で私たちに国際的に話しかけてくれたサイモンに感謝します。このインタビューは読みやすいように軽率に編集されています。
Lorelei and the Laser Eyes は現在 Swap でリリースされています (12 月 3 日に PS4/5 にも登場します)、それは素晴らしいです。