ソニーは、最初のPS5 TVコマーシャルがリリースされたため、PS5マーケティングブリッツを正式に開始しました。これは、実際のゲームが明らかにされていないため、コンソールを紹介する別の方法ですが、デュアルセンスの新機能を紹介しています。
混乱した?それを見て、自分で判断してください。
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「Play Has No Limits」というタイトル、テレビスポットの新しい記事がベンが公式に投稿したPlayStationブログ。 Sony Interactive EntertainmentのグローバルマーケティングのSonyの副社長Mary Yeeは、この広告が触覚フィードバック、3DオーディオなどのDualsenseの新機能をどのように特徴としているかを説明しています。
PS5コンソールの最初のグローバルデジタル広告では、若い女性の目と彼女の動きを通して、新しいコンソールの機能が生き返ることがわかります。彼女が凍った湖を横切って歩いて、足元の氷の割れ目を感じて始まります。キャラクターが危険を感じると、氷の表面からのクラケンの突然の爆発的な明らかなことは、PS5コンソールのDualSense™ワイヤレスコントローラーから感じることができる触覚フィードバック感覚を示しています。
その後、中心文字が彼女が聞くすべてに反応するので、音はすべての方向から来ます - それが正面、側面、上、または彼女の後ろから来るかどうかにかかわらず、PS5コンソールのTempest 3Dオーディオテックを紹介します。中心人物が彼女の弓を引くと、その場所を締めくくる - 彼女の弓の緊張はあなたが感じる感覚であり、デュアルセンスワイヤレスコントローラーの適応トリガーを通して可能になりました。
それに加えて、ソニーはPS5ゲームに取り組んでいる開発者の一部を切り上げて、デュアルセンスの新機能についても話しました!
「触覚フィードバック精度により、あらゆる種類の新しいことを行うことができます。 MarvelのSpider-Man:Miles Moralesでは、Dualsenseワイヤレスコントローラーの適切な方向から触覚フィードバックを提供することにより、どの方向攻撃が攻撃を受けているかを示唆します。マイルズのステルス能力を使用することはどのような気がしますか?毒爆風はどのように感じますか?デュアルセンスワイヤレスコントローラーの触覚システムの高解像度のため、フィードバックの次元を実際にプッシュすることができます。たとえば、ヴェノムパンチをするために四角を押し続けると、スパイダーマンのバイオエレクトリシティがコントローラーの左側の向かいにあると感じ、右側に衝撃を伴います。」- ブライアンホートン//クリエイティブディレクター、マーベルのスパイダーマン:マイルズモラレス
適応型のトリガーと触覚フィードバックに本当に興奮しています。どちらの機能も、ゲームエクスペリエンスに物理性をもたらし、重要なフィードバックを提供します。 Deathloopは一人称シューティングゲームであるため、武器を互いに違った気分にさせるために多くのことをしています。私が気に入っているのは、武器が詰まったときにトリガーをブロックし、アニメーションが再生される前であってもすぐにフィードバックをプレイヤーに与えることです。–Thexes //遺伝子、Deathloops
Horizon Forbidden Westは、ユニークを感じ、機械や人間の敵との戦闘で特定の役割を果たすように設計された新しい武器を特徴としています。 DualSenseワイヤレスコントローラーアダプティブトリガーは、武器をさらにユニークで満足できるようにするのに役立ちます。- マシーザヤング//ゲームディレクター、ゲリラ
Dualsenseワイヤレスコントローラーと触覚の力により、[デーモンの魂で]戦闘を、よりgrittめ、暗く、より致命的に感じることができます。今、あなたは敵を打ち倒し、それぞれの呪文を唱えるときにすべての打撃を感じます。タイミングのガードを引き離すとき、タイタニックのボスの攻撃の力を体験できます。あなたの敵があなたの攻撃をブロックしたり、彼らのものをブロックするとき、金属は金属を襲います。コントローラーを介したその特別な感覚フィードバックは、あなたの攻撃が家にヒットすることを知ることができ、あなたの完全にタイミングのあるパリーが成功したことを知ることができるので、あなたはより速く、より決定的に反応することができます。
また、レバーを引っ張ってゲートを開くという単純な行為を感覚体験に変えることもできます。これは、ランブルが決してできなかったことです。魔法を想起させるときに、金属の印象的な金属の感覚や手のパチパチ感を再現することはできませんでした。触覚は、世界のプレイヤーに没頭し、ゲームプレイに追加するために、経験に不可欠です。視覚的、聴覚的、触覚的に一緒に働くことで、この新世代のゲームを未来に連れて行きます。 - Gavin Moore //クリエイティブディレクター、Sie Japan Studio
プレイヤーとして、私はついに興奮しています感じるUIを見ずに手に持っている武器。また、敵が空間的にどこにあるのかを感じることもできます。- キース・リー// CEO、カウンタープレイゲーム
適応トリガーは、[Ratchet&Clank:Rift Apale]で紹介することに興奮しているものです!たとえば、エンフォーサーは二重のバレルショットガンタイプの武器です。引き金を引くと、1つのバレルから発射され、トリガーの途中で抵抗を感じることができます。より大きな爆発が必要ですか?トリガーをその抵抗点に引っ張ると、両方のバレルを同時に発射します。- Marcus Smith // Insomniac Gamesのクリエイティブディレクター
開発者として、私たちは予想外の感情で驚きたいと思っているので、触覚的なフィードバックは[アストロのプレイルームにとって]私たちの中心的な焦点でした。 「世界を感じる」という概念は遍在しており、それは没入の重要な前進です。私は一度触覚的なフィードバックをオフにしようとしましたが、どれだけ見逃したか信じられませんでした。確かにゲームチェンジャーです!
ゲーム全体で触覚フィードバックを使用しています。最も印象的なのは、プレイヤーが最初の数秒以内に気付くため、表面です。アストロの階段は、プラスチック、金属、砂、さらには水に飛び散ることさえあると感じます。 - - ニコラス・ドゥーセット//スタジオディレクター、ジャパンスタジオ
適応トリガーにより、サックボーイがゲームで感じるものに合った感覚を提供することができました。たとえば、オブジェクトを拾うとき、小さな男がそれを運ぶのに苦労していることを伝える各プレスに緊張があります。同様に、R2の「武器モード」がグラップリングフックを装備すると、プレイヤーは実際に自分で発射しているように感じます。- Ned Waterhouse // Design Director、Sumo Digital
[グランツーリスモ7]の適応トリガーの最も効果的な使用は、ブレーキをかけている間、アンチロックブレーキシステム(ABS)の動作を表すためのものだと考えてください。典型的なABSは、ドライバーがペダルに圧力をかける間、ブレーキ圧力を断続的に放出します。適応tリガーはこのペダルの感触を再現するのに適しており、プレイヤーは、自分が望むブレーキング力とタイヤのグリップとの関係を正確に感じ、理解することができます。
私たちが過去に持っていたランブルフォースフィードバックと比較して、触覚フィードバックの特別な特徴は、それが生成できる周波数の範囲が大きいことです。
これが意味することは、サウンドデザインと触覚設計を継続的で統合された方法で処理できるということです。- ヤモウチカズノリ// Polyphony Digital社長
ソニーは、コンソールに関する詳細情報が「間もなく」共有されることに注意してください。
デュアルセンスといえば、ソニーは、アップグレード可能なソフトウェアがあることを確認しました、これはプラットフォームにとって最初です。