ほんの数か月で、Hexworksは今後の倒れたフランチャイズの領主の再起動をリリースします。それが起こる前に、MP1STは幸運でしたゲームの実践時間、しかし、私たちはまた、今後のAction-RPGについてスタジオに話すことができました。
サイトに話すことはスタジオサウルガスコンの責任者であり、クリエイティブディレクターCezar Virtosu。 Soulsのようなゲームに関するゲームプレイデザインの哲学、ゲームが現在のプラットフォームでのみリリースされている理由、Elden Ringとの比較、さらにロードされている理由について、Devsに尋ねました。
Hexworksは倒れた領主の話をする:
MP1ST:ゲームのシングルプレイヤーはどのくらいの期間、ゲームを再生するインセンティブはありますか?新しいゲームプラスモード?
サウルガスコン - シングルプレイヤーの経験は、敵が出現するものを知っているように、私たちはそれについてすべてを知っており、約25時間考えています。新しいプレーヤーの場合、それは30歳以上のどこかになります。
Caesar Virtosu-チュートリアル領域には1時間半以上かかることがわかります。私たちにとっては、25分のトップスが必要です。だから私たちは探しています。私は約30時間か何かを持っています。
サウルガスコン - 30プラス、多かれ少なかれ。次に、異なるエンディングがあります。整合する派factに応じて3つの異なるエンディングがあるように、リプレイ値の1つです。さらに、さまざまなクラスがあるため、さまざまな種類のビルドなどを試してみたいと思います。
これに加えて、NG+です。プレイヤーを待っている驚きがたくさんあります。簡単なこととして、あなたはいつもそこにある古代の痕跡があることを見たことがあります(私たちの実践的な経験を参照)。あなたは自分で作ることができる痕跡の苗木を持っています。
したがって、NG Plusには、古代の痕跡は1つだけです。他のすべてが外出しており、それはハブにあり、あなたが望む痕跡は自分でそれを構築する必要があります。それは環境自体を習得することを意味します。
面白いのは、これが私たちが元々ゲームのクラフトを設計した方法だからです。ゲームの最初の反復には、1つの痕跡しかありませんでした。しかし、その後、PlayTestを通して、退役軍人のような暗い魂や魂が「ああ、驚くべきことだ」と非常に満足していることがわかりました。しかし、あなたが知っている人なら誰でも世界の他の地域にいた「それはあまりにも難しい、男、あなたは行き過ぎだ!」次に、その元のビジョンを維持しましたが、Ng Plusのみです。さらに、ng+が見つかるといういくつかの余分な驚きがあります。
MP1ST:それら(Vestige)の構築に何が関係していますか?
Caesar Virtosu-Seeding Vestigeと呼ばれる珍しいリソース。これは、ボスを倒したり、Umbralの非常に明確な場所でハード通貨で購入することで得られます。したがって、それらはすぐに入手できません。また、1つを作成すると、前のものが破壊されます。
MP1ST:プレイヤーは、発売時にパフォーマンスと品質モードを期待できますか?ゲームのターゲティングはどのような解像度フレームレートですか?
サウルガスコン - コンソールには、パフォーマンスと品質モードがあります。パフォーマンスは、PS5およびXboxシリーズX/sで60 FPSです。品質モードは30fpsですが、解像度は非常に高くなっています。
解決に関しては、60fpsの場合、私たちは業界の標準のようなものであるアップスケール1080pを検討しています。品質モードの場合、4Kに2Kアップスケールされています。
mp1st:私は品質モードでプレイしていることを知っています、私はそれを取り入れたいです。しかし、私はかなりまれです。私は最近多くのプレイヤーがパフォーマンスを好むというレポートを読んだことを知っています。
Caesar Virtosu-私は自分のホーンを吹き飛ばしたくありませんが、パフォーマンスは良さそうです。
サウルガスコン - パフォーマンスでも、ゲームは素晴らしいです。
MP1ST:発売後のコンテンツの観点から、Hexworksはすでに何かを念頭に置いていますか、それともシングルプレイヤーのストーリーを終えたら、本質的に完了したという意味で、ゲームは従来のアクションRPGですか?
サウルガスコン - コミュニティのフィードバックからすべてが私たちに依存することを念頭に置いています。したがって、基本的には、先に進まなければなりません。これは当初の計画であり、次の計画に取り組んでいます。しかし、コミュニティがより多くのコンテンツを要求した場合、今年は今起動しているこのゲームのコンテンツを増やすために少し努力するかもしれません。それはそれに大きく依存します。
それに加えて、改善、リクエスト、フィードバックなど、人々の無料アップデートで発売後の起動をサポートします。私たちは、私たちが受け取ったリクエストに基づいて、少なくとも起動後6か月から1年ほどの間、それを行います。それは私たちが発売後にやろうとしていることです。
MP1ST:なぜゲームは現在のプラットフォームでのみ利用可能なのですか?これは、PS4、Xbox Oneなどがゲームなどを処理できない技術的な問題ですか?
Caesar Virtosu-Unreal Engine 5を使用しています。ナナイトとルーメンを使用しており、GPUの要件は非常に高いです。 PS4およびXbox Oneは、Unreal Engine 5を処理できません。私たちは、Unreal Engine 5で発売された最初のAAAゲームの1つです。
MP1ST:最終的に最後の世代から抜け出すので、私たちは今、それをもっとたくさん見ていると思います
Caesar Virtosu-私たちは、Unreal Engine 5で発売された最初のAAAゲームの1つです。私たちは先駆的です。テクノロジーがどのように進化するか見てみましょう。たぶんポートがあるかもしれませんが、今のところ、それはそれほど可能性がないようであり、現時点ではこれに関与することはできません。
サウルガスコン - 私たちは多くのプレイヤーのフィードバックを聞くスタジオです。ゲームのすべての反復に対してそれを行いました。実際のプレイヤーと、模擬レビュアーと異なる外観を持つプレイヤーとプレイしたように、それに基づいてゲームの多くの目的を適応させました。そして、最初のゲームからのフィードバック、元のゲーム、これらの規定に対する高い需要がある場合、それらのプラットフォームに適合するためにゲームをダウングレードするために余分な努力をするかもしれません。
MP1ST:しかし、それは難しいでしょう(笑)
Caesar Virtosu-タフで背の高い注文のように見えます。それは実行可能です。私はWiiにWatch Dogsを移植したチームに取り組みました。したがって、食器洗い機に何でも置くことができますが、それは技術的な魔法のための多くの努力です。
MP1ST:Elden Ringはゲームの開発に影響を与えました。そのため、ゲームプレイのメカニックやデザインを削除または変更しても、これはリメイクや再起動のようなものです。
Caesar Virtosu-私はこの答えが嫌いですが、それはイエスであり、いいえです。それは無回答です。私が意味したのは、エルデンリングが私たちを驚かせたということです。私たちは、画期的なものではなく、素晴らしいものを期待していました。誰もそのようなものを期待していなかったので、それは私たちの開発の遅れて来たので、私たちは銃に固執しなければなりませんでした。
私たちがビジネスをする方法は、プレースホルダー資産のゲームプレイメトリックを早期にロックすることであり、そこからアートを作成する際に調整するだけです。これは、反復時間を削減し、3。5年でAAAを作成する方法です。
幸いなことに、私たちの業界の救い性、私たちはエルデンリングとは異なる方法で馬を選びました。また、いくつかの改善に重なりました。たとえば、細工されたタンカー、痕跡、私たちは手動でのセーブでプレイヤーに少し多すぎると思っていましたが、エルデンリングがマリカの賭け金をしているのを見ましたそして、私たちは大丈夫、私たちは元気です。私たちはあまりにも多くのアクセシビリティをしていることを非常に心配していました。
私たちがやった武器のいくつかは、それらをエルデンリングで見つけました。さて、私たちにできることは何もありません。
彼らには、剣で飛んで戦う女の子がいます。私たちには、剣で飛んで戦う女の子がいます。彼らには小さな貴族がいました。私たちには小さな貴族がいます。しかし、私たちはそれらを変更しませんでした。私たちは彼らをそのまま残しました。私たちは、それらが異なるテーマ、エルデンリングのストーリーとは異なる物語を持っていると確信しています。彼らには飛んでいる生き物がいます。空飛ぶ鳥や物がいくつかあります。
ゲームの98%は手つかずであると思います。しかし、エルデンリングのように見えるものを見て、微調整、色の使用、およびVFXでそれについて何かをすることができれば、それが変化しました。
サウルガスコン - 私はあなたがそれを釘付けにしたと思います。もちろん、私たちを取り巻くもの、どこで何を発売するのか、誰が大きなもののようにいるのかを非常に知っています。私たちは見ました、私たちはそれをプレイし、チェックし、それから私たちは良いと言いました。私たちは彼らと重複しすぎません。
そして実際、umblalで、私たちは本当に別の側面にいます。私たちも見て、オープンワールドであることの主な強さを比較しましたよね?それは私たちがプレイテストでもチェックしたものであり、人々は私たちがオープンな世界ではないことを高く評価しました。それは別の経験のようなものです。その点で、彼らは聴衆を連れてきて、彼らがより多くの人々にとってゲームをよりアクセスしやすくし、それからそれらを取っている人々から、私たちを探しています、より激しい、より激しい、手作りの体験。
MP1ST:ソウルスのようなゲームをプレイするハイライトの1つは、ボスです。デザインだけでなくゲームプレイの面でも良いボスになると思いますか?
サウルガスコン - 物語から始まると思いますよね?
Caesar Virtosu-それがすべてです。
サウルガスコン - 私たちの世界のそのキャラクターは誰ですか?彼は何が欲しいですか?なぜあなたは彼らを引き裂いて彼を殺さなければならないのですか?
Caesar Virtosu-第一に、ボスは悲劇的な柱であり、状況の犠牲者の建築家の一人です。あなたはそれらをひっくり返して引き裂き、それからあなたは彼らの世界への関与を見つけます - そのようなもの。私たちはそれらのボスのために多くの伝承を書いているので、私たちはそれをすべて備えた画像を持っている前でさえ、それは伝承のために伝承ではありませんが、彼らは誰であるか、彼らの動機は何ですか、彼らがどのように反応するか、なぜ彼らは彼らのやり方をするのですか?
あなたがこのすべての情報を武装している場合、私たちがそれを芸術に渡すとき、彼らは一緒に働くことがたくさんあります。クールな空飛ぶ女の子を作るだけではありません。いいえ、彼らはスティグマを作成します...私はピエタを台無しにしたくありませんが、上司が世界をどのように反映し、彼らがどのように彼らの周りの世界を腐敗させるかを見たいです。
伝承とは何ですか?世界は何ですか?そして、もちろん、小さくて大規模なボスだけでなく、その間のすべてが十分な多様性を持っています。私たちは、すべてのボスではなく、大きな主要なものであるすべてのボスのためにユニークな移動を望んでいました。私たちはあなたの認識に挑戦する変革的なフェーズを望んでいました。私たちは、いくつかの床板があなたの下に壊れ、あなたがピットに落ちたので、警告されることなく、彼らの(プレイヤー)ラップに落ちるべき「ファックボス」を望んでいました。もの。空から急降下するものなどが欲しかった。
それが私たちがそれに取り組んだ方法です。そして、私たちは俳優が欲しかったので、それらのほとんどを動きました。彼らが見たことがないかもしれないこれと他のいくつかのボスのために、彼らは誰かを後方に歩かせることがスタイルに影響を与えるので、彼らは曲芸師やプロの俳優に捕らえられました。それはあまり説得力がなく、説得力がありません。クリーチャーの動きが必要です。彼が後ろに目を向け、好奇心、動きと好奇心と反応のこの種の特徴を見て、それらを電化製品から追い払うという事実は、それらをもう少し没頭させます。私たちにとって、没入感はナンバーワンとナンバー2です。没入は私たちの通貨です。
サウルガスコン - ゲームプレイ部分の質問に戻ること。簡単に言えば、すべてのボスは私たちのコアメカニクスの特定の部分に挑戦しています。 Pietaのようなボスの中には、攻撃を避けるためにDashをDashに、Parryを攻撃的なメカニックとして使用するように挑戦しています。したがって、あなたはあなたが望むどんな方法でもPietaを倒すことができ、あなたは範囲を奪うことができ、あなたは彼女を倒すことができます。あなたがこのようにこの上司と戦わなければならないように、私たちはハードロックしている人ではありません。しかし、すべてのボスには、彼または彼女を打ち負かす最適な方法、弱点があります。
その弱点は常にメカニックに結びついています。たとえば、Pieta、Parryをマスターすると、とても簡単です。今日、PlayTest、4つのパリー、1人の男が倒れていて、ビープ音、ビープ音、ビープ音(Parry Noises)、次の1人の男が見たように、次のものでした。おっと!さて、それは速かった。一方、他の人は、苦しみを叫び、苦しみを駆け回ろうとしていました。
しかし、彼らはまだ彼女を打ち負かしました。それが私たちがそれを設計した方法です。それから、そのキャラクターの特徴、性格、そして彼らが行う攻撃の種類の内部にも入ります。彼らがあなたを獲得しようとするのは攻撃的であるか、攻撃をするだけではレイアックされている人です必要なとき。
それは非常に重要なことでした。二相ボスでさえ、この違いも見られます。彼らは変換し、フェーズ2を持ち、そのフェーズ2はaです。たとえば、めちゃくちゃになった心の状態であり、それから完全に異なる行動をします。したがって、あなたは戦略を適応させる必要があります。
Caesar Virtosu-コアボスと敵にトップダウンのアプローチがあります。これが反復を大いに削減すると、これは成功前のアーティストにとって、多くのコンセプト準備作業です。例、それの多く、そしてアート、そしてプロトタイプ。プロトタイプには制限がありますが、制限はあなたの自由を示しています。それから、攻撃をして何かをクールにしましょうマネキンから始めなかったので、本当にユニークな概念になります。私たちはアイデアから始め、クリーチャーになりました。
サウルガスコン - 私たちは実際に非常に誇りに思っており、私たちがそれを見た場所で、彼らは非常に変化し、お互いの中で非常に異なっていると感じています。彼らは非常にユニークで、それぞれがそれ自体の条件に基づいています。それは私たちに多くの仕事をしたものであり、多くの時間を費やしましたが、それは報われています。
mp1st: - 皆さんは最初にアイデアを持っていて、アイデアが好きではなく、デザインを駆り立てました。
Caesar Virtosu-すべて。彼女はエンジニアリングの汚名です。デザインを書くことさえせずに、頭の中のキャラクターを見ることができます。それはとても強いです。
mp1st:右。そして、あなたはいくつかの異なる芸術、芸術の概念を見ます、そしてあなたは、それが私の頭の中にあったものです。
Caesar Virtosu-それはとても理にかなっています。私とサウル、私たちはそれを見ています、これはそれです、このバージョン2は私たちが望むものです。議論する必要さえありません。わかった、髪の色について議論することができます。しかし、そうではありません。
サウルガスコン - そうです!
Caesar Virtosu-私とサウル、私たちはヘッドハントをし、私たちは古い会社から人々を引き寄せました。そして、私たちは愚かな時間がないので、ハード打者、黒い帯を働かせました。他のゲームと同様に、6年間のプリプロダクションを反復する時間はありません。
MP1ST - 新しいゲームは、オリジナルと比較して予算が高いようです。今では、範囲と予算の面で従来のAAAゲームのようなものですか?
Caesar Virtosu:それが正しい、hexworksは3.5年前に倒れた領主のための概念と生産を処理するために作成されました。 2014年のタイトルは、今日の基準でもまだ見栄えが良いので、10年後、私たちは期待に達することはできませんでした(言い訳を言い訳)。このタイトルは、CIゲーム(私たちの出版社)が引き受けた何よりも大きいいくつかの大きさです。そうは言っても、私たちはRockSteadyのような業界のタイタンの下に、または予算やスタジオのサイズに関してはソフトウェアの下にいます。しかし、私たちはこのジャンルへの愛と完全に遠く離れているという事実で、これを補う以上に、彼らがどこにいても重要な才能を活用できるという事実です。この柔軟性は私たちに優位性を与え、適切な仕事に適した人々を募集し、生産階を高度に専門的なストライキチームに断片化してクラックすることができます。
MP1ST:リリース前にゲームのデモを取得しますか?
Cezar Virtosu:デモのアイデアは現在棚上げされていますが、私たちはまだ内部でこれについて議論しています。
MP1ST:私たちの理解から、それは協同組合を備えていますよね?このドロップイン、ドロップアウト協同組合はいつでもキャンペーンにありますか?それとも、ゲームのスタンドアロン部分ですか?
Cezar Virtosu:協同組合は、あなたが言ったように、キャンペーンのいつでもドロップアウトしたシームレスなドロップインです。ゲーム内のチェックポイント(Vestigesと呼ばれる)のいずれかから、友人をゲームに直接招待したり、ランダムなプレーヤーを手招きしたりできます。ホストとゲストの2人のプレイヤーのみ。ホストは世界の状態をコントロールしています。公理/umbral、メカニズム、またはNPCの相互作用がありますが、ゲストは略奪品を落とすだけで、侵入された活力を維持し、ベンダーと交流することができますが、ベンダーとやり取りできますが、上記のベンダーとのクエストや対話オプションに従事することはできません。ゲストが公理で死んだとき、ホストは、彼らの死に伴う彫像とやり取りすることにより、その場で自由にそれらを復活させることができます。これは長い相互作用であり、そのため、そのゲストは戦術的なものです。それ以外の場合、両方のプレイヤーは、最後に訪れたVestige、westige、またはその他の訪問でリスポーンしました。
MP1ST:ゲームのPVP部分はどのように機能しますか?プレイヤーは別のプレイヤーのゲームに侵入できますか、それともより制御された環境ですか?
Cezar Virtosu:侵略は世界中のどこでも発生し、PVPに指定されたエリアが全体に散らばっています。侵略者は、迅速なエンゲージメントを促進するために、ホストの比較的近くに到着します。侵略者には人生が1つしかなく、殺された場合、それらはumblalで復活することはありません。ホストはその領域を制御します。つまり、侵略者がumblalのみの構造の上に立っていて、ホストがたまたま出現の能力の隣にいて、領域を公理に戻す場合、invaderは迅速に重力でデートすると言いました。
MP1ST:スタジオは、開発者がスタジオのファンであることを考えると、Elden Ring/FromSoftware Gamesの比較から遠ざかっていませんよね? 2つのタイトルにどのような類似点が期待できますか?
Caesar Virtosu:ゲームの骨を配置するときの1つの主要な指令は、ユーザーのフィードバックに対処し、市場調査を行うことでした。コミュニティが2014年のタイトルのために持っていたかなりの数の主張点は、ソウルスのような戦闘に近づきました。私たちの目標は、コアオーディエンスを満足させ、戦闘に関しては正統派の財団を提供することです(スタミナ管理、レベルのデザイン主導型の出会い、アニメーションのキャンセル、癒しへの希少なアクセスを備えた高速で流動的な戦術戦闘)。それを達成したら、翼を広げ、チュートリアルセクションで経験したすべての鐘とホイッスルを追加し、シームレスに重い攻撃と軽い攻撃をチェーンし、スイングの途中で姿勢を切り替え、遠隔オプションと近接攻撃、マルチリット攻撃、すべてのすべてのものを交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に交互に行う無数の傘の能力、枯れたパラダイムと、2つの領域が戦闘と癒しにどのように影響するか。また、スタンドアロンのパリーメカニックを廃止し、ラストモーメントブロックのコンセプトで移動することに非常に熱心でした。ソウルスのような戦闘を除いて、私たちが気づきたいと思っていたもう1つの要素は、レベルデザインの垂直性であり、以前のゲームを魅了して、次の領域を予感させ、前の進行状況を背後に見て追跡できることをより強調します。エリア。
MP1ST:倒れた領主はどれくらい難しいですか?それはあなたの伝統的な魂のようなゲームのように再生されますか?
Cezar Virtosu:このゲームは非常に挑戦的であり、2014年のタイトルよりもはるかに挑戦的であり、Gnarly Encounters、Deadly Verticality、および無数の遠隔オプション、コンボ、魔法の敵からです。傘を覗くために公理でランタンを上げることは、プレイヤーを彼らの世界に引き寄せる恐ろしい傘の原住民に対して脆弱なものをレンダリングし、効果的にあなたを殺します。だから私たちはプレーヤーに多くを投げかけますが、同時に、これらの課題を軽減し、待ち伏せとその代替の道の意識を高めて、そのような待ち伏せを回避するための無数のumblal力を提供します。基本、マルチプレイヤーなどを学び、実践するための長いオンボーディング。一言で言えば、ゲームはほとんどのSoulslikesよりもゲームが難しいと感じていますが、プレイヤーがこの困難を選択した場合、プレイヤーがこの困難を軽減するための多くのツールを提供しています。もちろん、スキルやRPGの進行を介してゲームを強制的に強制することもできます。それはすべてプレーヤーにあります。
MP1ST:多くのソウルクローンが市場に登場するのを見てきましたが、一般的な誤解の1つは難易度の周りであり、それがどのように達成されたかに関係なく、ゲームが難しいほど、より「ソウルスのような」ものであると感じています。学習面のように、それ以上のものがあります。チームはボスとその完全なバランスをとっています。彼らは挑戦的ですが、プレイヤーがだまされたと感じるほど迷惑なことではありませんか?
それは素晴らしい点であり、私たちは完全に同意しています。 Hexworksでは、フラストレーションとモチベーションの違いは、あなたが何を間違えたのか、「ゲームがあなたにやりたい」ことを知ることだと信じています。あなたが成功するために何をする必要があるかを知ることは、確かにそのgnarlyビットを通してあなたを運びます。または、ボスは真正面から向かい合った場合、威圧的で一見不屈のように見えます。プレイヤーは、ドッジの純粋なスキルとタイミングでそれらを克服することを望んでいます。明らかに、それはこのように達成することができますが、umblalのランプを覗くと、特定の傘の寄生虫が何らかの形で上司に力を与えていることに気付くかもしれません。遠距離の武器で悪用するために彼らの弱点を概説する(または、彼らの位置が近接武器で到達することを許可するとき)。この戦術的アプローチは、倒れた領主の主要なパラダイムの1つであり、戦闘(ボスまたは探査)、物語(環境のストーリーテリングと隠されたNPC)、およびナビゲーションの両方に対する探偵作業アプローチです。
MP1ST:申し分なく、最後の質問の時間があるようです。あなたたちはどのように遊ぶのが好きですか?
サウルガスコン - 私のお気に入りのスタートクラスは、非難された(呪われたクラス)です。
mp1st ::ああ、そうです。私はそれに触れることはありません。
サウルガスコン - 私は反ヒーローのファンタジーが本当に好きです。あなたはどこからでも始まり、あなたはあなたが望む人になるまで粉砕します。私は常に完全なプレイスルーをプレイするたびに、アサシンumbaのように行く傾向があります。これは、ペースの速い2つのナイフを、このようなペースの2つのナイフと組み合わせた暗殺者のようなビルドです。それは私の楽しみです。
Caesar Virtosu-私は宗教が好きで、人々を私の宗教に連れて行くのが好きなので、私はオリオンの説教者としてプレーします。私は異端者を叩き、戦士たちに祈り、深さの奥深くに到達し、表面と焼き付きの光に悪を引き出す強さと粘り強さを私に与えることを望んでいます。私はこのクソファンタジーが大好きです。それは私の考えです。それは非常にテーマ的にです。