ご存じない方のために付け加えておきますと、ユービーアイソフトは最近、『ディビジョン 2』が 2023 年にイヤー 5 として 1 年間サポートされることを明らかにしました。最初の発表の前に、MP1st はクリエイティブ ディレクターのヤニック・バンシュロー氏に『ディビジョン 2 イヤー』について話す機会がありました。 5では、クロスプレイについて、適切なスプリンターセルのクロスオーバーイベントが表示されるまでにこれほど時間がかかった理由などについても尋ねました。
MP1st: 『ディビジョン 2』のネイティブ PS5、Xbox Series X|S バージョンが登場することはありますか?
バンシュロー:その可能性は低いです。なぜなら、これらを最大限に活用したい場合、すべてのプラットフォームで利用できるゲームのバージョンは 1 つしかないため、それらを最大限に活用すると、そのゲームが古い世代では利用できなくなることを意味するからです。
私たちにはまだすべての世代でプレイしているプレイヤーがたくさんいますが、彼らを置き去りにしてアップグレードを求めるつもりはありません。現在、何かを追加するたびに、旧世代でもスムーズに動作するかどうかを確認しようとしています。
\
MP1st: 興味深いことに、多くの人 (私たちも含めて) は、『ディビジョン 2』にはこれ以上大きなコンテンツがドロップされることはないと考えていました。スタジオがタイトル アップデート 12 を最後のメジャー アップデートにすることを計画し、その後 2021 年にシーズンの再放送を開始しました。その後、State of Game の開発ストリームも終了し、Massive が現在どのように大きなスター ウォーズ ゲームを制作しているかを付け加えます。何が起こったのか、そして現在どのようにして 5 年目の完全なサポートに移行しているのか説明してもらえますか?
バンシュロー:考えてみるとクレイジーですよね?それが美しさです。はい、計画はアップデート 12 の後、2020 年末にゲームのサポートを停止する予定だったので、これは本当にジェットコースターでした。質問にあるように、私たちはスター ウォーズ ゲームの開発に着手し、アバター ゲームを開発しました。 Massive では誰もがとても忙しいので、必要なのはこれらのプロジェクトに携わる人材だけだという考えでした。
『ディビジョン 2』が悪かったからではなく、他のプロジェクトに人材が必要だっただけです。何が起こったかというと、ゲームは引き続き成功を収め、おそらく『ウォーロード オブ ニューヨーク』のリリース後も、そしてさまざまなシーズンを経ても、私たちが予想していたよりも成功したということです。それで、社内で「このまま続けるべきかもしれない」という会話を再開することができました。
本当に誰もがそれを望んでいたのですが、最大の課題は人が必要だということでした。私たちのプロジェクトに参加していた人々は私たちのプロジェクトに移ったのですが、彼らをただ思い出して部門に戻ってきてくださいと言うわけにはいきません。それが私たちにとっての主な課題であり、チームを見つけることでしたが、それをUbisoft Bucharestで行いました。
それ以来、Massive Ubisoft Bucharest 間の素晴らしいコラボレーションが続いています。 5 年目に私たちが見ているのは、その本当の結果です。私たちが Ubisoft Bucharest に費やした時間は、彼らがエンジンを学び、ゲームを学び、ライブ ゲームを運営する筋肉を鍛えながら協力することを学びました。
4 年目は、制作を開始してからコンテンツを本格的に開始する最初の年であり、多くのことを学びました。そして、5 年目は本当の結果が分かることになると思います。今、私たちは完全なチームを擁し、経験豊富でありながら、ディビジョン 2 で物事を構築する方法を知っています。
これは、私たちが『ディビジョン 2』で行うコンテンツの 1 年、実質 1 年です。あり得たものと比較して、私たちが今日どのような状況にあるのかを見るのは本当にエキサイティングです。
MP1st: State of Game の開発ストリームが 5 年目の一部として戻ってくるでしょうか?
バンシュロー:もしあなたがこの部門をご存知で、私がその流れに長い間参加してきたのであれば、ぜひ知りたいです。しかし、State of game については、毎週の関連性をどう維持するかという点で多くの疑問があります。私たちは過去にそのことで苦労しました。
準備にかかる時間を共有するだけです。したがって、それを実現するには専任のチーム全員が必要です。そうしたいと思っていますが、それは最終的には私の決断ではありません。それはコミュニティやコミュニケーションを運営している人次第です。
彼らがそれをやりたいと思っていて、私たちがそれに対する需要を本当に感じているのなら、おそらく私たちはそれを検討すべきでしょう。しかし、今のところそれは計画されていません。
MP1st: これを聞かずにはいられませんが、『ディビジョン 2』にクロスプレイが登場する日は来るのでしょうか?
バンシュロー:それはとても難しいことでしょう。残念ながら、真実は、私たちのオンライン インフラストラクチャがそのように構築された方法ではないということです。これはクロスプレイが業界で現実になる前に構築されたものであり、それを許可すると、すべてを書き換えたりやり直したり、プレイヤーのアカウントやゲームへの接続方法に遡って影響を与えることを意味します。そこには多くのリスクと多くの重労働があり、このようなことが起こる可能性は非常に低いです。
MP1st: 『ディビジョン 2』の 5 年目はハートランドとどのように結びつくのでしょうか?それとも、この 2 つは単に別々のタイトルであり、プレイヤーがお互いに血を流すことはありませんか? (さまざまなディビジョン ゲームをプレイして獲得できるアイテム以外)。
バンシュロー:私たちの野心は、そしてそれが私たちがフランチャイズとしてのディビジョンについて話している理由であり、人々が好きなゲームをプレイしてほしいと思っています。私たちは、人々が望む体験を見つけて、ハートランドやディビジョン 2 のようないくつかのゲームをプレイしたいと思ってほしいと考えています。それは素晴らしいことです。私たちは、彼らがそれに対して報酬を確実に受け取るようにします。そして私たちにとって重要なのは、どちらであってもそれが重要であるということです。あなたがプレイするディビジョン ゲームは、私たちにとってあなたもディビジョン プレイヤーです。
あなたには報酬が与えられ、いずれかのゲームに参加するためのインセンティブが得られます。私たちは Red Storm のことを知っており、非常に長い間一緒に働いてきたため、Heartland チームと非常に強いつながりを持っています。私たちにはたくさんのアイデアがあるので、一緒に何かできたらいいなと思っています。
私たちは確実に手を携えて取り組んでいきます。
MP1st: ディセントはローグライト モードとして言及されていますが、これはシューティング ゲームではあまり見られないと思います。これを Year 5 シーズン 1 の大きなコンテンツ ドロップとして提供する背後にある思考プロセスは何ですか?
バンシュロー:私たちがディセントで望んでいたのは、プレイヤーにパワーアップのファンタジーを体験する別の機会を与えることでした。これは、多くのプレイヤーにとって、長い間経験していなかったものです。なぜなら、それはディビジョンで得られるものであり、それは一つのことだからです多くの人が『ディビジョン』をプレイしている最も楽しい思い出は、レベル 1 からレベル 40 までの進行パートとギアなどのすべての入手です。しかし、多くのプレイヤーにとって、その年は過去であり、それ以来最大レベルであり、ギアも最大でした。
彼らはそのパワーアップのファンタジーを経験したことがないので、ディセントの当初のアイデアは、基本的にギアを取り除くゲームモードを世に出すことであり、ゲームモード内で再び強力になるために努力する必要があるというものでした。 。
もちろん、ゲームモードを終了するとすべてが戻ってきます。デザインを書き始めたとき、ローグライクな将軍について明確になりました。最大のインスピレーションは、そこから生まれるでしょう。興味深いメカニズムをどのように作成するかということです。ギアなしで開始すると、アイテムと灰色の品質、緑の品質、青がドロップし始めるという状況にはしたくなかったからです。品質が高く、基本的にゲーム内にある面白くないものを複製します。私たちは、プレイヤーがゲームの他の部分が提供するものとは異なる方法で組み合わせやギアの仕組みを作成できるようにしたらどうなるのか、それがより興味深いものになるのではないかと考えました。したがって、単に強力になって同じものを再研磨するだけではなく、プレイヤーがゲームの他の部分ではできない方法でゲームの仕組みを実験したり、遊んだりできるようになります。
MP1st: それについて話すのは少し時期尚早かもしれませんが、シーズン 4 でディビジョン 2 のエンドゲームがどのように変化するかについて少し教えていただけますか?
バンシュロー:私たちは、あなたがディビジョン 2 をプレイするとき、そして多くの非常に内容の濃いライフ ゲームをプレイするときに注目しています。プレイヤーであるとき、ゲームを始め、ゲームを学び、比喩を学び、ゲームをプレイする瞬間が常にあります。ストーリーが終わってゲームが始まると、通常は非常に気が遠くなり、突然全体が開いて道に迷ってしまいます。その変更、つまり刷新の背後にある主な目標は、新規プレイヤーにとってより歓迎されるエンドゲームを作成することです。したがって、新しいメカニズムの導入、新しいモードやエクスペリエンスの導入において、より良い仕事をする必要があります。それぞれに目的を与えようとしているので、カウントダウンをプレイしたりメインミッションをプレイしたり、マンハントをプレイしたりするためにギアが欲しいだけではなく、すべてが同じ報酬を与えます。あなたが何を求めているかに応じて、これとこれをプレイする理由があるように方法を見つけようとしています。
リズムとすべてのシーズンをどのように結び付けるかという点では、シーズン 4 ではシーズンが大幅に見直しられ、シーズンがどのように構築され、シーズンがどのようにプレイヤーに報酬を与えるかが期待できます。それは実際にはその一般的な構造に関するものです。なぜ私たちはゲームに戻ってくるのでしょうか?戻ってきたら何をしますか?あなたはどんな報酬を求めていますか?そして、それらすべての要素を取り出して、現在あるものと比較してもう少し意味のある方法でそれらを再接続するものを作ろうとしています。
MP1st: スプリンター セルとゲームの適切なクロスオーバーを作成するのになぜこれほど時間がかかったのですか?イースターエッグとは別に、ファンは長い間それを求めてきました。
バンシュロー:なぜそんなに時間がかかったのかはわかりませんが、ここで私たちが見た機会は、Descent が NSA のスペースであり、NSA 研究センターに入ることになるということです。私たちは NSA について考え始めましたが、もちろんすぐにスプリンターセルについて考え始めました。私たちにとって、それを試してみたり、参考資料を使って遊んだりするのは、とても楽しいことでした。 『The Descent』に緑色やそのようなものが登場するのはそのためです。そこから私たちは、スプリンター セルも楽しいものになり得ると考え、多くの人が長い間望んでいたスプリンター セルの衣装を追加したいと考えました。
なぜそんなに時間がかかったのかはわかりませんが、実際に時間がかかったときは、『ディビジョン』にスプリンター セルの要素を取り入れる絶好の機会のように思えたのです。
MP1st: ハートランドがテスト中で、間もなくリリースされるようですが、これはディビジョン 3 が開発されていないことを意味しますか、それともハートランドは実質的にディビジョン 3 であることを意味しますか?
バンシュロー:ハートランドは独自のものであり、彼らはハートランドに取り組んでいます。私たちはディビジョン 2 に取り組んでおり、それが各チームの焦点です (基本的にノーコメント)
MP1st: 開発チームは、長い休暇を経てゲームに復帰する人向けの入門書のようなものを用意していますか?それとも初めてフランチャイズに参入する人にとってはどうでしょうか?
バンシュロー:先ほども言いましたが、たくさんの人が戻ってきて、たくさんの人がゲームを始めてくれることを願っています。それがどのようにサポートされているか、そして私たちの計画がどれほど野心的であるかを見てください。
私たちは、ゲームに戻ってくるプレイヤーや初めてゲームを体験するプレイヤーにとって、正しいことをすべて教えるために実際にオンボーディングしているところでは、経験が歓迎されるものであることを確認したいと考えています。私たちは間違いなく心に引き継いでおり、それが、先ほども述べたように、エンドゲームの変更、つまりシーズン 4 で行う予定のエンドゲームの再構築の主な原動力の 1 つです。
したがって、間違いなく、私たちはそれを認識しており、それがシーズン4の本当の焦点の1つになるでしょう。
関連書籍: