キッチンでかなりの時間を費やしてきましたが、Techland がついにリリースしますダイイングライト2今年後半に!最初の Dying Light がリリース以来どれだけのサポートを得ているかを考えると、私たち MP1st は、Dying Light 2 に今後どのような展開が待ち受けているかを見ることに興奮しています。
ありがたいことに、Techland の優秀なスタッフが、忙しいスケジュールの合間に時間を割いて、イースターエッグ、次世代、DualSense などについて私たちに話してくれました。 Techland のリード レベル デザイナー、Piotr “SiCK” Pawlaczyk へのインタビューをお読みください。
MP1st: 続編の意図は常にあったのですか?それとも、最初のゲームの成功は皆にとって大きなショックでしたか?
パウラチク:私はここ Techland に長い間働いており、常に「ゾンビのテーマ」を深く掘り下げ、この分野に何か新しいものを追加したいと考えていました。これが Dead Island の始まりです。そして、デッド アイランドのこのビジョンはプレイヤーに大規模な衝撃を与え、この方向性が良い道であることを私たちに示しました。それでも私たちは、これ以上何ができるだろうかと常に考えていました。プレイヤーに大きな自由を与え、他のタイトルで知られているルールを破る方法。 Dead Island は 100 パーセント私たちの IP ではなかったので、いくつかの障害を飛び越えることはできませんでした。この時までに私たちが失っていたこの独立性は、新しいプロジェクトである Dying Light でエスカレートしました。
開発者としての私たちの生活に新たな時代が始まりました。さて、私たちが直面した唯一の制限は時間と創造性でした。誰も私たちに何も押し付けることはなく、私たちにとって最も創造的で、挑戦に満ちた時期でした。これが私が当時を思う方法です。
ショックでしたか?なんとなくそうです。もちろん、私たちは『Dying Light』をとても楽しみました。開発者としてだけでなく、プレイヤーとしても、プレイしてとても楽しい時間を過ごしました。おそらく…プレイヤーも気に入ってくれるだろうという予感がありました。しかし、今日見て、何人がこのゲームを購入し、そのうち何人がまだプレイしているのか、これは本当に衝撃的なことです。
Dying Light 2 Stay Human は、Dying Light の自然な進化です。私たちは、この世界に追加したい新しいアイデア、改善、新しい要素をいくつか考え出しました。そして、あなたは何を知っていますか?今日、私たちは DL2 をプレイし、皆さんと一緒にリリースを待っていますが、数年前に最初のゲームを待っていたときよりもさらに楽しいです。
MP1st: 最初のゲームのパルクールは、おそらくゲームプレイの瞬間瞬間に最も直接的に影響を与える機能であり、ファンはそれがいかに簡単に実行できるか、そして環境をナビゲートしながらこれらの動きを実行するのがどれほど気持ちいいかを本当に気に入っていました。それは直感的で、その世界では完全に理にかなっていました。そしてゲームの終わりまでに、グラップリングフックやその他のガジェットを使用して、目的に合わせた動きをほぼ完璧にできるようになりました。
そこで問題は、これほど多くの人が高く評価したシステムをどのように改善するつもりなのかということです。すでに非常に優れているシステムを改善する試みについて、何か教えていただけますか?それとも、汚さずそのままの状態で保存するだけの問題なのでしょうか?
パウラチク:Dying Light 2 の開発に着手し、ゲームを定義し、ゲームの最大のハイライトとなる 4 つの主要なゲームの柱を設定しました。現代の暗黒時代の広大なオープンワールド、創造的で残忍な戦闘、昼と夜のサイクル、そしてもちろん選択と結果の新しい要素。彼らのうち最初の 3 人は Dying Light に参加しており、私たちの主な目標は 1 歩だけでなく、多くの一歩を前進させることでした。これらのよく知られたメカニズムを新しく、昔からのフランチャイズのファンと新しいプレイヤーの両方にとって、誰もが満足できるものにすること。
パルクールには多くの改善点があります。新しい動き、新しいスキル、パラグライダーや再加工されたグラップリング フックなどの新しいツールは、満足度が高くなりますが、習得するのに時間がかかります。ゲームプレイの流暢性を高め、自然な動きの感覚を与えるためには、主人公のアニメーションをわずかではあるが有意義に改善することが非常に重要です。
また、「パルクール フロー」と呼ばれるものについて考えて、世界構築アプローチを改善する必要がありました。これは、熟練したプレイヤーがパルクールのすべての組み合わせと動きのコンボを優れたタイミングで使用しながら、スムーズかつ迅速に移動できるようにするために私たちが構築するものです。幾何学は大きな役割を果たし、非常に複雑になり始めましたが、私たちにとってはチャンスにも満ちていました。そしてツリーの一番上は、私たちの選択によってゲームに追加されたパルクール ヘルパーを使用してゲームプレイ空間を進化させる新たな可能性です。
MP1st: キャラクターの進行状況に基づきます。最初は非常に脆弱だったので、ステルスと逃げるためにパルクールを使用する必要がありました。そして夜間は本当に危険なので、できるだけ早く避難しなければなりませんでした。しかし、ゲームの終わりまでに、それはよりアクション ゲームに移行し、ゾンビを倒すことは主に、ますますクールなコンボ武器を使用した楽しいハック アンド スラッシュになりました。
前作ではそれがどの程度意図的でしたか、また進行に基づいたゲームプレイの劇的な変化は、この続編のデザインにどのような影響を与えましたか?これまでの発表で世界がどのように変化するかを見てきましたが、キャラクターとゲームプレイがどのように変化し、進歩していくのかについて教えていただけますか?
パウラチク:あなたが説明した『In Dying Light』は意図的なものでした。このアクション満載のゲームに、ちょっとした恐怖を加えたいと考えました。 DL2 では、昼と夜のゲームプレイの区別をより重視しました。これらはほぼ 2 つの別個の世界であり、ゲームのスタイル、対戦相手、プレイヤーが最も頻繁に使用するメカニズムが互いに異なります。そういえば、日中は感染者とは異なる、より組織的な戦いを繰り広げるより多くの人類の敵に遭遇することになるので、それらと効果的に戦うには特別なアプローチが必要です。もちろん、日中に感染者に遭遇する可能性はありますが(一部の特別な感染者であっても)、主に日光によって感染者は弱くなり、動きが鈍くなるため、盗賊や他のグループほど大きな脅威ではありません。
しかし、その夜のうちにすべては変わります。人々は安全地帯に隠れ、感染者、特に新型の感染者が餌を求めて巣穴から出てきて、非常に密集して危険になります。
それでも、これらの隠れ家を自由に探索するには夜が最適です。感染者の大群が外にいるので、貴重な戦利品を獲得するために暗い場所に飛び込むことを試みることができます。一部のミッションを完了するには、夜に隠れ家を訪れることも必要になります。日中に彼らを処刑しようとすると、ほぼ確実に死に至るでしょう。
MP1st: 最初のゲームのリリース以来、本当に例外的なオープンワールド ゲームがいくつかリリースされました。いくつか例を挙げると、『レッド・デッド・リデンプション 2』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『Middle-Earth: Shadow of War』などです。世界構築の奥深さ、連動する仕組み、プレイヤーの選択が意味のある影響を与えることへの期待がすべて高まっています。 『Dying Light 2』のオープンワールドは、この分野の他の強打者たちとどのように比較対照されるのでしょうか?また、新しい技術や前作からの教訓は世界のデザインにどのような影響を及ぼしますか?
パウラチク:各開発者は、自分自身の失敗や成功だけでなく、他人の失敗や成功からも学ぶことができるよう、常にゲーム市場に注目しています。私たちは皆、プレイヤーであると同時に開発者でもあるため、オープンワールド ゲームでのみ他人が作成した世界に没頭します。市場に登場するすべてのもの、短い休息を与えてくれるものすべてです。これらのタイトルは、仕事中に私たちにインスピレーションを与えることがあります。
しかし、DL2 の世界デザインに最も影響を与えたのは、先ほど取り上げたゲームの主な柱、つまり広大なオープンワールド、戦闘、昼と夜、選択と結果であり、それらの進化はオープンワールドに大きな影響を与えました。また、エイデンに与えた動きの可能性をすべて強調したいと思いました。そこで私たちは、常に魅力的で満足できる都市空間を構築し始めました。ビルの屋上を駆け抜けることは、常に旅そのものであるはずだ。オープンワールドの探索中、プレイヤーはパラグライダーやグラップリング フックなどの追加ツールを使用でき、メイン ストーリーに従うか、すべてのサイド ミッションを完了するかに関係なく、オープン スペースでの移動をさらに多様化し、世界を発見できます。配置されたすべてのジオメトリのおかげで、すべての平坦なスペースで「コントローラーで踊っている」ような気分になれるはずです。また、戦闘でパルクールを創造的に使用することもでき、これら 2 つに次の 1 つである選択肢と結果を追加すると、新しい施設のロックを解除できるようになり、ゲームプレイが変化し、パルクールの戦闘スキルをサポートし、特定の新しいアクティビティが提供されます。選ばれた派閥。
私たちは常に、世界を平方キロメートルの何もない空間で数えることを避けようとしましたが、代わりに、さまざまなレベルで進化する探索の層に満ちた到達範囲をプレイヤーに提供したいと考えていました。日中と夜では異なるゲームプレイ - エイデンだけでなく市全体に影響を与える多様なアクティビティが満載です。
MP1st: ここで私の心を驚かせたことがあります。あれから 6 年が経ち、チームは今でも Dying Light 1 のアップデートや新しいコンテンツをリリースしています。メジャーなマルチプレイヤー ゲームでない限り、そのようなサポートは見られません。ファンの私にとって、私が参加できるのは信じられないほど驚くべきことです。戻って、すべての新しいコンテンツを備えたお気に入りのゲームをプレイしてください。 『Dying Light 2』のリリース後もずっとそのレベルのサポートが見られると考えても大丈夫でしょうか?おそらく、ライブサービスであるということではなく、将来的にプレイヤーにコンテンツがドロップされる安定した流れを維持するために、二重化された特定の側面があるのでしょうか?
パウラチク:『Dying Light』のリリース後、私たちが最も望んでいることは、常にコミュニティの声に耳を傾けることであることに気付きました。人々が私たちのゲームでどのようにプレイしているかを観察し、彼らの行動を観察し、さまざまな場所にあるコメントをすべて読んで彼らの声を聞きながら、私たちは Dying Light を更新し続けました。すべての DLC、バンドル、イベントは何らかの形でコミュニティの期待に関連しているか、このゲームに対する私たちの情熱によって予測されていました。ファンのおかげで、Dying Light は今も存続しており、私たちはこのタイトルを常に改善しています。私たちが『Dying Light 2 Stay Human』や今後のすべてのプロジェクトでそれをやりたいと思っているのと同じです。
MP1st: 最初のゲームについて言えば、次世代コンソールが登場していますが、60fps アップデートの可能性やオリジナルのネイティブ次世代移植版をリリースする予定はありますか?
パウラチク:現在は『Dying Light 2 Stay Human』のリリースやその他のプロジェクトに注力しています。現時点で言うことはありませんが、ファンの声を聞いており、彼らがこの種の情報を待っていることはわかっています。
MP1st: 次世代プラットフォームに取り組んできましたが、チームが興奮しているより頑丈なコンソールにはどのような技術的利点があると感じていますか?もちろんゲームのデザインの範囲内で、Dying Light 2 がハードウェアを活用することを期待できますか。
パウラチク:私たちはレイ トレーシングを使用するあらゆるエフェクトに興奮していますが、それらのエフェクトのリストはまだ完成していません。私たちはパートナーと緊密に協力して開発に取り組んでいます。品質モードとパフォーマンス モードがあり、DualSense 機能を試しています。新しいコンソールは素晴らしい機器であり、正直に言うと、私たちが楽しみにしている機能のリストは非常に長いです。
MP1st: 過去のインタビューでは、1 秒あたりのフレーム数が解像度よりも重要であると述べていました。私自身もその考えを完全に支持しており、常にそれを好みます。次世代コンソールで、それに特化した完全なパフォーマンス モード (ビジュアルと解像度を少し取り除く) が登場する可能性はあるでしょうか? 120fpsってどうなの?プレイヤーが 4K 専用モードを望んでいる場合はどうすればよいですか? 4K で 30fps のビジュアル モードの計画はありますか?オプションを選択しても決して損はありません。
パウラチク:私たちは新しい世代向けにいくつかのオプションを開発中です。視覚的な体験を好むプレイヤーのために、レイ トレーシングの使用により、環境照明に重点を置いてシーンの品質を大幅に向上させた品質モードを用意しました。品質モードでは、プレーヤーは、ボリューム効果や他の多くのフレーム後処理要素などの精度が向上することを観察します。レイ トレーシング自体は、たとえば物理的に正しいシャドウを生成するための基礎となります。スムーズなゲームプレイを好む方のために、高フレーム レート (60FPS + オプションで VRR) に重点を置いたパフォーマンス モードを用意しました。これにより、コースや戦闘などの高速なゲームプレイ要素の体験がさらにスムーズになります。 。
MP1st: DualSense の機能についてはどうですか? Dying Light 2 はこれらの機能をどのように活用していますか?
DualSense コントローラーの新しい機能について聞いたとき、私たちはその機能を非常に気に入ったので、Dying Light 2 でのこれらの機能の実装に取り組み始めました。たとえば、アダプティブ トリガーは実験の余地をたくさん与えてくれました。 。プレイヤーに平等なエクスペリエンスを提供するために、新しいコントローラー機能が追加機能であり、PC に接続された前世代のコントローラーを使用しているプレイヤーが見逃す主要な機能ではないように、使用のバランスを取るよう努めています。 DualSense の新しいオーディオ機能も私たちにとって興味深いものです。私たちは新しいデバイスの可能性を分析していますが、前世代の所有者についても同様に強く覚えています。 Dying Light 2 では、お使いのプラットフォームに関係なく、最高レベルのゲームプレイを提供したいと考えています。
MP1st: クロスプレイ、それが存在することを示す ESRB 評価があったと思いますが、コメントしてもよろしいでしょうか?
パウラチク:私たちが正式に確認するまでは何も確認されませんが、残念ながら、私はこれらの啓示を確認する人ではありません。もしかしたら次の面接の時かもしれません!知るか?
MP1st: イースターエッグ、最初のゲームにはたくさんのイースターエッグがあり、スーパー マリオ ワールド 1-1 レベルなどのクールなものや、その他のゲームやポップ カルチャーの参考資料がたくさんありました。 『Dying Light 2』にはたくさんの要素が含まれていると思われますが、内容をネタバレせずに 1 つ共有してもらえますか?また、Dying Light 1 には (あなたが知っている限り) まだ見つかっていない隠されたものはありますか?
パウラチク:もちろん! 『Dying Light 2』にはイースターエッグがたくさん登場しますが、これまでと何が違うでしょうか?新鮮な映画や古典的な映画のヒット作をいくつか紹介します。私たちは多くのゲームを瞬きするでしょうが、最も多くの参照が私たちの心の奥深くにあるでしょう、それは Dying Light です。
ダイイング ライト イースター エッグについて言えば、ほぼすべて見つかりましたが、小さいながらも非常に興味深い情報をいくつか紹介します。タワーの隣の壁にある落書きの 1 つは、レベル デザイン チームによるチーム タグ付きの落書きです。そしてもう 1 つの「NoMesh」は、ワールド エディターに関連しています。何らかのオブジェクトがデータから拒否されるたびに、「NoMesh」が表示され、何かに対処する必要があることを知らせます。私たちが The Following に取り組んでいる間、数人の開発者が という音楽バンドを作成しました。驚かないでください。 – 「ノーメッシュ」!
MP1st: ファンに知らせるために何か追加したいことはありますか?
パウラチク:ここで何年も働いてきましたが、DL ファンの皆さんに感謝の意を表したいと思います。 『Dying Light』をこれほど長く開発し、私たちが心を込めて開発した『Dying Light 2』は、皆さんなしでは不可能です。遠慮せずに私たちに手紙を書いてください。私たちは常に監視しています。私たちにとっての長い旅の次の章、そして皆さんにとっての新たな旅に対する皆さんの反応を見るのが待ちきれません。常に気をつけて、健康でいて、そして何よりも…人間であり続けてください!
時間を割いて話をしてくれたピョートル、そしてテックランドの皆さん(そして広報チーム!)に感謝します。 『Dying Light 2: Stay Human』は、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC で 12 月 7 日にリリースされる予定です。