Saber Interactive Talks World War Z、将来のプロジェクトなどMP1STと

第一次世界大戦の成功と、それがまだ新鮮なコンテンツをどのように提供されているかにより、私たちはゲームの将来、将来のプロジェクトの計画が何であるかなどについて、開発者Saber Interactiveとチャットしました。

質問に答えるのは、Saber Interactive Chief Creative OfficerのTim Willitsです。

MP1ST:Saber InteractiveはWWZがどれほど好評だったかに驚きましたか?つまり、ゾンビのゲームがたくさんありますが、それでもWWZはゲーマーと和音を打ったようです。

ウィリット:私たちは第一次世界大戦Zを本当に誇りに思っており、Swarm Engine、これらの大規模なHordeセットのバトルの瞬間を強化するゲームの能力により、他のゾンビゲームとは一線を画す特別な体験になることを知っていました。しかし、はい、ゲームがそのように離れたという事実 - つまり、私たちには1500万人以上のユニークなプレイヤーがいます。 - 驚くべきことで、私たちの期待を上回っています。

MP1ST:スタジオは、伝統的な意味でAAAの何かをすることを検討しましたか?

ウィリット:ご存知のように、誰もがAAAの意味の異なる定義を持っているので、それは常に難しい質問です。もちろん、開発者として、CD Projekt、Bethesda、Microsoft、2KなどのパートナーとのビッグネームAAAタイトルに取り組んでいる豊富な経験があります。ゲームの出版社として、私たちは第一次世界大戦が他の大きなホラー協同組合/シューティングゲームのいずれかとつま先までつま先でつま先につま先でつま先に行くことができると感じています。そして、余波に関するスチームユーザーのレビューはそれを想定しています。

それから、私たちは本当に興奮しているゲームが近づいてきました。来年、人々がそのゲームを手に入れると、物事だけのグラフィカルな側面からでも、非対称のホラージャンルのトップに向かって置くのは、そこに品質があることはかなり明確だと思います。したがって、おそらく私たちはすでにAAAスペースにいますが、今後数年間、パイプラインにもさらに大きくて野心的なタイトルがあります。私たちはすべてプレイヤーの価値と多様なラインナップについてです。そのため、いくつかの小さいながらも非常にクールなインディースタイルのタイトルと、すぐに明らかにされたヘビーヒッターが表示されます。

MP1ST:WWE、WWZ、NBA、Saberは確立されたIPSに基づいてゲームを開発することを好むようです。これはスタジオが行くものですか、それともスタジオがこれらの種類のゲームに選ばれているのは逆ですか?

ウィリット:それは両方の少しです。私たちは、パラマウントピクチャーズや他の多くのIP所有者などのパートナーとの長年の関係が非常に長い関係を持ち、お気に入りの宇宙をいくつか撮影し、現代のビデオゲーム体験として生き生きとさせるというアイデアに興奮しています。本当に彼らに正義をもたらすゲームプレイ。私たちは常にセイバーでチャットをしていて、さまざまなお気に入りの映画やショー、スポーツ、またはまだ適切なゲームの適応を持っていないか、長い間、またはユニークまたは異なるものがある場所についての楽しい新しいアイデアを思いついています。やられます。

MP1ST:WWZの次世代バージョンが2022にプッシュされたのはなぜですか?主な原因は何でしたか?

ウィリット:PS5とXboxシリーズxの両方を適切に最適化およびサポートするのに十分な時間があることを確認してください。また、Horde Mode XLと呼ばれるWorld War ZのHordeモードの次世代版でも忙しく取り組んでいます。これは、新しいコンソールとPCでのリリースのフラッグシップの新しいコンテンツです。それは私たちがこれまでにできたよりも何百ものゾンビを持ち、かなり狂っているように形作っています。

MP1ST:余波の後にWWZにもっとありますか?

ウィリット:新しい伝染性のゾンビタイプ、収集する新しい希少な伝承文書、毎日の課題を備えたハロウィーンの周りに無料のブースターアップデートを出しました。その後の次の大きなことは、私が言及した次世代の大群モードXLです。そして、あなたはその後、第一次世界大戦の次のものをお楽しみにしなければなりません!

MP1ST:Ghostbustersはどうなりましたか:ビデオゲームマルチプレイヤー?リリースされることはありますか?

ウィリット:これは、数年前にそのリマスターに取り組んでいて、それを試みていたときにチームが本当に含めたかったものですが、残念ながら元のマルチプレイヤーコードの状態は協力しませんでした。私たちはそれを調べましたが、最終的にはファンが私たちに期待していたシングルプレイヤーエクスペリエンスの再現に集中する必要がありました。

MP1ST:スタジオの「夢のプロジェクト」は、どのようなIPまたはフランチャイズ(ゲーム、映画など)がありますか?

ウィリット:ご存知のように、スタジオ全体のコンセンサスドリームプロジェクトであると言えることはないと思います。私たちはそれぞれ独自のお気に入りの映画やゲームを持っています。皆さんは私たちの16のキャンドルの非対称ホラーゲームを愛するつもりです。冗談だ!

MP1ST:スタジオの次は何が用意されていますか?将来の目標?

ウィリット:第一次世界大戦と邪悪な死の後、私たちはモントリオールの驚くべきイロギカスタジオによって開発されている静かな場所ゲームを公開することを発表しました。また、MP1stの読者が興奮すると思われるさまざまなジャンルのいくつかのマルチプレイヤータイトルを含め、すぐにさらにいくつかのゲームを発表する準備をしているため、ご期待ください。私たちは非常に急速に成長しています!

MP1ST:Witcher 3をスイッチに持ち込むことで知られています。 WWZをハンドヘルドコンソールに持ち込むときの違いは何ですか?あなたが今このゲームに応募していることをそれから学んだことはありましたか?

ウィリット:スイッチ開発チームは、秘密兵器の1つであると考えています。過去数年間の私たちの多くの評判は、そのチームがウィッチャーIIIと一緒にやってくることができたものの質から築かれてきました。そして、彼らは、第一次世界大戦のZ港が彼らの最も難しい挑戦であると言っています。なぜなら、以前のスイッチポートで行ったように、グラフィカルとパフォーマンスのベンチマークの面で配信する必要があるだけでなく、高品質のマルチプレイヤーエクスペリエンスを確保する必要があるからです。 World War Z on Switchが今月リリースされたばかりで、グラフィック、パフォーマンス、およびエクスペリエンスをコンソールバージョンと直接比較する肯定的なレビューを提供するハードコアスイッチスイッチYouTuberの一部が非常にやりがいがあります。

MP1ST:ゲームには音声チャットが組み込まれていますか?
ウィリット:はい

MP1ST:フレームレートと解像度に関して、プレイヤーはどのようなパフォーマンスを期待する必要がありますか?

ウィリット:スイッチのフレームレートは、動的解像度と一時的なアンチアライア化技術を備えた30 fpsをターゲットにし、実際にグラフィカルな激しいシナリオ中にハンドヘルドモードでビデオスケーリングを使用した720pのターゲット解像度をターゲットにします。


MP1STとチャットするために忙しいスケジュールから時間を割いてくれたSaber Interactiveに感謝します。 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series、X、PC、およびNintendo Switchのために、第一次世界大戦Zは現在公開されています。WWZのAftermath拡張のレビューをここで読むことができます。