Dead Island 2 プレイして学んだことすべて – 難易度オプションなし、スレイヤー、スキルカード情報などが明らかに

私たちの中でDead Island 2 の実践時間、ゲームのプレイ方法と、新しい FLESH システムが戦闘にダイナミックな楽しさをどのように追加するかを理解することができただけでなく、さらに多くのことを学びました。読みやすい情報が必要な場合は、 Dead Island 2 の情報ダンプを埋め尽くしました。正しい場所に来ました!

(注 – この情報の多くは他のプレビューで明らかにされる予定です。それにもかかわらず、ストーリー要素を排除するように努めましたが、それでも一部の情報はネタバレであると思われるかもしれません。それらにはネタバレテキストが付いています。 )

Dead Island 2 についてハンズオン中に学んだことすべて

一般的な注意事項

  • 難易度の選択肢はありません。これは、エリアに入るとレベルに応じてゾンビが拡大し、特定の部分に高レベルのゾンビが点在するという最初のゲームと同じです。
  • 環境の中には壊れやすいものがたくさんあります。主に小さなことですが、特定の窓を割ると、ガラスが当たることで飛沫ダメージが発生することに気付きました。細かいところだけど、ちょっとカッコいいなと思いました。
  • ガラスなどを割るとゾンビの注意を引きます。

世界

  • 古いニュースですが、Dead Island 2 はオープンワールドではありません。最初のゲームと同様の構造。
  • このゲームは、ロサンゼルスの特定の地域を案内するように構成されています。このプレビューでは、私たちは主にベルエアとその周辺の豊かな郊外にいました。
  • ゾーンの直線性と開放性はさまざまですが、ある程度の自由感を与えるためにゾーンは大きくなるように見えます。
  • これらのゾーンでは複数のパスを選択することができ、それがいくつかのエキサイティングな出来事につながる可能性があります。
  • これらの領域の間にはロード画面があります。
  • 開始エリアのマップは基本的にスターマップであるか、少なくともそれをモデルにしています。見た目も良く、非常にテーマに合っています。
  • メインストーリーに集中していないときは、背景の伝承がたくさんあるようです。
  • 時には感染症の流行についてのものもあれば、かつてこれらの場所に住んでいた人物についてのものもある。
  • さまざまな場所が活況を呈しています。やっぱりロサンゼルスですね。これについてはゾンビのセクションで詳しく説明します。
  • 私たちはすでに世界中でいくつかのイースターエッグを見てきました(そして聞いてきました)。熱心なファンは間違いなくさらに多くのことに気づくでしょう。

メインストーリー、サイドミッション、その他のアクティビティ

  • ストーリーのネタバレ: これは新たなアウトブレイクなので、最初のゲームとそのスタンドアロン拡張である Riptide をプレイする必要はありません。
  • ストーリーのネタバレ: ただし、コールバックはあります。これまでのマーケティング資料に注意を払っている人なら、おそらく 1 人のキャラクターが登場することを知っているでしょう。
  • 直線的であるにもかかわらず、引き受けることができるサイドクエストはかなりの量があるようです。メインストーリーのミッションから戻るときに、これらに遭遇することがよくあります。
  • 私たちが実行した利用可能なサイドクエストはすべてユニークであり、新しいNPCが導入されました。
  • 武器とMODの設計図は世界中で見つかります。これらのいくつかはダンジョンのようなエリアに関連付けられている可能性があるようです。

スレイヤー、スキルカード、武器

  • 6人のスレイヤーズがプレイ可能です。これら 6 つは、以前の発表で Dambuster によってすでに明らかにされていますが、復習として、その名前は次のとおりです。ジェイコブ、ダニ、エイミー、ブルーノ、カーラ、ライアン。
  • 6 つのキャラクター保存スロットがあるため、各スレイヤーとしてプレイし、専用の保存で進行状況を維持できます。
  • ストーリーのネタバレ: 一度選択したスレイヤーを切り替えることはできませんが、ストーリーではその理由が説明されています。
  • 各スレイヤーは互いに異なる統計を持っているため、特定のビルド タイプを対象としたプリセットを選択し、そこから作業することができます。
  • スレイヤーには個性があるため、キャンペーン中は会話が若干異なります。
  • ただし、NPC はスレイヤーに基づいて反応したり追加の対話を提供したりしませんが、ゲームの後半で変更される可能性があります。
  • Dead Island 2 にはスキル カードが置き換えられているため、スキル ツリーはありません。これもすでに発表されています。
  • 選択したスレイヤーに応じて、一部のスキルカードはそのスレイヤー専用です。
  • 一部のスレイヤーは攻撃をブロック/ガードでき、他のスレイヤーは代わりに回避できることに気づきました。
  • スキルカードは4種類あり、それぞれに装備可能なスロットがいくつかあります。
  • それは、アビリティ、サバイバー、スレイヤー、およびヌーメンです。ヌーメンを除くすべてのカテゴリーのスキルカードを試す必要がありました。
  • アビリティ カテゴリにはサブカテゴリもあります。たとえば、スロット 1 は防御関連のスキル カード用で、スロット 2 はキック関連の能力と 3 つの特殊攻撃用です。他の 2 つはプレビュー セクションでは利用できませんでした。
  • サバイバースキルは能力のバフに関係しているようです。
  • スレイヤースキルも戦闘アクションに関連するバフです。たとえば、ゾンビを倒したときに遠距離武器のダメージが中程度増加するカードがあります。
  • 戦闘中であっても、いつでもスキルを変更できます。
  • ゲームを進めてレベルアップすると、スキル スロットがロック解除されます。
  • 強力なバージョンにアップグレードできる近接武器が大量にあります。
  • 武器には属性MODなどを適用することができます。
  • 各武器には独自の近接アニメーションがあり、ゾンビに当たったときの反応が異なります。
  • 武器は投げることができますが、完全に壊れていない場合に限ります。
  • はい、武器は耐久性システムで動作します。壊れた武器は修理できるので、気に入った武器が壊れたら保管しておこう。
  • キャラクターのレベリングがあり、武器をアップグレードすることでそれに合わせてスケーリングできます。
  • 修理、改造、武器のレベリングはすべて、世界中にある作業台を介して行われます。
  • 武器を保管するための武器金庫があります。紛失した武器を取り戻すこともできます。
  • ゲームのプレビュー部分ではどの銃も試すことができなかったので、それらについてコメントすることはできません。
  • カーブボールと呼ばれる投げ物があります。プレビューでは、手裏剣、パイプ爆弾、化学爆弾、肉餌がありました。

ゾンビ

  • すべてのゾンビをリストするつもりはありません。さまざまなバリエーションがたくさんあることを知ってください。
  • このゲームにはアルファ ゾンビがあり、基本的に通常のウォーカーのバージョンよりも高度なゾンビが登場します。
  • ゾンビに関して私が最も印象に残ったのは、さまざまなモデルが存在することです。時折同じように見えるゾンビも見かけますが、Dambuster はさまざまな同じバリエーションを確保し、少し違った見た目にするという優れた仕事をしています。
  • 彼らの姿はその場所にも反映されます。前述したように、世界にはさまざまな場所があり、ゾンビはそれを反映します。
    • 例 – 病院には看護師や医師の服を着て屋内外を徘徊するゾンビが多くなりますが、公共の場所には民間人のゾンビが日常的に存在します。私たちがいたある場所には、水着を着たゾンビが数人いるプールがあり、角を曲がったところには、体操着を着たゾンビがいる屋内ジムがありました。正直に言って、これは素晴らしい感触でした。なぜなら、彼らが転向する前のある時点の人々だったかのような気分にさせてくれたからです。
    • それは見た目だけではありません。たとえば、ゾンビになった軍人は防弾チョッキを着ます。建設作業員は電気代を請求される可能性があり、上下水道作業員は洗浄剤や毒素が入った容器を持っている可能性があります。これらは、あなたが遭遇する可能性のある亜種タイプと同じですが、追加の危険や保護が追加されています。
  • ゾンビは攻撃方法に応じて特定の反応を示します。
    • 鈍器を左右に振るとその方向によろめきます。
    • 彼らのアニメーションには特定の方法も含まれるため、多くの労力が費やされたようです。彼らは単に環境を切り裂くだけではなく、実際の人間が途中で転んで物にぶつかった場合と同じように、物にぶつかったときに身体が反応します。
    • 倒すにはより多くのダメージを必要とする大きなゾンビの場合、鈍器で頭を殴ると、彼らは呆然とし、ゆっくりと落ち着きを取り戻そうとする様子を示すアニメーションが表示されることに気付きました。彼らはよろめきます。
  • 遅いにもかかわらず、群がるのは簡単です。
  • 彼らは実際に世界にスポーンしますが、チームはそれらが信頼できる方法でスポーンするように取り組んできました。世界中の下水排水溝やその他の開口部から這い出てくるゾンビのように。

ゴアと身体障害者

  • おそらく私がこれまで見たゲームの中で最も先進的なゴア (FLESH として知られる) システムです。
  • FLESHは手順に従って皮膚と骨を破壊します。
  • 使用する武器に応じて、ゴアの反応は異なります。
    • 剣やナタなどの鋭い武器は傷を残し、手足を切り落とします。
    • ハンマーやパイプなどの鈍器はゾンビを打撲し、骨を折ってしまいます。ゾンビは手足を無傷のまま歩き回り、わずかな肉でぶら下がってバタバタと歩き回ることができます。
    • 拳を使って骨を折ったり、肉をつついたりすることができます。
    • ゾンビの頭蓋骨は十分な力で陥没する可能性があります。
  • ゾンビから大量の腸や他の臓器がこぼれ出るのを期待してください。
  • 露出した脳をつつくと、個々の塊が剥がれ落ちます。
  • そこに座ってゾンビから肉と内臓をすべて取り除き、完全に骸骨として残すことができます。手足を切断する場合は、骨になるまですべてを切り取ることができます。
  • 肉をつつくこともできますが、内臓がこぼれないように十分にそのままにしておいてください。
  • 体を蹴ると、胸郭の後ろの内臓が跳ねているのがわかります。個々の臓器はモデル化されており、独自の物理学を持っています。
  • ゾンビの顔を強く殴ったので、網膜静脈がつながったまま目が飛び出しました。別のゾンビの目が腫れすぎて、ウォーキング・デッドのあのシーンを思い出しました(ご存知の通り、あのシーンです)。
  • 顎が折れてゾンビからぶら下がってしまう可能性があります。これを行うと、彼らのうなり声が違って聞こえます。また、彼らがあなたを掴むと、アニメーションは顎が壊れていることを反映し、あなたを噛もうとするときに前後にぶらぶらします。
  • ゾンビが太っていたり、筋肉が大きかったりすると、より多くの肉を切り取ることができます。
  • ゾンビに火がつけられ、その肉が燃え上がることがあります。
  • 武器が異なれば、ゾンビごとに反応が異なります。熊手で肉を複数の箇所から剥ぎ取ります。肉切り包丁はナタよりも手足を切り落とすのが難しいと感じます。ハンマーで気絶させたり、その他のことも可能です。
  • ゾンビに武器を投げると、ゾンビに引っかかってしまう人もいます。彼らの頭にナイフを投げても即死ではないかもしれませんが、戦闘中にナイフを引き抜くことは可能です。

ビジュアルと初期のパフォーマンス

私の経験は他の報道関係者とは異なる可能性があり、おそらく異なる可能性があることに注意することが重要です。このゲームのビルドは最終ビルドではないため、リリース時には状況が異なる可能性があります。

  • ゲームのビジュアルは、PC のトレーラーと同じくらい優れています。
  • このビルドでは FSR 2.2 が利用可能でしたが、DLSS やレイトレーシングのサポートについては言及されていませんでした。
  • 反射では、PC とコンソールの両方で画面間隔が使用されます。
  • PC – FoV スライダー、およびその他のいくつかのオプション。
  • さまざまなコントロールのサポート。 Xbox One、Xbox シリーズ、PS4、PS5、そしてお待ちかね、Stadia (Stadia 兄弟団結!)
  • RTX 4090 GPU を AMD 7900X と組み合わせて使用​​すると、所々に小さな問題はあるものの、パフォーマンスは 4K 60FPS で安定しているように見えます。コメントはできませんが、中~下位の設定です。
  • 他のユーザーからの初期のフィードバックでは、Xbox シリーズ バージョンも良好に動作していることが示されています。
  • PlayStation からのフィードバックがない – PlayStation には、Xbox や PC などのパブリック ネットワーク上で初期のテスト ビルドをプッシュする方法がないことが原因であると考えられます。私たちは過去に同様の状況で他の多くのタイトルをテストしました。そのため、これを何かが間違っているという指標として受け取らないでください。これはおそらくスタジオが提供できるものだけです。

ふぅ!それくらいです!これまでにわかっていることに基づいて、デッドアイランド 2あなたのレーダーに注目されるはずです! Dead Island 2 は、PS4、PS5、Xbox One、Xbox シリーズ、PC 向けに 4 月 21 日に (本当です!) リリースされる予定です。

ジェームズ・ララ

根っからのゲーマーである James は、ビデオ ゲームについて書いたり、それを楽しんだりするという、まさに自分の好きなことをするために、過去 10 年間 MP1st で働いてきました。 90 年代に育った彼の DNA には、NES の時代からゲームが組み込まれています。いつか彼は自分のゲームを開発したいと考えています。