Call of Dutyスタジオ、コミュニティ最大の苦情を無視し続ける — SBMM

Sledgehammer Games は、『Call of Duty: Modern Warfare 3』に関しては、ファン層の声に耳を傾けるスタジオとして自らを位置づけているのかもしれません。それでも、彼らが今年の反復で進めてきたスタンスが 1 つあります。ゲームのスキルベースのマッチメイキング システム (SBMM) の存在は誰もが知っています。

Sledgehammer Games は、コール オブ デューティに関して、これまでのどのスタジオよりもはるかにコミュニケーションが取れており、可能な限り多くのことについて透明性を保っていることがすでに証明されています。彼らはすでにいくつかのポッドキャストやビデオインタビューで話し、コミュニティの質問に答え、最近では Reddit で私に何でも質問して、ついにコミュニティが彼らの熱い質問を見てもらえるようにしました (ここで要約版を読むことができます)。

彼らはそれらの質問の多くに答えましたが、それでも、どんなに丁寧な言葉遣いだったとしても、スタジオはスキルベースのマッチメイキングシステムに関する議論を無視し続けました。

これはホットな話題であり、当然のことながら、スタジオはそれについて間違ったことを言いたくないでしょう。しかし、この問題はこの 10 年間の大部分において、コミュニティで対処すべき事項のリストのトップに位置するトピックであり、最近の『Modern Warfare』リブート シリーズは最悪の状況に陥っているようです。

情報に参加していない人のために説明すると、システムは基本的に、同じスキル ブラケットのプレイヤーがいるロビーにプレイヤーを配置するように機能します。これは最終的にプレイヤー間で(理論上)フェアプレーを促進するので、悪い考えではありません。しかし、コミュニティの多くの人は、Call of Duty がプレイヤーのスキルとプレイヤーが所属していたロビーを決定するために使用してきたシステムが、大きなスキルギャップを生み出していることに同意することができます。試合は往々にして「汗だく」になってしまいます。他のプレイヤーを踏みつけたり、踏みつけられたりすることを求めている人はいません。ほとんどのプレイヤーは、常にプロレベルの試合に参加していると感じるのではなく、ただ楽しみたいだけです。

SBMM は非常に強力なので、パーティー内で最高のプレイヤーのスキル レベルを満たすプレイヤーとグループ化することが多いため、これにより友人同士が一緒にプレイすることができなくなりました。彼らの試合はいつも私がこれまでで最悪の試合の一つなので、特定のスタッフとプレーするときはいつもこの問題を抱えていることはわかっています。

しかし、それ以外でも、10 試合ごとに 1 つか 2 試合は自分のスキル範囲にあるプレイヤーと適切にマッチングしているように常に感じます。言っておきますが、私が考えている試合の中には負けた試合もありますが、それでもプレーするのは楽しかったです。

一部のコミュニティ メンバーは、より公平または簡単なロビーでプレイするために、意図的にステータスを無効にして逆ブーストに頼っています。

なぜどのスタジオもこの問題について語らないのかについては多くの理論が立てられていますが(主に上層部と、この問題が収益化にどのように結びつく可能性があるのか​​)、コミュニティは間違いなく、もう無視すべきではないという点までこの問題にうんざりしています。

したがって、スタジオが現在 Microsoft によって所有されていること、および Sledgehammer Games が多くのテーマに対していかに「オープン」であるかを考えると、それらのスタジオでさえも見るのは驚くべきことです (驚くべきことではありません)。質問を無視する。それはまるで、すべてのプレイヤーがよく知っている厳重な秘密であるかのようです。

ここでさらに面白いのは、毎年プレイヤーがチーターやハッカーについて苦情を言っているということです。最終的には 2021 年に Warzone とメインラインの Call of Duty ゲーム向けに RICOCHET が作成される予定です。同社は内部の仕組みを明らかにしていないが、発売以来、ゲーム中にそれが何をしているのか、そしてプレイヤーがそれを使ってチーターなどをどのように発見できるのかを発表してきた。このシステムは、ハッカーや詐欺師に対抗すると同時に、彼らが何をしているかを正確に伝えて、それが機能していることを示すことを目的としています。

考えてみてください。スタジオやパブリッシャーは、SBMM システムに対処する際にプレイヤーのフィードバックをどのように取り入れているかなど、単一の情報を SBMM システム上に流すのではなく、チーターやハッカーに自分たちがどのように戦っているのかを知らせたいと考えています。皮肉なことに、通常、不正行為をする人たちには、何が起こっているのかを知られたくないでしょう。彼らは、正規のプレイヤーが全員に影響を与えるシステムを監視しているというよりも、「隠蔽」されるべき何かについて情報を握っています。

コミュニティが望んでいるのは、承認と、それを中心に真剣な議論が行われることだけです。すべての人が満足できるわけではないことは承知していますが、物事を元の状態に戻すことでコミュニティの意見を「聞いている」ように見えるイテレーションでは、SBMM (またはエンゲージメント最適化マッチメイキング、EOMM が使用されている場合) は、起こる必要がある議論。改善が行われる場合は、プレイヤーはそれについて知る必要があると思いますし、他の変更が行われた場合はその逆も同様です。

これは、プレイヤーがプレイするすべてのロビーでストンプを抑制できるようにするというものではありません。SBMM はそのバランスを取るのに役立つはずですが、モダン・ウォーフェア 2019 以降の実行は、私たちがこれまでに経験した中で最も明白で、良い意味ではありませんでした。これまでのCODゲーム。接続面の全体については触れたくありません。ping が 30 ~ 50 ミリ秒から突然 200 ミリ秒に急上昇していることに気付いた人もいると思いますが、これはすべて、SBMM がよりスキルの高いプレイヤーとペアリングしたいと考えているためです。接続がどのようにルーティングされるか (ping なんてとんでもない!)。

はっきりさせておきたいのですが、私は SBMM のアイデアに問題はありません。少なくとも机上では非常に理にかなっていますが、その実行はうまくいきません。確かに、ボードの一番上に到達してロビーにいる全員を上回っている試合の方が楽しいですが、SBMM はそのバランスを取ることも想定されています。むしろ、私、そしておそらく大多数のプレイヤーは、それによって私たちが置かれているスキルギャップが本来よりもはるかに広いことに気づいています。負けてはいても楽しかった頃を思い出します。これは『Call of Duty』の成長とは何の関係もありません。SBMM の攻撃性が低く、負ける楽しみの要素がまだ存在する他のゲームもあります。

SBMM はこれまでもこれからも熱い話題ですが、Call of Duty スタジオがそれについて話し始める時期が来ました。それが収益化に結びついているのではないか、そしてそれを変更したり「修正」するとお金が減ってしまうのではないかという疑惑に戻ります。なぜ彼らはそれについて話さないのでしょう。しかし、それはいつまで続くのでしょうか?プレイヤー層がそれにうんざりして他のところに群がるまでどれくらいかかるでしょうか? IP としての Call of Duty は回復力がありますが、不滅ではありません。より多くのお金を稼ぐ方法を常に模索します。 SBMM はその最新の金儲けの手段かもしれませんが、なぜコミュニティ内のこれほど多くの人々を犠牲にするのでしょうか?現在のシステムでは、その逆ではないにしても、さらに支出したり投資したりする気にはなれません。すべての人に当てはまるわけではありません。私は少数派かもしれませんが、毎年苦情を申し立てている人の数と、コール オブ デューティが主にオンライン ゲームであることを考えると、そうではないと考えたいと思っています。

SBMM は Call of Duty の最大の秘密であり、Activision はそれが 1 つであると考えるのをやめる時期が来ています。


ここで表明された意見は単に著者のものであり、MP1st およびそのスタッフ全体を代表するものではありません。

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