Aaryn Flynn2017年7月にBiowareを去り、彼の最終プロジェクトはマスエフェクトアンドロメダ。それ以前は、フリンはの作成を監督しましたドラゴンエイジII、質量効果3、 そしてドラゴンエイジインピジション。
GDC 2018の間、FlynnはKotaku「Splitscreen Podcast」のゲストであり、EAで働いている彼の経験について話す機会としてプラットフォームを使用しました。
フリンは、彼の経験では、EAはスタジオにゲームにマイクロトランザクションを追加する必要はなかったと言いました。
私の経験ではありません、いいえ。彼らは野心的なビジネスプランを持っており、成長する市場シェアから新しい市場への参入まで、特定のことをしたいと思っていますが、それらは非常に良い目標であり、それらの目標について物議を醸すものは何もありません。彼らは誰もが知っている非常に強固なビジネスプランを持っており、誰もが提供するために一生懸命働いています。
彼らは創造的なプロセスを非常に気にかけているので、彼らはその一部になるのに最適な会社だと思います - 彼らはそれを気にかけているので、彼らはあなたが成功することを望み、彼らはあなたが成功するのを助けるためにできる限りのことをします。すべての企業には制約があり、あなたがやらなければならないと考えています。
そして、EAがBiowareにFrostbiteエンジンを採用することを強制したかどうかについて、Flynnはそうではないと言いました:
いいえ、まったくそうではありません。それは私たちの決定でした。私たちはMass Effect 3を締めくくって、Dragon Age IIを出荷したばかりで、Daiiを出荷したEclipse Engineは、ドラゴンエイジの将来の反復のためにそれをカットするつもりはないことを知っていました。
それはオープンな世界を行うことができませんでした、レンダラーは十分に強くありませんでした、それらは2つの大きなものでした。 Eclipseはシングルプレイヤーのみであったため、マルチプレイヤーについても考えました。
3つのオプションについて内部的に話しました。 Eclipseを燃やして、内部的に何か新しいものを開始したり、Unreal Engineを使用したりすることも、物事のレンダリング側でいくつかの非常に有望な結果を示したFrostbiteを選ぶこともできたかもしれません。
それがそれになったとき、私たちは人々と話をしました、そして彼らは凍傷の選択肢が本当に好きでした、そして再び、コミュニティの一員であるというこのアイデアに戻って、凍傷を考慮していた[EAで]ますます多くのチームがありました。これは、おそらく2011年後半に技術的な深いダイブのすべての後に行った決定でした。