Ghostwire Tokyoはあなたの典型的なアクションやホラーゲームではないかもしれませんが、戦闘に流れる興味深い前提があります。 MP1stの私たちは、Ghostwire Tokyoの戦闘、サイドミッションなどについて、Tango Gameworksと簡単にチャットすることができました。続きを読んで、ゲームディレクターのKenji KimuraとプロデューサーのMasato Kimuraがゲームの開発について言わなければならなかったことを聞いてください。
注:インタビューはローンチの1週間前に行われましたが、ネタバレにやり直して、プレイヤーがゲームをプレイする機会があったので、少し押し出したいと思いました。
mp1st:まず、チームを祝福したいと思います。 Ghostwire Tokyoを出すのはかなりの旅であり、発売からわずか1週間離れたところにあることを知っています。チームはどのように持ちこたえていますか?
Kenji Kimura:ええ、私たちはついに大きな深呼吸をすることができます。ゲームがリリースされることができるという安reliefのため息をつくことができます。
mp1st:私はこのプレリリースをゴーストワイヤーでプレイする機会がありましたが、すでにbeatられているので、皆さんから、より具体的には生と死を中心としたテーマを中心とした視点を得たいと思いました。なぜこれがあなたとタンゴ・ゲームワークスの開発者にとって重要な主題だったのですか?
Kenji Kimura:ゲーム全体で共通のテーマであることの1つは、それが存在する可能性があり、それらが近くにある可能性があり、それらのものが非常に重要である可能性があり、そのすべてを取り巻く不気味さのセットがあるということです。時々、ヨカイのようなもの、それはかわいいかもしれませんが、あなたは彼らが影であるかもしれないことを知っているか、私たちが見ることができない街の私たちの周りに座っていることを知っていますが、あなたはそれが存在するかもしれないことを知っています。
しかし同時に、その不気味な面もありますが、あなたが知っているより暗い側面が、亡くなった人々の幽霊や霊があるかもしれないことを知っています。重要なこと、または私たちがまだ見たり理解したりすることができないという重要な理由であります。そのため、その考えの列が、生と死のトピックを避けるのは奇妙だと感じたので、私たち全員が人間として直面するものだからです。あなたは、死は私たちの生活のある時点で最終的に何かになることを知っています。それは私たちを襲うつもりです、またはあなたは何らかの形で私たちの生活の一部であることを知っています。そのトピックを踊る代わりに、私たちはそれを選択して、それを主流に入れることにしました。
mp1st:ゲームの不気味さについて話す。 Ghostwire:東京はまさに怖いゲームではありません。それは主にアクション指向の戦闘が焦点であるためかもしれませんが、私は全体が物事を見ることができないことについてコメントしたかったのです。私がガレージに入ったとき、たとえば、すべてのライトがオフになり、それは暗くなっていると言ったことがあります。私はそこに何があったのかわかりませんでしたが、聞こえるすべての効果と音のために、私は何かがあることを知っていました。これはストーリープロセスの面で素晴らしいと思うので、その感覚をプレイヤーの心に投影しているので、「不気味さ」の意味を正確に知っており、皆さんがそれを表示するのに素晴らしい仕事をしたと思います。
Kenji Kimura:気づいてくれてありがとう、それは私たちが伝えようとしていたものの非常に重要な部分でした。
Masato Kimura:それはまさに監督が達成することを目指していたものであったので、ゲームを終えた後、実際の生活の中で時々ゲームをプレイしているようなものです。ゲームのような考え方 - あそこの影に何かが実際に重要であるか、または私の周りにあるのを見ることができないものがあるかもしれません - 特にあなたが日本に来た場合。あなたが東京を訪れる機会があり、あなたが歩き回って、あなたが私たちがゲームに入れたのと同じ景色を見るかもしれないなら、そしてあなたは「ああ、ここにヨーカイがあるかもしれない」と思うかもしれませんか?そして、それが起こったらそれは素晴らしいでしょう...それは私たちをとても幸せにするものになるでしょう
mp1st:サイドミッションでは、彼らは主な物語を備えた非常にテーマになっていますが、私はそれらの多くが未完成のビジネスを中心に展開していることに気付きました。この小さな複合施設の中の買いだめと対決する場所の早い段階がありました。あなたが彼らに近づくと、周りの現実は反り始め、その買いだめの考え方をさらに明らかにし、それを現実と超自然の両方と混ぜ合わせました。チームが現実に基づいたストーリーを持っているだけでなく、その経験を強化するために物事の超自然的な側面を使用した方法を教えてください。
Kenji Kimura:サイドミッションは、実生活に存在する可能性のある個々の物語です。彼らは一種の個人的でユニークであり、メインのミッションストーリーラインからの休憩としてプレイヤーが楽しむものとして作られていますが、それらをプレイすることで、メインストーリーで何が起こっているかについていくつかのヒントや異なる意見を提供します。彼らはメインストーリーを理解するためにあまり必要ではありません。時々、彼らは主要なストーリーで何が起こっているのかについての類似点を描きます。あなたは私が気づいたことの何が起こっているのか別の解釈があることを知っていますが、それらはすべて微妙です。
買いだめの家、あなたが話しているゴミの家、それは私たちが東京で見る現象です。時々歩き回るだけで、そのような家がありますが、それはちょうどゴミで満たされており、それはちょっと奇妙であり、それは不安ですが、それは普通の存在に潜んでいる私たちの非普通のビジョンの概念の一部です。したがって、普通の都市や家の街の塊の中には、この非常に並んでいる家になります。近づくと、はい、敵は光が失われて時間が失われ、そのような描画の心に類似しているブラックホールのように出てきます。このゴミを集めている人は知っています。あなたの別の種類の感覚は、光が何であるか、またはあなたが何時かを知っていることを知っています。そして、私たちはそのようなメンタリティで演奏したばかりです。
通常、ゴミの家は、実生活ではおそらく近づきたくない場所です。あなたはあなたがあなたの目の向こう側にそれを見て、それを無視するだけでそれを無視することを知っています。しかし、それはゲームであるため、あなたは実際にその中に入るこの架空の能力を持っています、そして、それが大丈夫だったようなくすぐりの好奇心があります、私はその中に何があるのだろうと思います。私たちは、通常ポップアップするような質問で遊ぶことができ、私たち自身の方法でそれらに答えようとすることができます。この世界で続きます。
Masato Kimura:サイドミッションと敵のラインの間に、そして多くの意思決定を通じて、ゲーム開発プロセスの間に一般的なことの1つは常にこの概念でした。信じられる領域の存在が存在する可能性があり、それが似ている場合は、それが架空のことが多すぎると感じるかどうかを知っています。しかし、それが存在するかもしれないか、それが起こるかもしれないなら、私たちはその心理的にそのようなものに入って考えようとすることができました、それが起こるかもしれないなら大丈夫ですか?その人の心の中で続いています。この世界にまだ存在している人の精神がある場合、実際にその精神が進むことを妨げているのは何ですか?私たちはそのような質問で遊んで、実際にすべてに完全に答えるのではなく、これらのアイデアで遊ぶこともあります。
mp1st:ゲームの結論について話しましょう。 KKとAkitoのストーリーの両方を見て、それを敵対者と比較して比較します。鏡のようなものです。一方にはアキトがあります。彼の物語は、死を受け入れ、開かれるという条件に来ることについての彼の物語です。反対側では、死によって狂気に追い込まれている敵対者は、彼が愛する人の意志に反しても、コストに関係なく、それを手放すことができません。同じことを始めるが、異なるドアにつながる2つのパス。それはあなたが伝えようとしていた物語ですか?
Kenji Kimura:はい、それは絶対に正しいです。あなたがゲームからその理解を理解し、取ることができることを非常に嬉しく思います。
あなたはチームと一緒にこれを調べることを知っています、これについての質問はあなたが結末を知っているか、これはエンディングを十分に伝えていないことであり、それは異なることを試すことの絶え間ないバランスでしたが、あなたができたと聞いて幸せになります最終ゲームに入れられた情報を受け取り、そしてまさに私たちが念頭に置いていたこの結論に達するために。
Masato Kimura:アートワークとして興味深いのは、このゲームには簡単に入るドアのようなものがあることを知っています。あなたはそれが人気のある子供の漫画タイプのテーマのゲームのように見えることと感じていることを知っていますが、あなたがドアを開けて入ると、あなたはより深く深くなり、ゲームを通して遊び、より遠くに、そしてより遠くの章に到達することを知っていますゲームそれはより深い意味を持ち始めます。それは本当にすべてを理解することなくプレイすることができますが、あなたがすべてを理解し、あなたが見ているものをあなた自身の解釈にしようとするなら、それはそれがカバーの見た目よりもはるかに深いです
mp1st:先に進んで尋ねるつもりです。それがどのように終わったか、そしてゲーム自体のすべてのようなもので、それは続編のためにあまりスペースを残しませんでした。おそらく、将来自分がゴーストワイヤーに戻ってくるのを見ますか?続編をすることについてあなたの男の考えは何ですか?
Kenji Kimura:あなたが知っているので、それは物事を終わらせるので、そのような結末は通常それほど素晴らしいとは見なされないだろうもののビジネス面では。しかし、私たちはゲーマーが閉鎖で真の決定的な結末を望んでいると感じ、この決定でゲーマーに味方しました。問題は、私たちが完全で完全な体験を作りたいと思っていたことであり、ゲーマーが満足していることを確認したかったので、間違いなくその方向に進みました。
ですから、私たちは現在、今のところ続編の計画を持っていません。私たちはまだフィニッシュできることを幸せにしているので、私たちは実際に座って私たちのことを知っている時間がありませんでした続編があった場合、またはフランチャイズとしてこれをどのように拡張するかを行います。しかし、休憩を取り、休暇を取って休暇を取り、それから再編成された後、私たちは見ることができ、続編を作ることを検討し始める機会が生じた場合、私たちはその時にアイデアを持っていると確信しています。
開発者として、私たちは常に新しいものを作り、存在するものを改善することを熱望しているので、ええ、私たちはこのゲームを完成させることができてうれしいです。
Tango GameworksとBethesdaに、スケジュールから時間を割いて話をしてくれたことに感謝します。インタビュー中に翻訳者になってくれたベセスダのプロデューサーであるタダユキ・ホリーに感謝します。
Ghostwire:東京はPCとPS5で利用可能になりました。Ghostwire Tokyoのレビューはこちらをご覧ください。