Square Enixは、ライブサービスゲームの作成を停止する必要があります

それをうまく言えば、Square Enixは「サービスとしてのゲーム」モデルの危険性について学ばなければなりませんでした難しい方法。サブスクリプションベースの成功にもかかわらずファイナルファンタジーXIV、出版社は、彼らがライブサービスモデルをどれほどひどく靴hornしているかについて、その善意の多くを浪費しましたマーベルのアベンジャーズ、バビロンの秋、そして最近ではチョコボGP。彼らの評判はゲームコミュニティの目に苦しんでいるだけでなく、Square Enixが彼らが望むものとの接触を失ったと信じているだけでなく、Crystal DynamicsやPlatinumgamesなどの恐ろしい開発者を危険なほど不安定な立場に置いています。

ライブサービスドラゴンを追いかけます

与えるスクエアエニックス疑いのある程度の利点はありません、それはそうではありませんのみゲーマーはますます概念を受け入れる傾向があるように見えるため、ライブサービスのトレンドを追いかけています。見てくださいSteamDBまた、Lost Ark、Counter-Strike:Global Offensive、Dota 2、Apex Legends、Destiny 2、Rust、Pubg:Battlegrounds、Rocket Leagueなど、チャートの上にライブサービスゲームが表示されます。それは、コンソールアリーナのライブサービスモデルを大人気にしているFortniteについてさえ言及していません。持続的なフォローを持つゲームを作成する魅力は、マイクロトランザクションとシーズンパスを何年も購入することを確信できる同時ユーザーの数が多いため、却下する利益の動機を持つ大規模なビデオゲーム会社にとっては強すぎるかもしれません。

しかし、MMORPGに自然に埋め込まれたライブサービスモデルをその狭いジャンル以外の領域に適応させることに関しては、多くの落とし穴があり、Square Enixはそれらすべてにつまずいているようです。同社のレガシーは、堅実なシングルプレイヤーRPGに根ざしており、その専門知識はドラゴンクエストフランチャイズとファイナルファンタジーVIIのリメイクに示されています。しかし、2017年には、CEOの松田Yosudaは、ゲームの未来が主にライブサービスゲームにかかっていると信じており、その点で彼はマークを失っていませんが、1つの誤った動きはライブサービスタイトルの終わりを綴ることができます。

開発者が目前のゲームに関係なくライブサービスモデルの統合を開始するためのエレクトロニックアーツの任務と同様に、Biowareの悲劇を思い出さなければなりません国歌- Square Enixは、その傾向に従うように操舵室内の開発者を押して説得しました。さらに、プッシュはaを作成することではありませんでした無料プレイライブサービスゲームは、視聴者にはるかに親しみやすく理解しやすいが、完全な価格クリスタルダイナミクスとプラチナムゲームとしてのライブサービスゲームは、このスペースでの経験がほとんどありません。おそらく、マーベルのアベンジャーズとバビロンのfall落が失敗したことは驚くことではありません。これら2人の開発者が何ができたのか想像することしかできませんその代わりライブサービスのマイクロトランザクションの縄が、彼らのことわざの首の周りではなかった場合。

ヒーローでさえ、スクエアエニックスをライブサービスから救うことはできません

時系列を開始するために、マーベルのアベンジャーズは、ゲームプレイに関する限り、実際にかなり強力なベースを持っています。 Crystal Dynamicsは、Tomb Raiderに取り組んでいる長年の接地されたキャラクターとタイトで激しい戦闘を生み出す方法を知っています。とはいえ、ライブサービスモデルの疲れたメカニズムを組み込む必要があると、マーベルのスーパーヒーローが胸を開いてギアを集める必要があると信じるのが難しい世界で、ゲームを一般的な戦利品ベースのbrawlerにドラッグしました。アイアンマンは億万長者であり天才エンジニアなので、略奪品を集めることは本当に意味がありません。

マーベルのアベンジャーズにはさまざまなスキルとヒーローがありましたが、ポーランドと不完全性の欠如を補うことはできませんでした。ライブサービスゲームがコンテンツの継続的なストリームを持つことを約束するからといって、特にあなたが人々に全価格を前払いするように求めている場合、ベースエクスペリエンスが初期のベータ版のように感じるべきであるという意味ではありません。 Marvel's Avengersが発売されたとき、リップシンクの問題、オーディオグリッチ、およびフレームレートドロップがありました。さらに悪いことに、戦闘はスタンロック、単に弾丸スポンジである敵、一般的な環境、そして何度も繰り返されるクエストの目標によって妨げられました。キャンペーンは短くなったと感じ、エンドゲームの進行は意図的に長く感じられました。どちらもライブサービスの祭壇での犠牲です。

このような不安定なスタートで、マーベルのアベンジャーズの没落はすでに封印されていました。マッチメイキングは発売時にすでに困難であったため、同時のプレイヤーの数が減少したため、より困難になりました。イベントからのいくつかの報酬は、単に再色の皮とネームプレートであり、時にはペイウォールの後ろに置かれました。

そして、開発者は、XPの進行を遅くするだけでなく、後で遅くするという大胆さを持っていましたXPブースターをマイクロトランザクションとしてリリースします、E3 2019のステージで、ゲームにこれらの「有給シナリオ」はないと約束されたとき。抗議して、プレイヤーは当然ゲームを大勢で去りましたが、今ではクリスタルダイナミクスは、ぼろぼろの評判を拾わなければなりませんでした。

到着時にライブサービスゲームが死んでしまいました

バビロンの転倒に関しては、それは敷物とプラチナムゲームの両方の敷物の下でスイープしたいゲームです。このゲームは現在、これまでで最悪のPlayStation Consoleの独占タイトルの1つとして位置しています。Metacriticの平均42(この執筆時点で)。バビロンの転倒は、グリンディバトルパスでフリーミアムエコノミーを獲得している間に60ドルの完全な$ 60を求めるもう1つのタイトルですが、ゲームの問題はライブサービスの側面をはるかに超えています(ただし、それは問題ではありません)。描かれたカットシーン、当たり障りのない芸術の方向、およびあらゆる種類のインテリジェントなAIを欠く敵により、キャンペーンを経験する価値はありません。

それだけでは不十分な場合、バビロンの秋は、多くの化粧品アイテムを購入するために使用できるGarazと呼ばれるプレミアム通貨の一種を導入します。それは許容されますが、ガラズを使用してバトルパスの段階をショートカットとして前進させ、通常よりもはるかに速く報酬を主張することもできます。バトルパスのすべての層を長い道のり(実際にプレイすることで)を行うことなくクリアするために、代わりに100ドル以上を費やすことができます。それはまったく笑うことです。

羽の鳥も一緒に失敗します

しかし、バビロンの秋は驚くべきことに、スクエアエニックスのライブサービスゲームでの最新の失敗ではありません。残念ながら、Nintendo SwitchのChocobo GPには、PlayStationでのクラシックチョコボレーシングの趣のある現代的な適応であるはずです。それはあなたがトラックの周りで楽しい時間を過ごすことができるファイナルファンタジーの友人を持つことができるチビレーサーです。

しかし、あなたがこのフル価格のゲームにライブサービスビットがない可能性があるという誤ったセキュリティの感覚に誘惑された後、あなたは突然マイクロトランザクションに会いますそして賞金そしてギルそしてチケットそしてmythlil。非常に多くの通貨があるため、このゲームは本格的なコンソールゲームというよりもモバイルGachaゲームのように感じられます。さらに悪いことに、チョコボGPのレビュアーは、マイクロトランザクションがこれ広範です。彼らは疑いを持たないプレイヤーと同じくらい意図的に暗闇の中で飼われていました。だから、Redditのファンの反発がされたことは驚くことではありません厳しいそしてひどい

変化の必要性、認められた

このすべての唯一の明るい面は、マーベルのアベンジャーズがフロップした後、ガーディアンズオブザギャラクシーがはるかに優れたゲームであるにもかかわらず、販売期待に達しなかった理由の一部であると思います。年報

「このタイトルに取り組んだ新しい課題は、残念な結果をもたらしましたが、GAASアプローチは、ゲームがよりサービス志向になるにつれて重要性が高まることを確信しています。このトレンドをゲームデザインに組み込むことで新しいエクスペリエンスを作成する方法は、今後答える必要がある重要な質問です。

…[T] GAASモデルを採用すると、スタジオや開発チームのユニークな属性や好みとメッシュするゲームデザインを選択する必要性など、将来のゲーム開発の取り組みで直面する可能性が高い問題を強調しました。」

残念ながら、バビロンの秋とチョコボGPは、スクエアエニックスが間違いを実現できるかなり前に、すでにリリースパイプラインに参加していましたが、ライブサービスのタイトルに対する過度に積極的なプッシュを再検討しているようです。 Crystal DynamicsとPlatinumgamesは、作成するためのシングルプレイヤーゲームのタイプを作成する必要があります。 Square Enixは、開発者がトレンドを無償で追いかけることを強制するのを止める必要があります。エレクトロニックアーツでさえ、ドラゴンエイジ4がスターウォーズジェダイ:倒れた秩序と国歌の失敗の成功の後、ライブサービス機能を捨てるべきであることに気付きました。

Square Enixは、ライブサービスモデルで長い一時停止し、息を吸い、モデルを適切なデザインと適切な開発者と一致させる最善の方法を検討する必要があります。 Square EnixがMMORPGではないフル価格のライブサービスゲームを作成したい場合、ベースエクスペリエンスは、まだ早期にアクセスできるように感じる偶然のスラップダッシュゲームではなく、ゲートから洗練されたタイトルのように感じる必要があります。

それか、プレイヤーがマイクロトランザクションをはるかに寛容にしている無料のルートに行くか。必要に応じて、インスピレーションを得るために失われた箱舟を見てください。実際、バビロンの秋とチョコボGPの両方は、現在の状態でより受け入れられ、そもそも無料でプレイできる場合、時間の経過とともに改善する機会が長くなります。

さらに良いことに、ライブサービスのコンセプトを数年間棚に置いて、ファイナルファンタジーXVIとファイナルファンタジーVIIリメイクパートIIをシングルプレイヤーブリスで引き続き開発します。ライブサービスが継続せずにあなたを深byに引きずり込む前に、フェニックスを四角いエニックスに渡してください。


ここで表明された見解は著者のみであり、MP1STとそのスタッフ全体を表していません。