やったよ。 Striking Distance の The Callisto Protocol をクリアしました。スタジオのデビューゲームを終えた後、私は高揚感やお祝いの気持ちではなく、むしろ残念な気持ちでした。これほどの可能性を秘めたゲームが、いかがわしいゲームデザインに引きずり込まれてしまったことに腹立たしさを感じました…PS3の時代を過ぎてリリースされたゲーム、そしてもちろん2022年にリリースされたゲームでこのようなことは見るべきではありません。
その間私たちはそれに十分なスコアを与えました、私次第ならそんなことはないでしょう。 Callisto プロトコルには、それを実行するのが面倒な問題の長いリストがあり、そのほとんどはその設計方法にあります。ゲームをクリアするのに 8 ~ 9 時間程度しかかからないので耐えられます。弱いストーリーには目をつぶることもできますが、それを引き下げる残りの要素は何ですか?ええ、それらは飲み込むのが難しいです。
カリストプロトコルが期待に応えられなかったのはなぜですか?さらに深く掘り下げてみましょう。
保存およびチェックポイント システムの欠陥
Callisto プロトコルには「手動保存」機能がありますが、機能しません。いいえ。これは、最後に取得したチェックポイントに移動するだけです。つまり、部屋をクリアしたり、銃のアップグレードを購入したりして死亡した場合は、このプロセスをもう一度繰り返す必要があります。
チェックポイントと時間指定のオートセーブは PS3/Xbox 360 時代からゲームで完成されてきましたが、Striking Distance がこれをどうやって解決できるのか私にはわかりません。戦闘を繰り返すだけでなく、販売、購入、改造も行う必要があるため、場合によっては面倒になります。
同期していないインベントリと Mod ステーションの場所
インベントリスペースが限られているほとんどのゲームでは、プレイヤーはマップ上に散在する戦略的な場所でアイテムを販売または保管するオプションを持っているため、バランスのとれたインベントリ管理が提供され、プレイヤーは探索してクールなアイテムやパワーを手に入れることができます。遠くまで不必要に後戻りすることなく、アップなどを行うことができます。
まあ、カリストプロトコルではそうではありません。ほとんどの MOD ステーションには後戻りできないだけでなく、非常に奇妙な位置にあるため、匂いを嗅ぐことさえできない状態で長時間移動することになります。つまり、そうしないとリソースを無駄にしたり、アイテムを売ったりすることになります。それらを運ぶことができること。
さらに不可解なのは、ゲームの他の部分では、MOD ステーションがお互いの近くで少し多すぎるため、実際に必要なアイテムを十分に獲得していない可能性があることです。近くに駅があればいいのにと何度銃弾や健康、その他のアイテムを忘れてきたか数え切れない。ただし、場合によっては、ゲームがエリアの近くに MOD ステーションを配置し、ほんの数部屋/フェーズ離れたところに別のステーションを配置することがありました。これは、ゲームの直線性を考えると不可解でした。つまり、アイテムなどを得るためにファームできるわけではないので、開発者はインベントリスペースを知っていて、それでもこのようにしました。
戦利品からの敵
(軽いネタバレ注意)
The Callisto Protocol での冒険中に、プレイヤーは戦利品が入った戦利品ボックス、ロッカー、その他の物に遭遇するでしょう。ただし、Striking Distance がこれらの一部をブービートラップしたため、戦利品の代わりに、これらの小さな虫のような敵があなたを攻撃します。
初めてのときはびっくりしますが、何度も同じことが起こるのを見ると?ええ、それほどではありません。それはプレイヤーの健康を削り取る安価な方法のような料金であり、ゲームに何の価値もまったく追加しません。それは怖いことではなく、避けることはできません(ロッカー/チェストに敵が入っていることを事前に知っていない限り)、ただ感じるだけです安い。
警告なしに通行止めになる道
分岐するパスがあり、特定の「トリガー」に遭遇すると、ゲームがカットシーンか何かに入り、他のエリアにアクセスできなくなる以前のゲームを覚えていますか?そうだね、それを乗り越えられてよかったね?さて、それがカリストプロトコルに完全に戻ってきました!
ウォークスルーを使用している場合を除き、ストーリーを進めるかどうかについてはすべて推測に頼る複数のパスに遭遇することを覚悟してください。それ自体は問題ありませんが、特定のポイントを超えるとストーリー関連のシーンがトリガーされるセクションがあるという事実は問題です。後戻りしたいのに、ストーリーがそれを許さないため、後戻りできない場合があります。その結果、探索できないエリアが発生し、アイテムなどが失われます。
当時はクールではありませんでしたし、それが現代のゲームで使用されるのを見るのは奇妙です。覚えておいてください、これがなければ、これはそれほど大きな問題にはなりません…
チャプター選択なし
…事実、このゲームにはいかなる種類のチャプター選択もありません。はい、正しく読みました!探索するエリアやアイテムなどを見逃して後戻りできない場合、そのアイテムを入手したり、そのエリアが提供するものを確認したりするために、そのセクションまでゲーム全体をリプレイする必要があります。
チェックポイントとセーブ システムも同様で、チャプター セレクトはゲームでは古くから存在していましたが、Striking Distance には奇妙な理由でそれを含めないことを選択しました。
ボス戦?どのボスと戦う?
ストーリーがあり、最初から最後まで直線的なパスがあるほぼすべてのゲームにおいて、戦闘における主な魅力の 1 つはボスとの戦いです。 『The Callisto Protocol』では、メイン ゲームにボスは 2 人だけで、そのうち 1 回のボス戦は再利用されますが、クソですよ、3 回も!
その 1 つの冗長なボス戦 (ボスを倒すために使用される戦術は 3 回の遭遇すべてで同じであるため) 以外に、主要な悪者との 1 回のボス戦があり、それだけです。
残念と言うのは控えめな表現です。
ほら、ありますよ!覚えておいてください、これらはゲームのすべての違反ではありませんが、これらはゲーム業界が過去に移行したゲームの仕組みに由来するものにすぎません。 「The Callisto Protocol」をプレイしたことがありますか?リストに追加するものはありますか?コメントを残してお知らせください。