決勝インタビュー – バランス、破壊などについて語る

街に新しい銃撃者がいる、そしてそれは無料! Embark Studios は、数日前に基本プレイ無料のシューティング ゲーム The Finals をリリースしました。MP1st は幸運にも、デビュー ゲームが市販される前に開発者とチャットすることができました。

招待者限定のイベントで私たちは、Sven Grundberg (コミュニケーションおよびブランド ディレクター)、Joakim Stigsson (シニア環境アーティスト)、Gustav Tilleby (クリエイティブ ディレクター) と交渉し、銃撃犯、そのデザイン アイデア、SBMM などについて話し合うことができました。 。

Q: 私たちが聞いた話では、レベルは完全に破壊可能であるということです。これはどの程度本当ですか?マッチメイクされた部屋の全員をなんとか説得し、爆発物をすべてヘビーに積んだ場合、マップ全体を平らにすることができるでしょうか?

それは可能ですか?はい、もしくは、いいえ?

ヨアキム・スティグソン:はい、あります。明らかに、破壊できない地面とマップがあります。私たちはある時点で線を引かなければならなかったのです。そうでなければ、ただ自分の道を掘ることができるでしょう。私たちはある時点で、直感的に言えば、そこに線を引くのではないかと感じました。

現時点では、それは地上レベル、またはゲーム内の地形や地面に何らかの形で接続されているものですが、ゲーム内のすべての建物、すべての建築物、すべての小道具を破壊することができます。それは私たちも模索してきたことです。どれくらいの量を破壊できるべきか、どれくらいの速度で破壊できるかなどです。レベルは地上まで完全に破壊可能です。

グスタフ・ティレビー:プレイヤーが意味のある戦術的な方法で破壊を実際に使用できるようにするには、一貫性が非常に重要であると考えているため、これは私が初期の段階で非常に熱心に推進したものです。

それを信頼できる必要があります。ある領域で壊れた場合は、別の領域でも壊れる必要があります。

それが早い段階からの方向性でした。

Q: バランス調整はプレイヤーのスキルを考慮するため、常にデリケートな問題です。プレイヤーが頻繁に死亡した場合、より優れたプレイヤーが存在する可能性がある場合、武器 OP が呼び出されます。武器とビルドの組み合わせに何か問題があると判断した場合、チームはどのようなフィードバックを求めますか?

グスタフ・ティレビー:これは私の領域から少し外れますが、ある種のバランスを維持し、いくつかのものが強すぎないことが重要だと思います。しかし、このゲームで本当に興味深いのは、プレイヤーが時々強すぎると思われるものを見つけ、それが人々が使用するメタになるということだと思います。

しかし、しばらくすると、彼らは、別のことをすれば対抗できることに気づきました。そして、誰もがそれをやり始めて、ある種の進化を遂げます。これは、この種のオープンエンドのロードアウトアプローチで、最初から私たちの意図でした。しかし、何かがあまりにも強力すぎて打ち消すことができず、基本的にそれがゲームをプレイするためのより強力で最も効率的な方法になってしまった場合、それは私たちにとってノーノーです。私たちはそれを修正してみます。

ヨアキム・スティグソン:はい、クローズド アルファ版があり、現在 2 つのクローズド ベータ版とオープン ベータ版もリリースされています。そこで私たちはフィードバックを収集し、私たちが持っているゲームを調べて、何が機能し、何が機能しないのかを確認します。それが私たちがこれらのテストを行う理由です。

フィードバックを参考にさせていただきます。私たちはコミュニティのことを調べたり、テレメトリ データを調べたりしています。武器、マップ、ヒート マップに関する多くの情報を収集し、そこから何が機能し、何が機能しないのかがわかります。したがって、私たちが目指していた目標を達成するために、実際にそれが実現したかどうかを確認するために、現在クローズ ベータとオープン ベータを実施することは非常に役に立ちます。それが機能しない場合は、もちろん、私たちが行って修正し、バランスを調整します。

Q: スキルベースのマッチメイキングもまたデリケートなテーマです。 The Finals がかなり競争の激しいゲームになる可能性があることはわかっていますが、新規プレイヤーがより競争力の高い長年のプレイヤーと対戦する前に、よりゲームに慣れやすくするためのマッチメイク システムは導入されているのでしょうか?

グスタフ・ティレビー:ゲームにはスキルベースのマッチメイキングがあります。これは、私がそのようなものがどのように構築されるかについては専門家ではないもう 1 つの分野です。それは、ある意味、長く入っている、そして彼らよりもはるかに優れているプレーヤーとマッチメイクされないため、新しく入ってくるプレーヤーを保護することになります。

Q: たとえばフォートナイトでは、ゲームをプレイしているとき、たとえばフォートナイトの最初の試合のとき、ボットを大量に配りますよね?安心してご利用いただけるよう、ボットはありますか?

グスタフ・ティレビー:今は違います。ゲームにはボットは存在しません。

スヴェン・グルンドバーグ:私たちが用意しているのは、かなり広範なチュートリアルです。できるだけ多くのプレイ時間を確保してほしかったので、先週行ったプレイテストの一部としてこれは行いませんでした。しかし、新規プレイヤーの場合は、チュートリアルのプロセスを通過することになります。

グスタフ・ティレビー:ゲームモードにもゲートを設けています。トーナメント モード、より競争力のあるモードは、しばらくするとロックが解除されます。

Q: プライベートロビー、それは実現する予定ですか?

グスタフ・ティレビー:発売のためではありませんが、将来的には間違いなくやりたいことです。正確にいつになるかは、今すぐには答えることができません。

Q: これは基本プレイ無料のタイトルに共通する傾向です。 TDM、フリーフォーオールなどの従来のコアモードをスキップするのはなぜでしょうか?

グスタフ・ティレビー:その理由は、このゲームを作り始めたとき、私たちの野心は何か違うものを作ることであったからです。私たちの活動の一部は、環境ダイナミズムや環境の利用、その他あらゆるものの考え方全体です。当然のことながら、ゲーム内にはさまざまな種類のガジェットもたくさんあります。

したがって、私たちは基本的にこれらの機能を活用するモードを意識的に設計してきました。そして私たちが見たのは、プレイヤーが長期間その場所に留まる必要があるこの種の防御と攻撃のシナリオを作成する目的ベースのモードが最も効果的であるということでしたダイナミズムやガジェットなどを活用するためです。

だからこそ私たちはそこから始めましたが、開発中にはさまざまなモードをテストしてきました。これは今後のシーズンに向けて取り組んでいき、より多くの種類のゲームモードとさまざまな種類のプレイを追加していきたいと考えています。しかし、そのような理由から、リリースではこれらのモードに焦点を当てました。

スヴェン・グルンドバーグ:キャッシュアウトのシナリオを選択するという点で、言われたことを参考にするかもしれません。彼らは破壊を良い方法で利用します。あるチームがエリアを守り、別のチームがそのエリアを攻撃するという概念。それは、破壊を通じて解決しなければならないちょっとしたパズルになります。

グスタフ・ティレビー:それはガジェットやすべての能力、その他すべてについても同様です。うん。それらの部分を実際に活用しています。

Q: マップを追い続けたり探索したりすることに興味がない人のために、ザ ファイナルの伝説をさらに深く掘り下げるミニ シリーズの計画はありますか?

グスタフ・ティレビー:私たちは間違いなく伝承を拡張します。工事中は色々と違うものがあります。今はネタバレするつもりはありませんが、いくつかのことが予定されています。実際、シーズン1の最中でも。

ヨアキム・スティグソン:地図上のそこかしこには、すでにちょっとしたヒントがあり、近くで見れば見つけることができます。

はい、いくつかの隠されたメッセージがあります。彼らは私たちのフェーダーに入ってきました。いろいろありますが、続けていきます。

グスタフ・ティレビー:今後も時間をかけて拡張していく予定です。

Q: ラスベガスのマップでのプレイテスト中に、UFO イベントに遭遇しましたが、これは大きな驚きでした。このようなクールなイベントがさらに期待できるでしょうか?うまくいかなかった具体的なものはありますか? Kaiju イベントが見たいです。このゲームにぴったりだと思います。

グスタフ・ティレビー:いつか怪獣イベントもやってみたいです。ゲームイベントは本当に楽しくて夢中になれると思います。

作りたいもののアイデアはたくさんあります。ただし、ローンチに関しては、テストにあったものはすべてローンチに含まれると思います。

ヨアキム・スティグソン:そこのちょっとしたこと。つまり、私たちはイベントに関してはたくさんのことを試してきました、そしてご存知のように、ラウンド中に人々が適応するためにどのようなダイナミクスを強制するかについてです。

また、賭け金が高く、非常に激しいラウンドの終わりにもこのようになり、その後、そこに別の何かが投入され、それに適応する必要があるのですが、これは非常に興味深いです。あなたが言ったように、私たちは非常に多くのアイデアを持っており、この宇宙内でも実行できることが非常にたくさんあります。

それは、柱やトーナメントなどに何が適合すると思うかの問題です。

グスタフ・ティレビー:しかし、時間の経過とともに、それらの数は確実に増えていくでしょう。今のところ、それはテストで確認されたものです。

スヴェン・グルンドバーグ:UFO事件の背景は何だったのでしょうか?誰がそれを思いついたのですか?

グスタフ・ティレビー:そうしました。ネバダ州全域のようです。開発者に関する限り、エイリアンスーツもあります。

ヨアキム・スティグソン:これの良い点は、シーズン中または次のシーズンを通してマップ内で拡張できることです。何かを追加したり、何かを削除したりして、もう少しダイナミックにすることもできます。

それで、突然プレイして、それで、新しい種類のイベントも追加しました。これは、プレイしている人々を驚かせるようなもので、プレイ中に再びマップに適応する必要があります。これは私たちのゲームへの非常にクールな追加だと思います。

グスタフ・ティレビー:そうですね、これもゲームショーの雰囲気ですね。

――イベントといえば、オープンβではハロウィンのイベントがありましたね。あと20日以内にクリスマスですが、何か予定はありますか?

ヨアキム・スティグソン:もちろん。オープンベータ中にハロウィーンイベントを試してみたところ、かなりの成功を収め、人々に非常に好評だったことがわかりました。

これは今後のクリスマスや感謝祭、あるいはバレンタインのような時期にも同様に行われることになると思います。これの良いところは、マップ上でできることがたくさんあることです。このゲームのテーマ全般に適合するものであれば何でも、スキンをカスタマイズして行うことができます。

グスタフ・ティレビー:イベントに関しては、季節に応じたイベントも行う予定です。そのため、一部のイベントはハロウィーンイベントのようなものになり、雰囲気を盛り上げたり、音楽を変えたり、化粧品などを用意したりする予定です。ヨアキム・スティグソンについて話しました。その他のイベントでは、さまざまなゲーム モード、さらには新しいゲーム モード、さらにはユニークな報酬も提供されます。

スヴェン・グルンドバーグ:一般的に、Embark と私たちが物事について話す方法に従っていると、私たちは物事が起こる直前に発表することを好みます。私たちはコミュニティを驚かせ、喜ばせることが好きです。ぜひ注目してください。物品がいつドロップされるかについては、意図的にあまり多くを語らないようにしていますが、それも計画の一部です。

Q: クロスオーバー。 GAAS ゲームはそれを行うのが大好きで、The Finals はそれらを行うのに最適なゲームのようです。その点について何かありますか?ヒント?議論?チームは彼らについて全体的にどう考えていますか?

スヴェン・グルンドバーグ:私たちの焦点は、何よりもまず、本当に優れたゲームをリリースすることです。可能性を排除するわけではありませんが、現時点ではそのようなことを発表する予定はありません。誰と提携するかについては非常に慎重になると思います。提携の可能性がある場合、私たちにとって最も重要なことは、それがゲームに適合することだと思います。それについては細心の注意を払ってやっているし、それが我々のゲームに合っていると思う。

それが私たちにとって最も重要なことです。では、それを実現できれば、なぜ実現できないのでしょうか?しかし、現時点ではそれについて発表できることは何もありません。発売にあたっては提携はありません。

Q: Arc Raiders が最初に発表されましたが、Embark は先に The Finals を完全に公開し、Arc Raiders の実際の動作を見ていなくてもリリースしました。なぜこのゲームがアーク レイダースよりも優先されたのですか?それに比べて範囲が狭いからでしょうか?

スヴェン・グルンドバーグ:アークレイダーについて話しました。私たちはアーク レイダースを 2024 年にリリースする予定であると述べました。

シーケンスを変更した大きな理由の 1 つは、アーク レイダーズの世界に PVP を追加する実験を開始しており、それを完全に開発するのに十分な時間をチームに与えたかったことです。ゲームがどのようなものになったかという点で、それはかなり大きな変化でした。 Arc Raider は大きく進化しており、私たちはチームにそのゲームの完全なビジョンを追求するのに十分な時間を与えたいと考えました。


The Finals は PS5、Xbox Series X|S、PC で発売中です。