ゼルダの伝説:王国の涙レビュー - と考えるべきトリフォース

ゼルダのフランチャイズは続編に慣れている人ではありません。信じられないかもしれません。それほど明白ではありませんが、何らかの形ですべてのゼルダゲームはすべて接続されていますが、マジョラマスクの外では主張していますが、3Dゲームは互いに直接的な続編であるとは感じていません。確かに、あなたはすべてのゼルダゲームで「リンク」としてプレイしますが、ほとんどの場合、あなたは別のタイムラインにあり、ゲームのプロットは以前のゲームとほとんど関係がありません。

Wind Wakerの続編であるPhantom Hourglassは、少なくともストーリーでは、おそらく私たちが直接続編に到達した最も近いでしょう。また、Majora Maskもあります。これは、以前のOcarina of Timeのアートの方向性とゲームプレイを維持していましたが、どちらももう一方をプレイする必要なく演奏することができます。

伝統的に、任天堂はゼルダゲームの「直接」の続編を常に行うことについてはそうではありませんでした。昨年任天堂がゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドが直接的になると公式に発表したように、さらに驚きました。続編。同じリンク、同じハイラル、そしてあなたが最初のゲームであなたの旅に沿って出会った同じ友人のキャスト。しかし、ゼルダの伝説:涙の涙で60を超える楽しい時間を過ごした後、この冒険は簡単なコピーと貼り付けではありません。

ねえ、聞いて!

もう一度、ハイラル王国は、神秘的な溝が登場し始めているので、消滅の端にいることに気づきます。激動、リンク、ゼルダとして知られていることは、この現象を解明するために出発しました。古い王が今目覚め、ゼルダが突然消えてしまったので、リンクはマスターソードの力を回復しようとしているため、再びヒーローの探求に取り組んでいるので、彼はハイラルを団結させて解放し、一度デーモンキングに終止符を打つことができますそしてすべてのために。

これは盲目を体験する方が良いので、ストーリーに深く潜り込むことはありませんが、これはおそらく私のお気に入りのゼルダの物語かもしれないと言わせてください。

優れたトーン設定の紹介から、よく書かれた、驚くべき包括的なストーリーラインまで、ゼルダの伝説:王国の涙が私を最初から最後まで私の席の端に保ちました。特定の側面が引き出されることがあると感じましたが、彼らが提供したペイオフは毎分価値がありました。これまでのゼルダゲームで最も満足のいく、最も稼いだ瞬間がいくつかあり、これはメインキャンペーンだけで厳密に言えます。

その前身であるBreath of the Wildのように、王国の涙にはサイドクエストの形でサイドアクティビティが詰め込まれています。しかし、ハイラルの世界にさらに活気を感じさせるために、王国の涙はサイドアドベンチャーとして知られる新しいクエストタイプを紹介します。

サイドアドベンチャーは、通常、ハイラル周辺のメインキャストのいくつかを含む本質的に大きなサイドクエストです。彼らはより多くのストーリーを提供します。メインプロットに追加するか、自分のものであることがあります。したがって、彼らはただ一つのクエストではありません。私たちは他の多くのタイトルがこのようなサイドアクティビティを採用しているのを見てきましたが、任天堂がウィッチャーのフランチャイズや、サイドコンテンツに関しては神の神にさえ触発されるのを見てうれしいです。

他の場所では、王国の涙は、神社の復活、新しい塔の種類、そして最後のゲームのコンテンツを楽しんだ人々のためのコロックの種を見ています。ただし、Linkの新たな権限を考えると、これらの活動はすべて、新しいメカニックに対応し、最大限に活用するためにオーバーホールされています。そして間違いなく、これらの新しいゲームプレイのメカニズムは、王国の涙にスポットライトを当てています。

リンク、ハイラルビルダー

紹介されたこれらの最初はウルトラハンドです。ウルトラハンドは、Breath of the Wildからのマグナシス能力の後継者の多くを考えることができ、リンクがオブジェクトを回転させて他のオブジェクトに取り付けることができるという追加の利点を持つオブジェクトをピックアップできるようにすることができます。これはゲームチェンジャーです。プレイヤーが自分の心を設定するものを何でも構築できるようにするためです。

ビデオゲームでの構築に関しては、私は最も創造的な心ではありませんが、ウルトラハンドが提供した自由の量は、私も無視できなかったものでした。徒歩やマウントなど、従来の旅行手段を使用することにうんざりして、フランケンシュタイン車を作り、できる限りのことを投げかけ、多くのファンがスピードを出しました。他の場所では、グライダーから航空会社を構築し、リソースとキーアイテムをポイントから別のポイントに持ち込むことができ、ほとんど努力していませんでした。

確かに、慣れるのに時間がかかりますが、クリックするとクリックし、任天堂はプレーヤーにクリエイティブになるように動機付けます。神社は戻ってきますが、今ではこれまで以上に複雑になりました。それらはすべて解決策を念頭に置いて構築されていますが、リンクが持っているすべての新しい力を考えると、それが間違っていると思われたとしても、解決策は常にあなたが思いついた答えではありません。

たとえば、私が走っていたパズルには、石のスラブといくつかのロケットが近くにあるランプがありました。明らかに、任天堂は私が石のスラブのロケットを平手打ちし、ランプを使用して次のセクションに私を推進することを意図していました。私はそれを正しく理解できず、台無しにし続けることができたので、それをする代わりに、私は目的地に到達するために登るためのプラットフォームを備えた一定のはしごを作ることにしました。それはパズルを解決する「正しい」方法ではありませんでしたが、それはうまくいきました。私は、私がそうする自由を与えてくれたにもかかわらず、私がゲームをアウトマートしているという満足を与えてくれました。

次に、ヒューズ能力があります。ブレスオブザワイルドで私の最大の不満の1つは、武器の耐久性と、それらを壊すのがどれほど簡単かでした。王国の涙はそれを取り除きませんが、融合でそれを打ち消すための適切な代替手段を提供します。木の枝はボルダーで強化され、長持ちする武器でより多くの攻撃力を与えます。しかし、融合が提供するだけの基本的なバフ以上のものです。ボルダーが取り付けられた同じ小枝は、過去のゼルダゲームで爆弾が必要だったであろう壁を破壊するようになりました。

他の武器は、槍を持つ槍のように互いに融合することができます。シールドを使用すると、サーフィンをすることができ、スプリングと融合したときにいくつかの追加の垂直性が得られることを考慮してください。武器を取り、多くの種類の宝石のいずれかと融合すると、スペルキャスティングもあります。融合のメカニズムには、今後数年間でプレイヤーがまだ発見していると確信していることがたくさんあります。

Ascendは、彼の上の床に上昇します。高い高さに到達するための簡単な方法を提供する便利な力。

そして最後に、思い出してください。リコールは、オブジェクトの時間を巻き戻す能力です。たぶん、あなたは特定の場所に到達するためにプラットフォームを反対方向に進みたいと思っています。まあ、それを巻き戻し、それがかかった道を下って行きます。この能力が使用されることが明らかになるセクションはたくさんありますが、私がリコールで気に入っているのは、オブジェクトを自分で動かすことでそれを悪用することもでき、元の位置に巻き戻すことです。それに到達する明確な方法のないその高い棚を見ますか?ブロックを落とし、リコールを使用して、エレベーターのようにバックアップします。

私は認めます、ここにはたくさんのメカニックがあり、最初はかなり困難な場合があります。それでも、前述のように、それがすべてクリックし始めると、それはすべて非常に素晴らしくシームレスに機能し、創造性と革新に満ちた自由のレベルを本当に与えてくれます。

これにより、王国の涙が新しい経験のように感じます。ブレスオブザワイルドと同じハイラルマップを共有していますが、任天堂はこれらの新しい能力に対応するために多くの分野を拡大しました。馴染みのある場所はすべて、新しいメカニックをどれだけうまく組み込んでいるかを初めて彼らに足を踏み入れるのがあなたの初めてのように感じられます。しかし、それでも、それが「同じ」だと思っているか、これが単なる「DLC」だと思ったら、このゲームがどれほど広大なのか、新しいスカイエリアと探索を開始すると主張するのは難しいでしょう。深さ、実際にはハイラルと同じサイズです。

空と深さのエリアの両方がプレイヤーに異なるプレイスタイルと挑戦を提供するため、それらは同じだけではありません。空の領域は、プレイヤーが解決するためのあらゆる種類のパズルで満たされた浮遊島で構成されています。それらをナビゲートするには、ロケットが手に入れたマイニングカート、ジップラインなど、アクセス可能なあらゆるツールを使用する方法を見つける必要があるため、Witsも必要です。

一方、深さは、地域がハイラルの下にあるため、生存性に関するものです。それは暗く、環境の危険に満ちていますが、あなたを待っている多数のモンスターは言うまでもなく。あなたが間違いなく迷子になりそうな長い旅の準備が必要であるため、このエリアをただ急いで行くことはできません。私はそうしました。私は何時間もさまよいましたが、ゲームで最も満足のいくクエストと報酬のいくつかにつながることになりました。

私が王国の涙について一番気に入っていること、そしてこれは直接的な続編であることの側面に役立っています。武器の融合はすでに前に言及されていましたが、他の改善はUI自体にあります。能力に簡単にアクセスする能力があり、在庫はその微調整されたコントロールでより合理化されていると感じています。

ファンがおそらく覚えている迷惑は、完全な在庫を持っている間、胸を開けることです。リンクは胸を閉じることを余儀なくされ、プレイヤーは在庫から何かを開いて捨ててから、リンクが再び胸を再開する必要がありました。王国の涙の中で、胸を閉じることなく、いっぱいの場合、在庫はすぐに開くようになります。わずかな変更ですが、調理レシピが保存されている料理、スカイビュータワーの追加など、他のすべてのマイナーな改善を追加すると、ゲームプレイ全体の体験が提供されたものよりも洗練されています。野生の息。

私がもっと改善したいと思っていた唯一のことは、王国の涙が、いくつかのセクションで次に何をすべきかを推測するようにプレイヤーにどのように残されているかということでした。確かに、フォローする方法はありますが、時には更新されないことがあり、どこに行くべきかという次の部分の手がかりは必ずしも明白ではありません。王国の涙はあなたの手を握るようなゲームではありません。私はそれを愛していますが、私がそれが次にどこに行くかをプレイヤーに微調整することでそれがうまくいかないと感じたいくつかの例があります。ありがたいことに、それらは非常に少ないので、それはそれほど大きな問題ではありませんでした。

年齢の涙

驚くべきことに、私の60時間のキャンペーンの実行中、ゼルダの伝説:王国の涙が本当にスムーズに走り、そこにいくつかの例が顕著なディップがありました。あなたはそれらに気付くでしょうが、それはほとんどの時間として全体としての経験にとって有害で​​はなく、その30fpsのターゲットにヒットしています。 60fpsでこれを再生したいと思いますか?絶対に、しかし、スイッチのハードウェアが最初に発売されたときに制限を押しのけなかったことを考えると、ドッキングモードとハンドヘルドモードの両方で、それはまだ快適にスムーズな体験です。

さらに印象的なのは、任天堂がアートスタイルで世界で本当にクランクアウトしたことです。確かに、それは今日のトリプルAタイトルの多くのように写真リアリズムを目指しているわけではありませんが、任天堂は、見た目や気分がユニークなものを作ることに関して、常に視覚学部でそれを殺してきました。彼らが数十年前にプロデュースしたゲームは、今日でもまだよく見えます。確かに解像度の場合はそうではありませんが、Wind Wakerのようなゲームをピックアップするのがどれほど簡単かを否定することはできませんが、視覚的でゲームプレイの両方で見栄えが良いと思います。

王国の野生の息と涙の両方は、数十年にわたって驚くほど老化するでしょうが、王国の涙は、視覚的にだけでなく、シーンのトーンを設定して強化する芸術の方向を限界に押し上げる壮大な瞬間を特に本当に持っていますその物語。

マスタークエスト

シリーズの頂点に達したと思うと、任天堂は、おそらくこれまでにリリースされた最高のゲームの1つであったものの、より大きく、より野心的で、創造的で革新的なフォローアップを紹介します。ゼルダの伝説:涙の涙は、何らかの形で想像できるあらゆる方法でその前身よりも優れていることができ、再びシリーズを新たな高みに駆り立てます。任天堂がここで作成したもの、そしてさらに、出版社が一貫して自分自身を1つにできる方法を狂っていて、絶対に気が遠くなるようなものです。ゼルダの伝説:王国の涙があらゆる点でそれらを超えているので、誇大広告を信じてください。

私はこの経験全体を巻き戻すことができたらいいのにと思います。ちょうど初めてプレイできるようになりました。世界で任天堂がこれをどのようにトップするのか疑問に思う必要があります。これが私がブレスオブザワイルドについて言ったことであることを知っていることには慰めがあると思います。

スコア:10/10

長所:

  • 最初から最後まで私を夢中にさせた信じられないほどの物語。
  • 戦闘は優れていますが、リンクの新しい力が、王国の涙を単なる続編以上のものに真に駆り立てるスポットライトをとることです。
  • コンテンツが搭載されたゴージャスで豊かな拡張されたオープンワールド
  • サウンドトラック - 試してみてください公式ゲームページ音楽に誇張されないでください。

短所:

  • パフォーマンスにはその瞬間がありますが、プレイスルーのほとんどのために安定したフレームレートを保持しました。
  • プレーヤーのガイダンスがないためのランダムスパイク。私たちが手持ちを望んでいると言っているのではありませんが、プレイヤーをより良く導くことができると感じた瞬間がいくつかありました。

Zeldaの伝説:Tears of the Kingdom Reviewコードは、出版社によって提供されました。あなたはできるMP1STのレビューとスコアリングポリシーをこちらでお読みください。