概念としてのワイルドハーツは、私たちが今まで見たことのないものではありません。それは私のことを忘れますないカプコンの「モンスターハンター」シリーズである部屋のモンスターに宛ててください。しかし、Wild Heartsは人気のあるMonster Huntingフランチャイズと非常に多くのことを共有していますが、ユニークで爽やかで、ユニークで個人的な経験として目立つことができます。両方のゲームが非常に似ているため、モンフンについてはまだかなりの数の言及がありますが、何よりもまずワイルドハートに固執します。
そして、Wild Heartsはそのストーリーに大きな焦点を当てるゲームではありませんが、このレビューを比較的ネタバレのないものに保ちます。特定の武器がどのように機能するかについて言及されますが、ワイルドハートの実際のプロットに関連するものはありません。
世界を飼いならした
ワイルドハーツには、カラクリの古代の力に出くわしたハンターの物語が含まれます。これにより、アズマの土地を引き継いだ野生の獣であるケモモを倒すために、さまざまな仕掛けを顕在させることができます。 Kemonoをもっと狩り、武器をアップグレードすると、最終的にはますます多くの地域を探索し、時々Minatoの街に報告します。
野生の心に満ちた神話の世界を構築することになると、オメガフォースは適切な段階を設定するというやや素晴らしい仕事をしました。スターティングエリアはワイルドで活気に満ちているように見えますが、さらに良く、カラクリを建設して基地を建設し、ツールを偽造し、崖や到達しにくいエリアを横切ってジップすることで、独自の狩猟場を作ることができます。基本構築機能は最初は限られていますが、進行するにつれてより多くの構造を追加することができ、さまざまなゾーンで自分の操作ベースを設計するのは楽しかったです。
残念ながら、最初のゾーンで得られる同じ詳細は、訪問する将来のゾーンに引き継がれません。それらのいくつかは、彼らが詳細を欠いているように見えます、そして、特定の地域は野生で無人の土地であっても、少し不毛に感じることができます。オメガフォースは、最初のゾーンが良い印象を残すためにすべての停留所を出したように見えますが、次の領域を複雑にする時間やリソースがありませんでした。
サウンドデザインは、ゲームで常に話しているものではありませんが、私はそれをワイルドハートでオメガフォースに渡す必要があります。カタナを削減したり、モールを粉砕したり、弓を撃ったりすることから生じるサウンドエフェクトは、満足のいくものであり、彼らは本当に衝撃的な音で激しい動きを売ります。サウンドトラックも素晴らしく、実際にセンターステージを踏むことなく戦いを補完します。
私がニッピックである場合、ゲームにはモンスターハンターのゲームから得られる没入感のある魅力が少しありません。武器を作成するときにカットシーンはありません(モンスターハンターの世界で時々見るのが楽しいと感じました)、アイテムを収集するためのアニメーションはありません。確かに、それはあなたに時間を節約しますが、小さな詳細は、実際にプレイヤーが世界の人のように感じさせることが多いものです。ゲームは戦闘に焦点を当てており、それは良いことですが、私は彼らがダウンタイムの側面にもう少し愛を与えていたことを望んでいました。
合理化された狩猟体験
Monster Hunterシリーズが得るすべての賞賛にとって、それは完璧ではなく、間違いなくその最大の問題の1つは、シリーズにとって新しいプレイヤーにとって、実際に手を汚すのは少し複雑すぎることです。戦闘、武器のシャープネス管理、消耗品とアイテムのロードアウト、クラフトと収集、弾薬タイプに頭を包むことは困難です。リストは続きます。確かに、ゲームを本当に理解するのに十分な時間を注ぐと、あなたは良い経験で報われるでしょうが、その学習曲線は、つま先を狩猟ゲームに浸したい人にとっては少し急なように思えるでしょう。
Wild Heartsは、ある程度の複雑さを保持していますが、経験はやや合理化されています。食べ物は、あなたが気絶した後に姿を消すのではなく、狩りの中で続きます。ケモモーの戦いの間に武器を研ぐ必要はありません。弾薬のために材料を集めることに専念する時間を費やす必要はありません。そして、ゲームには食べ物とクラフトシステムがありますが、狩猟中にあなたのために素材を集めることができる特定のドラゴン・カラクリを使用して、やや自動化する方法があります。
この合理化された体験はより良いですか?モンスターハンターのさまざまな側面とシステムを楽しんでいるプレイヤー(私も含めて)がいるので、それは答えるのが難しい質問です。それでも、私はワイルドハートの非戦闘システムに慣れるのは難しいとは思わなかったので、他のプレイヤーも同様にスムーズな経験をすることになると思います。
貿易のツール
Wild Heartsには現在、プレイヤーが装備し、マスターするための8つの武器タイプが含まれており、すべて独特のプレイスタイルがあります。あなたは5つでゲームを開始し、これらには次のような単純な武器が含まれますカタナ、それを始めて、そして弓、ゲームの2つの遠隔武器の1つ。あなたがマスターに時間をかける何かを探しているなら、モールそしてブレードされたワガサ(ブレード付きのパラソル)は、どちらも慎重な戦闘と狩りをしているケモノの適切な理解を報酬を与えるプレイスタイルを提供します。
モンスターハンターのように、武器は狩り中にプレイスタイルを主に定義しますが、狩りをしている間に実際に武器を削る必要がないという事実など、ワイルドハーツの選択を少し簡単に作業しやすくするデザインの選択がいくつかあります。 Wild Heartsの武器の主要な側面の1つは、モンスターハンターのカウンターパートほど「不器用」ではないということです。もちろん、「Clunky」は主観的な用語ですが、モンスターハンターの戦闘は他のアクションゲームよりもはるかに寛容ではないという事実を否定することはできません。ボタンを押して攻撃すると、その攻撃にコミットし、いくつかの例外を除いて、モンスターが顎のアガペと噛むために飼育していないことを期待しなければなりません。
Wild Heartsには、「不格好な」武器のかなりの部分があり、NodachiとMaulはこれの良い例です。しかし、モンスターハンターのグレートソードとハンマーとは異なり、実際にモバイルを維持するためのいくつかの方法が与えられています。たとえば、Nodachiはチャージシステムを使用して次のスイングで電力を獲得します。ダメージを受けると、充電がキャンセルされますが、そうしている間、動き、かわす、さらには攻撃を行うことができ、狩り中に好きなことをする自由が与えられます。これは、MonhunのGreatswordには同様の選択肢がないということではありませんが、問題の事実は、Wild HeartsのNodachiが比較してはるかにアクティブでモバイルを感じているということです。
モビリティは、どんな武器を使用しても、ワイルドハートのあるスペードにあります。 Karakuriシステムは、ジャンプ、跳躍、ジップ、そして戦いに出入りする能力を提供します。そのため、ハンドキャノンのようにゆっくりと使用していても、戦いを通してつま先にとどまる方法があります。
カラクリの芸術
Wild Heartsは、Karakuriシステムを介して狩猟ジャンルの他のゲームとは一線を画しています。これにより、プレイヤーは狩り中にあらゆる種類の仕掛けや構造を構築できます。これらは通常、2つのカテゴリに分類されます。中間戦闘を構築できるシンプルなデバイスである基本的なKarakuriと、Dragon Karakuriは、ローカル要素を構築する必要があるより高度な構造です。また、基本的なKarakuriを、特定の順序または配置でそれらを構築することにより、より強力なフュージョンKarakuriに変換することもできます。
ゲームに初めて足を踏み入れると、最初の数のモンスターを狩ることなく、あまりにも多くのトラブルを与えないように、ゲームに最初に足を踏み入れることはできません。ただし、ますます多くのケモンを発見し始めると、カラクリがそれらを倒すのに尽力していることがすぐにわかります。このゲームは、それに対して弱いケモノと戦うとき、特定のカラクリのロックを解除します。
Karakuriを構築するためのデフォルトのコントロールは、慣れるのが少し難しい場合がありますが、しばらくすると狩りのコアコンポーネントになります。最初はあなたの武器の実際のゲームプレイからどれだけ離れるかについて疑問を抱いていましたが、Karakuriは何よりも信頼できるサポートツールとして機能します。
猛烈なケモノを狩る
ケモモーは野生の心のモンスターであり、彼らは間違いなく見るべき光景です。彼らのデザインは伝統的な神話を叫び、彼らの環境変化する能力は、彼らが住んでいる世界で彼らを本当に接地します。これらの生き物は、土地を意志に変える能力を持っています。視覚的には、それはかなりの経験であり、あなたがただ動物を狩るだけでなく、実際の神話的な獣を狩るという事実を本当に駆り立てています。
戦闘に関しては、各ケモモーは異なって戦い、攻撃パターンを学び、伝えます。これらの戦闘パターンがどれほど多様であるかにより、特定の武器よりもケモモが特定の武器よりも面倒なことに気付くかもしれません。これは、状況に応じて分岐して他の武器を試してみるように奨励されているので、ゲームの直線を軽減すると思います。もちろん、純粋なスキルを通してあなたが望むどんな武器でもケモノを倒すことができますので、常に武器を切り替えることを強いられてはいけません。
モンスターがどのように戦うかを学ぶことは、ゲームの狩猟ジャンルをとてもエキサイティングにするものであり、初めてケモモを倒すことは常に爽快感を感じます。モンスターハンターブラインドを楽しんだ人(つまり、ガイドやチュートリアルがありません)を楽しんだ人は、ワイルドハートで家にいると感じるべきです。全体として、特にフィニッシャーを初めて使用した後、ワイルドハートのケモモンに失望することはありません(ゴメン))。
残念なパフォーマンス
おそらく、私がこのゲームで持っている最大の不満は、最適ではないパフォーマンスメトリックです。これは多くのPCプレーヤーによって反響されている懸念であり、コンソールでは「より良い」実行されますが、それでもしゃっくりを体験できます。
パフォーマンスモードでゲームを実行している間も、狩り中にフレームドロップを個人的にドロップしました。これは、ゲームの解像度を1080pに設定しています。 4Kを犠牲にした後でもフレームレートにディップを取得することは、顔の平手打ちのように感じます。これは、このゲームに関する他のすべてが得られるすべての賞賛に値するという事実を考えると残念です。
Omega Forceがゲームのパフォーマンスの問題を修正するまで(これはすぐに来ることを願っています)、それは間違いなくプレーヤーにとって大きな契約breakerであり続けるでしょう。
立派な競争相手
長い間、モンスターハンターはモンスターハンティングフランチャイズ(ごめんなさい、ドーントレス)でした。それはかなり長い間サブジャンルを支配しており、世界と台頭の最近のタイトルはかなり良いものですが、競争の欠如は、シリーズが革新する理由はそれほど多くないことを意味します。
しかし、野生の心が争いに入ると、物事はただ変化するかもしれません。その深い戦闘システムと楽しいケモモー狩りは、ユニークで創造的なカラクリシステムと並んで堅実な狩猟ゲームになります。その視覚的なストーリーテリングの要素とサウンドデザインは、ゲームの神話上のファンタジーにさらに追加され、他のモンスターハンティングタイトルの中で他の場所を見つけることができない体験をもたらします。
ゲームは、一言で言えば、堅実であり、その顕著なパフォーマンスの問題を除いています。 Koei Tecmoが望んでいるのは「Sagaの始まり」かもしれませんが、ゲームの発売後のサポートをどれだけうまく処理しているかを見なければなりません。それまでは、Wild Heartsは、モンスターハンティングサブジャンルでの競争として、私たちが現在持っている最高のタイトルとして、そしてそれでかなり良いタイトルとして立っています。
スコア:8/10
長所:
- さまざまなプレイスタイルを提供する信じられないほど満足のいく武器と戦闘
- あなたの狩りを補完する美しいサウンドエフェクトとサウンドトラック
- 面白くてスリリングな戦いを伴うケモモの多様性がたくさんあります
- より合理化され、初心者のために簡単に入ります
短所:
- 視覚的な詳細と品質はやや一貫性がありません
- 最高の瞬間にゲームを倒すことができるひどいパフォーマンスの問題
- そうでなければゲームをより没頭させるいくつかの詳細を見逃します
出版社が提供するWild Heartsレビューコード。ゲームはPlayStation 5でテストされました。MP1STのレビューとスコアリングポリシーをこちらでお読みください。