のWWE 2K18今年はユニバースモードが全面的に刷新されました。 Universe は「WWE の放送体験を再現するシステム」であり、2K18新しい機能と改善された機能が追加されました。
ゲーム デザイナーの Cristo Kyriazis は、Universe の新機能について包括的な概要を説明しました。
ライバル関係とストーリー展開
ユニバースの最もエキサイティングな部分の 1 つは、スーパースター間で起こるライバル関係です。 2 人のスーパースター、または 2 つのスーパースター チームの間でライバル関係が発生し、ユニバースのカレンダーで何ヶ月にもわたって展開されるストーリー展開につながります。ストーリーにはカットシーンが含まれており、通常のマッチメイキングでは見られないシナリオにライバルを登場させます。プレイヤーは、独自のライバル関係を作り出すか、自分たちでライバル関係を起こさせるかを選択できます。私たちは今年、ライバル関係に向けてシステムを改善したいと考え、全体的にいくつかの変更を加えました。
潜在的なライバル関係
今年の新機能では、ライバル関係は、潜在的なライバルとアクティブなライバルの 2 つのタイプに分類されます。スーパースターが試合で競ったり、プロモーションを行ったり、お互いに衝突したりすると、スーパースターの間に潜在的なライバル関係が確立されます。 「ライバル」メニューを見ると、各潜在的なライバルのメーターとその状態が表示されます。このメーターは、試合中に潜在的なライバル間の交流が続くにつれて蓄積されていきます。メーターがいっぱいになると、「スタンバイ」状態になり、次のショーで次に使用可能なアクティブ ライバル スロットに移動します。潜在的なライバル関係は、スーパースター間の本格的なライバル関係への準備であると考えてください。
これらのインタラクションは、プロモーション、カットシーン、ランインなどの形式をとります。発生するインタラクションは、スーパースターに関連するさまざまな要因に応じて、ほとんどランダムです。ランキング、人間関係、スーパースターの群衆の反応、性格などは、インタラクションが発生する可能性やインタラクションの種類に影響を与える可能性があります。
プレイヤーが自分の行動を通じて個人的なライバルに影響を与えることができる方法もいくつかあります。相手を攻撃したり、相手を激怒させたり、仕返ししたくなるようなことをすることを考えてください。たとえば、椅子で対戦相手を攻撃することは、潜在的なライバルのメーターを最大にする明確な方法です。
活発なライバル関係
アクティブなライバル関係はすべての蓄積の結果であり、ライバル関係が正式なものとなり、ライバル同士の何週間にもわたる白熱した競争が始まります。スーパースターたちは勢いを高め、次のPPVでのビッグマッチに向けてアドバンテージを得るために戦うだろう。報酬は、ランクの上昇やタイトルマッチの機会など、どのスーパースターがライバル関係にあるかによって異なります。同盟者間の友好的なライバル関係であるか、あるいは白熱した敵同士の敵対的な乱闘騒ぎであるかにかかわらず、あなたが目にするライバル関係の種類は、ライバル関係の「激しさ」によって異なります。
強度
Intensity は今年新しく追加されたもので、Potential Rivalries と Active Rivalries の両方に含まれています。強さは、ライバル関係でスーパースター間で何が起こるかを決定し、メニューを一目見ただけで、どのようなタイプのライバル関係が起こっているのかを識別するのに役立ちます。強度には 4 つの異なる色分けレベルがあります。
- 低 (緑): ライバル間のスポーツマンのような行為。一言で言えば、「友好的な」ライバル関係です。
- 中 (黄色): ライバルは無礼で対立的であるか、負けている側にいることによって不満を募らせています。
- 高 (オレンジ): ライバルは互いに安っぽいショットや気を散らす手段に頼って対応しています。
- 非常に高い (赤): ライバル関係は敵対化し、スーパースター同士が攻撃し合います。
ライバル関係の激しさはスーパースター間の相互作用に応じて変化し、ライバル関係が長く続くほど確実に強まる可能性があります。たとえば、コールアウトプロモーションの後、ライバル関係が中強度で始まり、次の週の試合で一方のライバルがもう一方のライバルにひどい攻撃をした後、高強度に変更される場合があります。独自のライバル関係を作成するプレイヤーは、強度のレベルも選択できるため、どのような種類のライバル関係を作成できるかについての可能性がさらに広がります。
カレンダーとPPV
今年変更した重要な点の 1 つは、ストーリー システムが一貫性のない PPV 日付を持つカレンダーを処理する方法でした。以前のシステムは、WWE のブランド分割と月に複数の PPV を適切に処理する準備ができていませんでした。私たちにとって、これはシステムを徹底的に見直して、可能な限り柔軟性を高めることを意味しました。これはバックエンドに近いもので、私たちが取り組んだ舞台裏の変更ですが、その結果、ライバル関係とストーリーラインは、いつ開始され、次の PPV がいつ行われるかに関係なく機能するようになりました。
これらの詳細を皆さんと共有できることをうれしく思います。また、私たちが行った変更を楽しんでいただければ幸いです。ここ Visual Concepts のチームは、Yuke のチームと協力して、これらの改善とストーリー システムの再構築に熱心に取り組んできました。皆様からのフィードバックをぜひお聞きしたいと思っています。
新しいシステムと改善点
ストーリーやライバル関係の変更に加えて、さまざまな分野でユニバースに深みを与える新しいシステムを実装しました。
パワーランキング
今年の新機能は、成功に基づいてユニバース内の各スーパースターをランク付けするパワー ランキングです。チャンピオンシップはショーの最高のスーパースターを定義しますが、パワーランキングはユニバース全体で誰が最高のスーパースターかを見つけるのに役立ちます。注目を集める試合に勝利し、チャンピオンシップを獲得し、ライバル関係で優位に立つと、スーパースターはパワーランキングで上位にランクされます。
私たちがユニバース モードで表現したかったのは、スーパースターがどのように限界を超えて止まらない走りを続けるか、そして弱者がチャンピオンシップの金メダルを獲得して守るためにどのようにして頂点まで戦い抜くことができるかということです。パワーランキングでスーパースターが十分に上位に上がることができれば、一時的な属性ボーナスで強化することで、スーパースターがこの種の成績を達成できるようになります。これにより、非力なスーパースターがチャンピオンシップを目指して戦い、最強のスーパースターと対戦したり、すでに強力なスーパースターを止められない勢力に変えることができます。
目標
私たちが Universe で直面した課題の 1 つは、スーパースターの具体的な動機を明確に表現することです。誰もがチャンピオンシップを望んでいる、と言うのは簡単ですが、WWE の放送を見ていると、それよりもはるかに奥深いものがあります。その結果、スーパースターがユニバースで競争する際に追いかけることができる個人的な目標を実装しました。
各スーパースターの目標は、ランキングや関係性などのさまざまな要因に基づいて変わります。チャンピオンはタイトルを守りたいし、No.1候補はタイトルを勝ち取りたいし、親しい同盟者はタッグチームを結成したいかもしれないし、連敗中のチームは分裂したいかもしれない、などなど。ゴールは、スーパースターにとって開始される試合やライバル関係の種類に影響を与えます。また、スーパースターの目標をカスタマイズして、スーパースターの予約方法を暗示的に制御できるようにすることもできます。
一致と一致タイプ
マッチタイプの追加と改善の一部をゲームプレイからユニバースにも統合しました。ユニバースでは、エイトマン バトル ロイヤルや 4 対 4 のタッグ チーム マッチなどのエイトマン マッチが表示されます。これまでのタイトルと同様に、ショーの対戦カードをニーズに合わせてカスタマイズできます。これには、Creation Suite で作成したカスタム マッチも含まれており、独自のスタイルの競争を Universe にもたらします。
試合をプレイしていると、1 人のスーパースターが最初から相手を完全に上回り、圧倒する可能性があります。対戦相手よりも著しく高い属性を持つスーパースターはスカッシュマッチを引き起こし、生き残るためにかなりの攻撃を仕掛けなければならない状況に対戦相手を置くか、惨敗を喫する可能性があります。
のどの側面WWE 2K18ユニバース モードが最もエキサイティングだと思いますか?
ソース:WWE 2K