バトルフィールド 2042 シーズン 7 ハンズオン プレビュー – 全面戦争の安息の地

バトルフィールド 2042 シーズン 7 は来週開始され、最新マップであるヘイブンをチェックする機会が与えられました。ここでは、これまでの経過と、この新しい市街戦マップについての感想をまとめます。

DICE は過去から学び続け、すべてを安息の地に置きます

私たちは主に AI ボットで遊んでいたので、Haven が一般の手に渡った後にどこに着地するかを言うのは難しいです。しかし、これが前回のプレスイベントでのシーズン 6 のマップ「Redacted」での私たちの経験と、他のメディアやコンテンツクリエイターからの反応を判断すると、Haven は危機に瀕していると言えます。とても良い場所。

DICE は、『バッド カンパニー 2』のアリカ ハーバー、『バトルフィールド 3』のストライク アット カルカンド、『バトルフィールド 1』のアミアンなど、過去のマップからインスピレーションを得ていると指摘していますが、それは明らかです。

Haven は砂漠の場所に設定されていますが、広くて開けた Hourglass とは異なり、Haven は道路が町に出入りする、より直線的なレイアウトを選択しています。郊外には貯水池やその他の野戦向けで車両戦に適した重要な施設があり、一方中心部は戦争で荒廃した住宅や企業で賑わっており、接近戦歩兵のプレイスタイルに適している。これは中規模のマップですが、セットピースはプレイヤーを団結させ、古典的なバトルフィールド体験と表現します。

コンクエスト モードのプレイテストでは、マップは 64 人のプレイヤーにとっては少し大きすぎるように思えました。 128 プレイヤーに対する反応があまり良くないことは知っていますが、私はそれを批判しました『バトルフィールド 2042』についての私のオリジナルのレビュー。しかし、ここでの大きな違いは、元の 128 人プレイヤー用マップは 128 人のプレイヤーを念頭に置いてゼロから構築されていたため、交戦地帯のあちこちに多くの銃撃戦が点在していましたが、そこにたどり着くのはむしろ旅であり、他には何も起こらなかったということです。その間に、これらのマップは空っぽに感じられました。

Haven ではコントロール ポイントが互いに近いため、それほど深刻ではありませんが、マップの一部、特にマップの側面が十分に活用されていないように感じられました。簡単にアクセスできるにもかかわらず、ほとんど気づかれないように感じられました。解決策がプレイヤーを追加することだと言っているわけではありませんが、64 プレイヤー用に構築されたこれらのマップ (特にヘイブン) は、プレイヤー数が増えれば恩恵を受けると思います。

それでも、『Conquest on Haven』では、徒歩で移動する場合でも、マップ上でサポートされている多くの乗り物を使用する場合でも、素晴らしい混乱の瞬間がいくつか提供されました。もう一度言いますが、私たちは主に AI でプレイしていましたが、AI は戦略的なゲームプレイで知られているわけではないため、あまりアクションが見られなかったいくつかの場所でも、ひとたび一般の人々が参加すると、まったく異なるプレイになる可能性があります。また、ポイントとスポーンの設定方法も関係している可能性がありますが、これについては後ほど詳しく説明します。

その前に、ほぼ完璧だと私が感じた『Rush on Haven』について少し話しましょう。

Haven は、Rush がいかに楽しいかを示す代表的な例です。 DICE がヘイヴンでの試合中に案内するポイント設定とロケーションは、カバレッジと構造物の配置がいかに重要であるかを浮き彫りにしています。このモードでは使用する車両はありませんが、チーム間の権力闘争が展開する中での一瞬一瞬の銃撃戦があり、まさに本物のバトルフィールド マップのように感じられました。

Conquest のときは、マップが大きくてオープンで、プレイヤーを狙い撃ちするのが簡単だったことを考慮して、私は内部のロケーションをあまり使いませんでした。ただし、Rush の場合はレーンが狭く、広いスペースと混ざった接近戦のような雰囲気になります。しかし、モード中にどのレーンが使用されたかに関係なく、アクションは常に続きました。

このマップには、攻撃側と防御側が経験できる優れたプッシュプルのダイナミクスがあります。攻撃側には、マップ上に前進する機会がたくさんありますが、防御側が防御ポイントを設定するという早期の利点を得るのと同じくらい反撃するのは簡単です。このマップでは垂直性も重要な役割を果たしています。建物の多くは立ち入ることができ、屋上には屋上があり、高い地点はマップの下のセクションに向かって下がっています。

2042 年の過去のマップと比較すると、Haven はチームワークに傾いていて、一匹狼の精神を促進するのではなく、客観的な側を演じているように感じられます。いくつかのチョークポイントには監視用の屋根が点在しており、室内に隠れやすい。言っておきますが、これはキャンプのゲームではなく、次の行動を戦略的に計画しながら、弾丸があなたとチームメイトを通り過ぎていく中で生き残るゲームです。

私が最も気に入っているのは、Haven で破壊力がどのように作用するかです。確かに、これは Bad Company のようなものへの復帰ではなく、依然として多くの点で制限がありますが、マップの多くの部分で待望のダイナミックな戦争が追加されました。

小さな 2 階建ての建物に避難し、通りを隔てた別の建物から敵が銃撃し、出口と屋上の両方をカバーしたため、私たちのチームは厳しい状況に陥りました。建物の壁の多くが爆破できる可能性があり、他の場所に退却するための出口を作成できることが初めてわかりました。私たちはこれを別の状況で有利に利用し、反撃するための新たな突破口を生み出しました。

繰り返しになりますが、Bad Company のレベルの破壊には何も期待しないでください (完全に破壊可能ないくつかの建物を除いて) が、DICE はマップ全体でいくつかの素晴らしい破壊ポイントを選択し、設計したと言いたいと思います。それはラッシュモードでより顕著になりました。

さて、プレイテストでほとんどの人から寄せられた批判の 1 つは、防御側と攻撃側のスポーン ポイントに関するものでした。私たちのチームはほぼすべての試合でどちらの側も勝利しましたが、ヘイヴンが攻撃側に対してより寛大であることは明らかでした。

初めてアタッカーとしてプレーしたとき、自分たちがどれだけ目標に近づき、どれだけ早くディフェンダーからポイントを奪えるかに驚きました。最終的にディフェンダーに切り替えたとき、ディフェンダーは守っているポイントからかなり離れたところにスポーンしたため、その理由は明らかでした。私たちが防御している場所に到達するまでに、攻撃者はそこに近づいていました。死んでまたスポーンすることで逃げ道ができたことも役に立たず、攻撃者が必要以上に有利になった。

リリース前に調整されたものではないと仮定すると、コミュニティはこれに気づくと確信しています。うまくいけば、そこでスポーンのバランスが調整されることを期待しますが、それを超えて、Haven は間違いなくファンのお気に入りになるほぼ完璧なマップであると思います。

スタジアムについて疑問に思っているなら、残念ながら、これはプレイテスト中には利用できず、シーズン 7 後半までリリースされないため、その点についてはフィードバックできません。しかし、『Redacted』の衝撃的な内容と、今回の『Haven』を考えると、DICE の方向性については満足しています。

シーズン 7 がこのゲームの最後のシーズンになるかどうかはわかりませんが、もしそうなら、DICE が過去の失敗から真に学んでおり、真の「転換点」になると確信できます。