Ashes UpdateからのRemnant 1.15 6月17日、コンソールのために押し出されました

ほんの数週間前、銃撃ゲームがリリースされましたコルサスの更新の沼地新しいコンテンツ、ゲームプレイの変更などが含まれます。今日は新しいパッチがあります! Gunfire Gamesは、「Hotfix 236263」と呼ばれる6月17日のパッチ1.15のAshes Update 1.15 PatchからRemnantをリリースしました。

このアップデートはコンソールのみを対象としており、バグ修正、変更のリバランスなどが含まれます!また、すべてのプラットフォームでゲームにパリティをもたらします。

Ashes Update 1.15 6月17日からのRemnant Patch:

[ 一般的な ]

消えるアイテム

特定の状況下でMPで消滅するアイテムを引き起こす問題を修正しました

開発者のコ​​メント:最後のパッチでは、新しいキャラクターでこれが起こるのを防ぎましたが、すでにこのバグをトリガーしていた現在のキャラクターでは、それはまだ起こります。これで、マルチプレイヤーゲームにすぐに参加するためにチュートリアルをスキップした(またはする)キャラクターは、この問題が再び表示されなくなるはずです。

[プレーヤー]

mod生成

ダメージが高まることを可能にしたバグを修正して、膨大な量のmodパワーを生成します

開発者のコ​​メント:少し前に、高レベルの武器が低レベルの武器よりも多くのMODパワーを生成するバグを修正しました。ただし、バグはダメージを高めるMODで持続しました。最高レベルのギア(およびより高いレベルの生存率)で、MODはほぼ即座に満たされていました。この問題を修正し、すべてのMODを通過してビルドアップ値を調整しました。詳細については、「mods」を参照してください。

mod生成のオーバーラップ

余分なmod電源が充填されていない料金を埋めないようにしたバグを修正しました

開発者のコ​​メント:料金のあるMODの場合、プレーヤーが料金を埋めたとき、次の料金の追加のmod生成がクリップされました。これは、充電を埋めるために25の電力が残っていて、100 MODパワーを生成した場合、そのmodを埋めるために25のみ生成し、残りの75 modパワーが消えることを意味します。現在、オーバーラップMOD生成は、現在未充填の追加料金に導かれます。これにより、MOD生成は料金付きのMODのためにはるかにスムーズになります!

特性:精神

最大値の増加は20%から25%に増加します

開発者のコ​​メント:MOD生成への変更により、私たちはスピリットの特性を少量に引き上げて、さらに魅力的にしたいと考えました。蓄積を監視するにつれて、これを時間の経過とともに増やすことがあります!

[サバイバル]

敵の健康増加を世界レベルあたり4%増加させる

ボスの健康が150%から135%に減少した

レベルごとに小さな指数HPスカラーを追加しました

開発者のコ​​メント:前回のアップデートでは、すべての敵のベースHPを4%増やし、すべての敵のベースHPも増やしました。プレイヤーは初期のレベルで困難な時間を過ごしていたので、代わりに、値を減らし、世界のレベルアップにあたり小さな指数HPスカラーを追加しました。スカラーは小さいため、レベル10まで敵HPにほとんど顕著な影響はありません。値は、最初の10レベルほどの元のDLCリリースチューニングにもはるかに近いです。プレイヤーがはるかに高い世界レベルに入るにつれて、この変化はより明白になります。

消耗品

適切なサバイバルモード値を使用するためのサバイバルモード消耗品を修正

開発者のコ​​メント:サバイバルモードの1時間の消耗品の一部が、舞台裏のキャンペーンモード値をまだ使用していることに気付きました。それらはすべて、説明にリストされている適切な値を提供するために更新されました。これにより、ゲーム内ではるかに実行可能になります。

マッチメイキング

サバイバルマッチメイキングに登場する通常のゲームタイプの修正

開発者コメント:小さなbugfix!

[アイテム]

キャンペーンDLC Trinkets

有効なキャンペーンDLC-Flagged Trinketsがピックアップで使用できるように

開発者のコ​​メント:最後のパッチで見えるようにした特定のバグのある装身具がDLCのないプレイヤーのキャンペーンに現れ始めました。これは、使用できなかったアイテムで戦利品プールを薄くしていたため、すべてのプレイヤーに使用できるようになりました。

デアデビルの魅力

不適切に積み重ねるのを防ぐために、ダメージ乗数を固定しました

開発者のコ​​メント:DDCはダメージバフを不適切に積み重ねていたため、非常識なダメージブーストを可能にしました(場合によっては最大3倍)。問題を特定して修正しました!

キャスターのバンド /ポルックスコンボのバンド

クライアントがペアボーナスを受信できないようにしたバグを修正しました

開発者のコ​​メント:ペアのボーナスは特定の条件下では機能しておらず、その理由を特定しました。プレイヤーは、ホストとクライアントの両方としてボーナスを利用できるようになりました。

[アーマー]

元カルチスト

血液協定セットボーナス:1-PCを12.5%から15%に増やしました

血液協定セットボーナス:2-PCが25%から30%に増加しました

血液協定セットボーナス:3-PCを40%から50%に増やしました

開発者のコ​​メント:MOD生成の変更により、MODパワーを生成する方法が魅力的であることを確認したかったのです。元カルチストの鎧は、最高レベルであっても、それを非常にエキサイティングな選択肢とするすべての層を後押ししました。

[武器]

アサルトライフル

雑誌の容量が28から32に増加しました

総容量は196から224に増加しました

開発者のコ​​メント:独自のテストとコミュニティのフィードバックに基づいて、雑誌の容量と総能力のアサルトライフルに少し後押しすることにしました。

シカゴタイプライター

11から12に塩基損傷を増加させました

リロード速度を6.5%低下させる

開発者のコ​​メント:シカゴタイプライターは、長期間弾丸を吐き出すのに最適ですが、ビームライフル(最近容量のブーストを受けた)と比較して、より高いレベルで落ちていました。シングルクリップDPSとフル容量のDPSの両方を顕著な量だけ増加させた損傷を増やしました。これにより、はるかに興味深い選択になります。

リコチェットライフル

0.5から0.85に最初のバウンス損傷を増加させました

その後のバウンス修飾子を0.85から0.75に減らしました

開発者のコ​​メント:Ricochet Rifleの最初のバウンスペナルティは、クリエイティブな方法で使用するには少し罰せられすぎていると感じました(コーナーを撮影するなど)。これを大幅に増やし、その後のバウンス値を減らして補償しました。全体として、Ricochet Rifleは現在、+60の合計ダメージを与えます。

肉屋のフレイル

68から60にベースダメージを減らしました

開発者のコ​​メント:肉屋のフレイルとベースフレイルは、デバフのために肉屋のフレイルが常に優れていたことを意味するベースダメージが同一でした。ダメージをわずかに減らしたため、デバフがアクティブになっている間に、ベースフレイルダメージの出力と一致します(最終的には超えます)。

[敵]

有刺鉄線の恐怖

ベースHPを約12%削減しました

有刺鉄線のテロが間違ったヒット反応状態を引き起こす原因となる問題を修正しました

開発者のコ​​メント:有刺鉄線のテロには、彼が静止しているため、HPがたくさんあり、戦い全体は弱点ダメージのみで行うことができます。しかし、コミュニティからのフィードバックの後、私たちは彼のベースHPを、戦いの長さに顕著な違いをもたらすのに十分なだけ削減することにしました。

日陰/粉砕

いくつかのバグを修正して、ラーカーがパスを停止させました

開発者のコ​​メント:場合によっては、ナビゲーションメッシュが適切に生成されておらず、ラッカーが道を失いました。それ以外の場合、シールドの圧力値は、輪があなたを攻撃したくないことを防ぎます。これも修正しました!

クラビガー

クライアントのために時々現れない固定橋

開発者のコ​​メント:時折、Clavigerの戦いへの橋が戦いに参加するクライアントには現れません。いくつかの問題を特定し、それらの世話をしました。

[mods]

一般的な

すべてのMODのビルドアップを再調整しました

開発者のコ​​メント:MOD Powerの構築方法に対する全体的な変更により、すべてのMODを通過し、電力要件を調整しました。ほとんどの場合、MODは4つのカテゴリのいずれかに配置されます:低い(550)、中(550)、高(1100)、ユニーク(1100を超える)。平均550には、狩猟用ライフルから10ショットが必要です。 Highには20ショットが必要です。いくつかの外れ値、特にボスの武器があります。これは、武器の主要な火災の損傷に基づいています。

爆発的なショット

0.25から0.15に友好的な消防スカラーを削減しました

開発者のコ​​メント:これにより、自分やチームメイトを殺す可能性が減るはずです。

トークンを点滅します

140から210に塩基ダメージを増加させました

電力要件の増加は250から275に増加しました

5から3に合計料金を削減しました

開発者のコ​​メント:Blinkトークンの損傷は私たちの好みには低すぎるため、約34%増加し、電力要件を調整しました。それは非常に速く構築されるため、合計料金を3に減らして、一度に5つすべてを使用するのではなく、瞬き、ダメージ、瞬き、ダメージタイプのゲームプレイを促進しました。

山火事ショット

電力要件を400から275に削減しました

開発者のコ​​メント:Wildfire Shotは3つのスタックを一度に追加し、それ以上スタックできないため、これを「低い」要件に削減するため、より迅速にアクセスし、より頻繁に使用することができます。

シーカーカブトムシ

電力要件を350から275に削減しました

開発者のコ​​メント:シーカーは少し愛を必要としていたので、電力要件を減らしました。

シード発信者

電力要件を400から275に削減しました

開発者のコ​​メント:シードコーラー、ベッコン、鉄のセンチネルの両方の一般的な変更。それらを「低い」要件に移動したため、より迅速にアクセスできます。

ベコン

電力要件を350から275に削減しました

開発者のコ​​メント:シードコーラー、ベッコン、鉄のセンチネルの両方の一般的な変更。それらを「低い」要件に移動したため、より迅速にアクセスできます。

不安定なクイル

電力要件の増加は350から550に増加しました

開発者のコ​​メント:不安定なクイルの強さは良い場所にあると思いますが、電力要件は少し低かったと思います。 「中」カテゴリに移動しました。

鉄のセンチネル

電力要件を750から550に削減しました

VFX/SFXがSoul Emberを装備してプレイできないようにしたバグを修正しました

開発者のコ​​メント:シードコーラー、ベッコン、鉄のセンチネルの両方の一般的な変更。また、センチネルを「中程度の」要件に移したため、より迅速にアクセスできます。

腐食性オーラ

電力要件を650から550に削減しました

開発者のコ​​メント:近くに入るリスクがあるため、腐食性のオーラをより多く利用できるようにしたかったので、それを「中」レベルに削減しました。

デザートの呼吸

電力要件を550から420に減らしました

25から30に発射体の基本損傷の増加

開発者のコ​​メント:MOD生成がダメージブーストの影響を受けていたとき、砂漠のブレスはより高いレベルでスパムを簡単にスパムすることができました。以前のバージョンでバランスをとるために、損傷と調整されたMOD要件を減らしました。 MOD電源がどのように生成されるかを調整したため、電力要件を減らし、基本ダメージを増やしました。

ホットショット

電力要件の増加は500から550に増加しました

バグを修正して、誘発を引き起こし、ダメージを与えるだけでなくダメージバフを増やします

開発者のコ​​メント:以前のパッチでは、Hotshotのダメージバフが喚起特性の影響を受けていました。この問題を修正し、蓄積を「中」にわずかに増やしました。

ハンターのマーク

電力要件の増加は500から550に増加しました

開発者のコ​​メント:要件は「中程度」にわずかに増加しました。

リフトウォーカー

クールダウンは20代から15秒に減少しました

1500から1100に電力要件を削減しました

開発者のコ​​メント:クールダウンと電力要件を緩和しました。

ストームキャラー

電力要件を1250から1100に削減しました

AOE損傷がダニあたり10から15に増加しました

開発者のコ​​メント:AOEの損傷はStormCallerに欠けていたため、50%増加しました。これにより、近距離でモブの周りで踊るときに少し致命的になります。

ハウラーの免疫

電力要件の増加は750から1100に増加しました

開発者のコ​​メント:Howlerの免責は、あなたとあなたのチームへのすべての受信的な損害を減らすのに非常に優れています。これを「ハイ」カテゴリに移動したため、もう少し蓄積する必要があります。

群れ

電力要件の増加は750から1100に増加しました

開発者のコ​​メント:ゲームで最も強力なMODの1つでは、その機能を減らしたくはありませんでした。

剣の歌

電力要件の増加は1000から1100に増加しました

開発者のコ​​メント:要件をわずかに増やすことにより、これを「高」カテゴリに移動します。

フリッカーマント

クールダウンは15秒から10秒に減少しました

電力要件の増加は1000から1100に増加しました

開発者のコ​​メント:MOD生成の修正により、Flickerマントのクールダウンを減らし、要件をわずかに増やしました。

黒い涙のベール

5秒から10秒に最小期間の増加

最大期間が10秒から15秒に増加しました

電力要件を1250から1100に削減しました

開発者のコ​​メント:ベールは数回の戦いで非常に強力ですが、低レベルと高レベルの両方で少し短すぎると感じました。期間を修正し、電力要件を「高」に減らしました。

ガラガラ

電力要件の増加は1000から1100に増加しました

VFX/SFXがSoul Emberを装備してプレイできないようにしたバグを修正しました

開発者のコ​​メント。一般的なバグの修正とわずかな電力要件が増加し、ガラガラが「高い」要件に陥ります。

誕生のオーラ

1500から1650に電力要件を削減しました

開発者のコ​​メント:メンダーのオーラは、多くのレベルのプレイで主食です。 「高い」はまだ少し頻繁に頻繁にあると感じたので、「ユニークな」パワー要件を持っています。

バイッシュ(反復)

バニッシュ後のデバフの期間を4秒から8秒に増やしました

電力要件を400から200に削減しました

5から3に合計料金を削減しました

開発者のコ​​メント:バニッシュのダメージデバフの期間は、それを適切に使用するには短すぎると感じたので、倍増しました。これはボスにも適用されますが、追放することはできません。また、電力要件を削減して、料金を埋めるのに2ショットしかかかりませんでした。また、より迅速な蓄積を補うために、全体的な料金を削減しました。

胞子ショット(Sporebloom)

電力要件の増加は500から600に増加しました

開発者のコ​​メント:Spore ShotがSporeBloomの3ショットでビルドするように、電力要件をわずかに増加させました。

放射性ボレー(デファイラー)

電力要件の増加は250から205に増加しました

開発者のコ​​メント:電力要件を減らして、Volleyが4ショットのDefilerを構築するようにしました。

重力コア(粒子加速器)

1500から1400に電力要件を削減しました

開発者のコ​​メント:粒子アクセラレータの4つの完全な雑誌で重力コアが構築されるように、電力要件をわずかに減らしました。

不死の(破滅)

電力要件を3000から2825に削減しました

開発者のコ​​メント:電力要件をわずかに減らして、5つの完全な雑誌で不死の雑誌が廃止されます。

串(壊滅的)

電力要件を1000から640に削減しました

開発者のコ​​メント:串が4ショットのデバステーターで構築されるように、電力要件を減らしました。

ハイブショット(ハイブキャノン)

電力要件を500から380に削減しました

開発者のコ​​メント:パワー要件を減らして、Hive Shotが1つのフルマガジンのHive Cannonで満たされるようになりました。

Vampiric(検索から来る)

電力要件を750から590に削減しました

開発者のコ​​メント:電力要件の削減により、VampiricがIskalのPrideの1つの完全な雑誌で満たされるようになりました。

触手ショット(ジャングルの神の呪い)

電力要件の増加は400から450に増加しました

VFX/SFXがSoul Emberを装備してプレイできないようにしたバグを修正しました

開発者のコ​​メント:電力要件をわずかに増やして、触手がジャングルの神の呪いの1つの完全な雑誌で満たされるようになりました。

静的フィールドショット(嵐の目)

電力要件を350から320に削減しました

大きな爆発トリガーの範囲を1m増加させました

5から3に合計料金を削減しました

開発者のコ​​メント:私たちは嵐の目のalt火をより有用にしたかったので、要件を減らし、大きな爆発のトリガー範囲を増やしました(互いに近くの2人の過負荷の敵によって引き起こされます)。大規模な爆発は今ではトリガーしやすいため、合計料金を5から3に引き下げました。

[ 他の ]

アート(一般)

一握りのアート関連のバグを修正しました

硬化した甲羅(クラフト材料)

プレイヤーが一度に1つ以上を拾うことを妨げた問題を修正しました

うん、このアッシュアップデート1.15 6月17日のパッチからのこの残骸は、1つの大きな「ホットフィックス」ですが、私たちは文句を言っていません。

ソース:レムナントゲーム