ゲームプレイ

人間が最初に飛び降りたので、その中の何人かはそうすべきではないと思っていました。他の人は、最も深いスキルの表現をジャンプすることを考えています。どちらの種類も、この新しいジャンプスペムの軽減のこの配列で議論するものを見つけるでしょう。

  • Sway Paentyの微調整から始めましょう。これは、その後の迅速なジャンプ(以前のジャンプから1.25秒以内にトリガーされたものとして定義されたものとして定義されているものと定義されています)をプレイヤーの目的としています。最初の3つのジャンプは、前と同様に揺れを防ぎませんが、5番目ではなく4番目の繰り返しジャンプおよび/またはクラウチに最大のペナルティが適用されます。 (以前は、4回目のジャンプでトリガーされたAIM Swayがトリガーされましたが、ジャンプ5まで最大の揺れに達しませんでした。)
  • また、ジャンプハイトのペナルティは進行性です。つまり、ジャンプの高さは繰り返されるたびに徐々に減少し、3回ジャンプ後にキャップされます。最初の後、ジャンプの高さは最大高さの70%、最大高さの49%に設定され、次に最大の高さの49%に設定されます。最大の高さの34%。これを3回後にキャップすることは、着陸速度削減ペナルティで同じです。
  • その他のジャンプ関連の調整:
    • 空中閉鎖速度は25%減少しました。
    • 水平ジャンプ速度は10%減少しました。
  • 最後に、これらのトランジションのアニメーション速度を減らしました。
    • スタンド>しゃがんで
    • クラウチ>スタンド
    • スタンド>ジャンプ
    • スプリント>スライド
    • スライド>ジャンプ

マップ

  • デイトナの地図では、プレイヤーは弾丸の浸透を許可することを意図していない壁を通して敵を撃つことができました。問題のある壁は現在、適切に防弾になっています。
  • バグを修正して、プレイヤーがエシェロンHQマップの手すりに立っていたときに接続エラーを引き起こしました。

ランク付けモード

  • ランク付けされたプレイには、能力の制限があります。これは、特定の能力がチームごとに1人のプレーヤーによってのみ選択できるため、チームメイトが異なる能力を選択することを奨励することを意味します。 (プレーヤーの能力は、シェードされたオレンジ色のオレンジ色であり、チームメイトの能力を区別します。これは、シェードされたグレーのままです。)プレーヤーが試合中に別の未使用の能力に切り替えた場合、リスポーン時に利用可能になり、以前に選択された能力を解放します。
  • ランク付けされたモードは、ランクの進行をスピードアップしながら、損失の赦しを増やすように調整されているため、損失がランクに転倒する可能性が低くなります。
    • プレイヤーは、伝説を除くすべてのランクで勝利のパフォーマンスを提供するために、ランクポイントを獲得しました。平均して、プレイヤーはWon Matchesから約30%多くRPを見るはずです。
    • 裏返しには、「損失バッファー」が45位から75位に増加したため、マッチ損失はより寛容です。翻訳:ランクポイントが次の低いランクに低下するプレイヤーを失うと、バッファーのしきい値内に留まるとランクが低下しません。
    • ブロンズでランク付けされた試合を失っても汗をかかないでください。これで、損失はランクポイントに費用がかかりません。
  • ランク付けされたモードの競合他社を試合中に救済することを思いとどまらせるために、禁煙のランクポイントペナルティは40 rpから50 rpに増加しました。
  • ランク付けされた2つのマッチメイキングバグを修正しました:ランク付けされたプレイヤーがランク付けされたロビーでマッチメイキングを防ぐことを妨げていた1つと、キューで待っている間に(たとえば、はるかに高いランクのプレイヤー)、マッチメイキング制限の外に他のプレイヤーを招待できる2番目のバグ。

その他

  • Ubisoft Connect GS-Kommando Core Challenges Smoother OperatorとElite Operatorは、要件が満たされた後、ロック解除されていませんでしたが、今ではそうです。
  • グラフィカルとオーディオの修正、さまざま。
  • クラッシュの修正、さまざま。

うまくいけば、ゲームの次のパッチでは、Killcams、pingなどの約束された機能のいくつかを紹介します。

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