ハロー:リーチ - 振り返ってみる

Halo:戦闘の進化記念日出ていて、最初に戻って、10年以上にわたって現代のゲームに影響を与えたゲームを変える体験としての三部作の起源を覚えておく時が来ました。しかし、そうする前に、私はフランチャイズの最新のリリースを称えたいと思います。ハロー:リーチハロー:リーチ昨年9月14日火曜日にフランチャイズの6番目のタイトルとしてリリースされ、発売日に2億ドル以上を稼ぎ、「最高のもの」と呼ばれるように批評家の称賛を得ました。ハローまだタイトル」。これは本当ですか?これが最高ですかハロータイトル?他の人たちは話しており、今ではリリースから1年以上後、MP1stのこの素晴らしいゲームのレトロスペクティブレビューの時期です。

私と一緒に来て、手の届かないところを見てください。

シングルプレイヤー

ハロー:リーチ2552年に設定され、ノーブルチームとその最新のメンバーであるノーブル6のエクスプロイトを詳述します。あなたはスパルタンIIIであり、あなたは消耗品です。それがあなたの人生の戦いとはどうなるかに当てはまるかどうかを確認する時が来ました。 2番目の足を踏み入れると、惑星はすでに悪質な契約に攻撃されています。あなたの仕事は彼らを止めることであり、すでにゲームをプレイした人のために、または本を読むことです手の届かないところに、あなたはそれがどのように終わるかを知っています。問題の真実は単純です:あなたは失敗します。しかし、あなたはあなたがそれらのスプリットヤウドのろくでなしをあなたと一緒に連れて行くことを確実にしたほうがいいです。これは、10レベルのスパン(およびクレジットの後の追加)で行います。私にとってキャンペーンは異なってユニークであり、言うほど違いはありません段落、しかし、それはまだ続いています。それは素晴らしいキャンペーンですが、私にとっては、他のゲームのグラビタのいくつかが欠けています。それは決して悪くありませんが、他のゲームはキャンペーンに関しては一定の重みを持っていました。ステークスが上昇するにつれて、物事は本当にギアでそれを蹴り始め、人類の最後の最高の希望を救うための時間との競争になります。ミッションを完了したら、やるべきことは戦いだけです。死に。そして、私にとって結末は、最初のハロー(インストール04)でマスターチーフの冒険に新たな光をもたらし、私の意見では、フランチャイズの歴史の中で最も悲しいと感情的なシーンの1つです。それは機能し、最終行為だけでこれをエンディングとして固めます帝国は反撃します、そこでは、善と悪の永遠の闘争の中で珍しいことが起こります:悪者が勝ちます。しかし、ハローファンは、この結末が勝利者(契約)の終わりの始まりに過ぎず、リーチの崩壊後の数ヶ月後、UNSCにとってはこれまでで最も甘いことを知っています。

今、あなたが待ち望んでいたことについて:

マルチプレイヤー(競争力)

ご存知のように、Bungieは競争力のある人と協同組合のマルチプレイヤーの両方にかなりのコンテンツを提供しています。競争力は、スレイヤー(デスマッチ)、チームスレイヤー(チームデスマッチ)、キャプチャ、キングオブザヒル、オッドボール、さらにはヘッドハンターなどの新しいモードに加えて、私のお気に入りの侵略を獲得するマルチプレイヤーの通常の形を取ります。マルチプレイヤーは完全にやり直され、ゲームのために改造され、DMR(指定されたマークスマンライフル)、ニードルライフル、プラズマランチャー、グレネードランチャーなどの新しい壊滅的な武器を追加し、Armor Abilitiesというゲームに新版を追加します。

鎧の能力は、スパルタンの排他的な鎧の強化ですMjonir Armour。これらはアップグレードされています(またはキヤノン用語でダウングレードされます)バージョンハロー3'の機器。現在、この2つの最大の違いの1つは、ピックアップがなくなっていないことです(ただし、有効にする場合は可能です)。代わりに、彼らはあなたの鎧に装備されている準備ができており、いつでも再利用可能ですが、一度に1つしか使用できません。彼らは、プレイヤーに戦場をスプリントし、無敵にする鎧のロックを使用する能力を提供することで、ゲームのプレイ方法を動的に変えますが、移動することもできません。正しく使用すると、プレイヤーの周りに巨大なバブルシールドを作成するドロップシールドを展開することさえできます。鎧の能力はほとんどの場合バランスが取れていますが、そのうち2つは、私の意見では、発売以来少し問題がありました。それらはアーマーロックであり、アクティブなカモフラージュ(不可視性)です。アーマーロックはプレーヤーに固定されますが、5〜10秒間無敵にします。私は最初、このAA(鎧の能力)に問題はありませんでしたが、私はいくつかの障害を見るためにラインをさらに下って行きました。ある意味では、それは短所よりも多くのプロをアクティブにするプレイヤーに、両方のバランスをとっていないようです。たとえば、アクティブ化されると、プレーヤーはひざまずいて無敵になり、鎧のロックを活性化する前に粘着性の手ren弾で立ち往生し、爆発前にミリ秒を活性化すると、生き残り、あなたが投げた手ren弾を無駄にします。また、ゴーストやイボイノシシのラムなどのスピード違反車両の前に活性化された場合、最後の1秒でそれをオンにして、上記の車両があなたへのラムミングの影響から爆発することができます。次に、アーマーロックから出てきたときに放出するEMPがあります。これは、無効化されるまで鎧のロックを長く上げるほど、半径で増加します。

ランク付けもやり直されているため、より速くなり、クレジット(お金)の形でより合理化されます。軍隊のランクを上げるだけでなく、プレイヤーは試合の完了ごとにクレジットを獲得し、各試合中のパフォーマンスは、プレイヤーが特定の偉業を獲得したり、試合に勝ったり、試合を完了したりするメダルであろうと。あなたはクレジットを獲得し、私の意見では、これまでで最も簡単で最も満足のいく方法でレベルをランク付けしますハロー。あなたが尋ねるかもしれないこれらのクレジットで何をしますか?スパルタン(純粋に化粧品)用に新しい鎧を購入することができます。これらの順列に加えて、さまざまな色のバイザー、ヘルメット効果(火、稲妻、さらにはうなり声の誕生日パーティー)、消防のさまざまな声、そして幸いなことに購入する必要はありませんが、ゲームでランキングを獲得する必要があります。ただし、早い段階でそれらをすべてロック解除するのはかなり簡単だと思います。あなたが購入できるこれらすべてのものは、ゲームの全体的な長寿に貢献します。

通常のハローファッションでは、ゲームプレイは一流です。ヘッドショットはこれまで以上に簡単に脱出し、マルチキルを手に入れるのはこれまでと同じように楽しいです。マルチプレイヤーを少し目的とすることで、物事は手の届かないほど速くなり、すべてが非常に良いことです。それはその報酬を作ります地獄の管理人さらに甘い。

それでもいくつかの問題が続いています。アーマーロックの過剰使用に加えて、それが本来あるべきほどnerfedされていないので、それはミリ秒のように感じるだけで続くので、クローキングはもう少し強力であるべきだと思います。そして、私はAIMアシストがリーチに役立つと言っていましたが、それは時々少しうまく機能し、オリジナルのリリース以来それに参加してきたプレーヤーにとって少し過度に補償することができます。これらの小さな不安のいくつかをパッチするための将来の更新はいいでしょう。私はニットピッキングのように聞こえますが、ちょっと、ゲームは完璧ではなく、ゲームはありません。それでも、1年4か月後、私はBungieまたは343産業これらの小さな矛盾を修正しました。

ゲームに非常に不足していることの1つは、マップです。量ではなく、品質。すべてのマップは、DLCを除いて、キャンペーンから直接リッピングされます。これは私を激怒させます。後ハロー2&3、私にとって、バーはバンジーによってかなり高く設定されており、ような素晴らしい地図を続けています。ロックアウト、バルハラ、バトルクリーク、ブラッドガルチ、そして真っ向から。とハロー3、Bungieは、その場所や戦場でのプレイアウトも多様な、非常に量のマップを出荷しました。これはそうではないようですハロー:リーチ。歩兵と車両の両方で両側に訴えるのではなく、より囲まれた歩兵戦術に対応しています。彼らが到達中のさまざまな環境と場所の量を考慮して実行に失敗した機会を逃したようです。ゲームに出荷されたForgeマップでさえ、すべてForge Worldの周りに集まっています。彼らはゲームプレイの一部を混同していますが、「実際の」マップの独創性が欠けており、すぐに退屈になります。これは、私にとって、バンジーがファンの話を聞いて彼らにアピールすることで知られているので、私にとっては不利です。彼らは離れることをオプトアウトしました到着そして、彼らが通常それで知られている愛とサポートを置く代わりに、彼らの新しいプロジェクトに焦点を合わせます。のDLCとは異なりハロー2&3、彼らが安定したフローDLCを出した場所では、この時点で2つのマップパックしかありませんでした。高貴で反抗的な地図はそれぞれ3つのマップを備えており、侵略を備えた1つだけ、もう1つは銃撃戦です。より多くのDLCが進行中かもしれませんが、のリリースを考慮してはほとんどありませんハロー4今年後半であり、343産業代わりに、そのすべての努力をそれに入れています。これは、素晴らしい地図で知られているシリーズの大きな失望でした。素晴らしいゲームが本来あるべき方法でサポートされていないことは非常に残念です。

協同組合、カスタムゲーム、銃撃戦、劇場

協同組合は、あなたとあなたの友人の間の物事をよりスムーズにするために洗練されています。 Firefightはシリーズへの2回目の進出を行い、わずかに変更されて、カウントダウンタイマーでより高速で合理化されたエクスペリエンスを提供するセクションウェーブディスペンサー。しかし、幸運なことに、オリジナルの銃撃戦が好きな人にとっては、それはただの選択肢です。 Bungieは、発電機ディフェンス(タイマーがなくなるまでコヴナントから3つのジェネレーターを防御する場合)などのいくつかの新しいモードと、Firefight(AI仲間の2人のエリートのチームが、ラウンドが終了するまで生き残るまで生き残ることができる2人のスパルタンのチームを引き受ける)と少し混乱する方法が好きです。残念ながら、これらの2つのモードは、銃撃戦に出場することはなく、代わりにカスタムゲームでのみアクセス可能です。

キャンペーンの協同組合は非常に困難であり、でも難易度が増加する可能性があります伝説、それはすでに楽しいキャンペーンに非常に緊張した必死の感覚を与え、それぞれのプレイで良くなります。

Forge Returnsハロー3、そして、より多くのForgeオプションと機能を備えた、相変わらず楽しいです。 Bungieが今回のForgeで優れていたことの1つは、Forge World Mapを含めることでした。今、マップ全体が鍛造に開かれていませんが、それの膨大な割合は、そしてハロー3、通常は非常に多くのクレイジーで創造的な地図が続きます。これは通常、素晴らしい時間の兆候です。箱の外で考えるためのバンジーへの小道具。 Forge Worldやいくつかの新しいツールなど、Forgeにいくつかの改善を追加しましたが、他のマップに焦点を当てることで、いくつかの大きなマップを除いて、他の地図に鍛造されますが、それらは限られています。 BungieはForgeをよりアクセスしやすく楽しくしましたが、残りのマルチプレイヤーパッケージと同様に、彼らは品質ではなく量に焦点を合わせました。一方こんにちは3マップには、Forgeを含めることで彼らに追加​​された楽しい層が追加される可能性があります。リーチ地図は屋内で囲まれており、最後のゲームのクレイジーなふざけた態度なしでそれらを残します。劇場はから戻ってきます3同様に、いくつかの小さな改善がありますが、検討する価値はありません。友人とのゲームを見るオプションはxされましたが、ゲームの種類、ビデオ、マップ、写真をすべてBungieのお気に入りとあなた自身のBungie Proを通して合理化できる、よく考え抜かれたコミュニティシステムです。カスタムゲームに関しては、それらは同じままですハロー3、しかし、残念ながらカスタムゲームのマッチメイキングシステムがありません。ハロー3。

終了の発言

ハロー:リーチ2010年の最高のゲームの1つであり、ハローシリーズ。あちこちでいくつかの間違いがありますが、それは素晴らしいシリーズの全体的な素晴らしいエントリです。シリーズに新しくなったら、ストーリーやキャラクターのためにあなたがいるなら、これから始めてください。マルチプレイヤーと協同組合のためにここにいる場合は、これも提案しますが、他の人にも試してみてください。ハロー:リーチ私の親指を持っています。トーチがバンジーと間を通過しました343産業、私は、偉大なバンジーがシリーズで行ったすべてのすべての10年の移行が続くことを願っています。また、バンジーがより素晴らしいゲームを作成し続けることができることを願っています。343産業素晴らしいエントリを作成する傾向を継続できますハローでシリーズ。今のところ、到着そして周年しますが、ハロー4ゲームチェンジャーである必要があります。最初の3つのようにゲームのプレイ方法を変更する必要があります。それは私たちが気にすることができるだけでなく、私たちが覚えているものである必要があります。静かな地図製作者戦闘が進化した、私たちの最初のヘッドショットロックアウトハロー2、そして私たちの最初のForgeはマップを作成しましたサンドトラップ。ブンギーの最後の終わりまでここにありますハローゲーム、そしてさらに良い未来の希望343そして残りハローシリーズ。ハロー:リーチ良かった。さあ、希望しましょうハロー4岩。

ここにありますハロー4

行の終わり

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