2010年にリリースされたメダルオブオナーは、EA(サイコロの支援に近い危険)は、より現代的な紛争を支持して、飽和した第二次世界大戦のジャンルを移行する最初の試みです。アフガニスタンでの戦争を描いたMOHのマルチプレイヤーにより、プレイヤーは軍事コミュニティ内で最高の最高を代表する陸軍レンジャーとティア1オペレーターの役割を埋めることができました。議論の余地があるのは、「戦争はゲームではない」と発揮する一部のメディアサイトの中で、タリバンの反乱軍として初めてプレーすることを許可されました。それでは、第二次世界大戦から現代の紛争への移行は、どのようにしてEAのために運賃を獲得しましたか?正直なところ、メダル・オブ・オナーは、非独創性とそのマルチプレイヤーのアイデンティティの危機に苦しんでいることによって妨げられた混合バッグです。とはいえ、最近発表されたMOH:Warfighterで変化を見たいものです。
敬意を持って対立を扱う:
戦場とコールオブデューティの両方で軍事的暴力を些細なことは、私が問題ありません。両方のゲームで示されている紛争は架空のシナリオを表しているためです。しかし、アフガニスタンでの戦争は、国のさまざまな地域の安全保障を再建し維持するために、連合軍が奉仕し、死に続けている繊細な主題です。したがって、あいまいなマルチプレイヤーエクスペリエンス(MOH 2010を参照)は、戦争を忠実に描写しないため、実際の対立を下品にしているようです。 EAがテロとの戦争を描写する場合、彼らは連合軍によって行われた勇敢な行動に関して正確にそうするべきです。
シングルプレイヤーから信頼性を保持します:
その直線性は別として、私はMohのシングルプレイヤーを楽しんだ。 MOHシリーズは、その参照と真正性に重点を置いて常に知られています。そこから、私は信ity性のテーマが、他のシューティングゲームと比較して不活発な配偶子で構成されるマルチプレイヤーの側面に浸透しなかったことに失望しました。次のゲームが、プレーヤーを引き付けて教育することを目的とする競合に忠実な雰囲気を実装するのを見るのは素晴らしいことです。
キャンペーン協力機能を追加します:
プレイヤーが協力して問題を解決するための興味深いシナリオを生み出すため、ほとんどのシューターは協力的なプレイを強調することはますます明らかになっています。キャンペーンをプレイしている間、あなたがフォローしている3つのNPCが実際のプレイヤーによって想定されていたと想像することは困難でした。また、EAがプレイヤーがミッションへの兵士のコミットメントが、ゲームの終わりに存在するテーマである頑固な仲間意識から得られることを理解できるようにする機会でもありました。キャンペーン協同組合は、ゲームに長寿を与えることもできます。これは、MOHが間違いなく恩恵を受けた可能性があります。
それにアイデンティティを与える:
BattlefieldとCall of Dutyの人気により、他の開発者がこれらの両方のゲームを非常に成功させるアイデアを屈して利用するのは簡単です。ただし、これは、EAが両方のゲームからゲームプレイメカニクスをコピーして、わずかな化粧品の変更を装ってコピーして貼り付ける言い訳ではありません。 MOHのマルチプレイヤーは、アイデンティティの危機に苦しんでおり、それを楽しむことを非常に困難にしています。 Moh Airborneなどの以前のタイトルで実証されたオープンアプローチのゲームプレイを採用してみませんか? MOHは、独創性を想定するアイデアの拡大に焦点を当てる必要があります。そうでなければ、それはひらめきを続けます。
結論として、以前は素晴らしいフランチャイズが他のゲームに基づいて成功を築こうとしているのを見るのは苦痛です。私たちは現在、変化を要求する時代に住んでいるため、Moh Warfighterが関連性を維持できる唯一の方法は、イノベーションを採用することです。 EAがそれを受け入れるのに最適な時期です。
以下のコメントで、Warfighterが混雑したシューティングゲームのジャンルに留まるために、Medal of Honor Multiplayerに危険が近づく必要があると思いますか?