MP1STインタビュー:Blue Isle StudiosはRTSの自給自足を準備します

これは、さまざまなダウンロード可能なプラットフォームやシステム向けにマルチプレイヤーゲームを作成する独立した開発者に焦点を当てたシリーズでの2回目の特集インタビューです。 Blue Isle Studiosは、現在、FuldistenceというタイトルのフルコンバージョンスタークラフトIIゲームを制作しているカナダの開発チームです。 SubsistenceはBlue IsleのオリジナルのIPであり、完全に独創的でユニークなアート資産と機能を備えています。自給自足はゲーマーに長くて本物のキャンペーンエクスペリエンスを提供しますが、マルチプレイヤーモード(競争力と協力の両方)も搭載されます。

ブルーアイルの照明とユニットの形成技術の多くは、社内で作られています。

MP1ST:他のジャンルには存在しないRTSゲームデザインが提供するユニークな課題は何ですか?ブルーアイルはこれらの問題にどのように取り組んだのですか?

RTSを設計する際の最大の課題の1つは、競争力のあるゲーマーとカジュアルなゲーマーを喜ばせることとの間の適切なバランスをとることだと思います。誰もが異なるタイプの経験を探しているので、あらゆるタイプのプレイヤーを幸せにするゲームをデザインするのは非常に困難です。 RTSの現在の収穫を見ると、2つのグループのいずれかにアピールするように調整されていることに気付くでしょう。たとえば、Starcraft IIは、競争力のあるゲーマーに合わせたゲームです。 Blizzardの開発者は、カジュアルな人にとってユーザーフレンドリーなゲームを素晴らしい仕事に就いていますが、その中心では、真剣で競争力のあるゲームです。

ここブルーアイルでは、別のアプローチを採用しようとしました。 SC2は、最高の競争力のあるRTSゲームです。誰もそれに触れることはできません。代わりに私たちが提供しようとしているのは、素晴らしいストーリー主導のゲームプレイ体験です。したがって、明らかにシングルプレイヤーモードとオンラインマルチプレイヤーモードがあります。ただし、私たちが違って行っているのは、協同組合モードです。私たちのキャンペーン全体は、一度に最大4人のプレイヤーのための協同組合のプレイでゼロから設計されています。これが意味することは、AIの対戦相手と最大3人の友人(または見知らぬ人)とのストーリー主導のキャンペーンを通じてプレイできることです。これは、マルチプレイヤーゲームの速いペースと、優れたシングルプレイヤーミッションで見つけられる映画のようなゲームプレイを組み合わせたRTSフォーミュラのユニークなひねりです。

MP1ST:Blue Isleは、自給自足のビジョンを実現するために、Blue Isleが組み込み、生産しなければならないかどうかをどのくらいの社内デザインとテクノロジーにしていますか?

幸いなことに、Blizzardは、私たちが望むほとんどすべてを作成できる非常に強力なツールセットを皆に提供してきました。私たちが期待していないエンジンの制限は常にありますが、世界のすべてのゲーム開発者はこのタイプのものに対処しなければなりません。

ただし、これらのツールを使用して多くの新しいゲームプレイシステムを作成することです。移動命令が与えられたときに、軍隊が実際に現実的に見えるフォーメーションに組み立てられる新しいパスシステムがあります。私たちは、ジェット戦闘機と爆撃機が(単にホバリングするだけでなく)現実的に動き回ることができるように、空軍戦闘システムをかなり変更しました。私たちは実際にゲーム内のジェット間でドッグファイトをすることができますが、これは本当にクールに見えます。

物事のグラフィカルな面では、いくつかの変更を加えました。すべてのユニットは発射体を発射するため、歩兵は明るいトレーサーを丸めますが、ターゲットを見逃すことがある貝殻を発射します。照明システムをさらに一歩進めて、天気の影響を示しました。雷雨は、明るい白い光の巨大な閃光で稲妻のストライキを生み出し、あちこちに動的に動いている影を動かします。ゲーム内で本当にクールな効果です。このすべてが、本当に素晴らしい、没入感のあるゲームの世界に貢献することを願っています。

ブルーアイルが自給自足のために構築した多くのユニークなユニットクリエーションの1つ

MP1ST:ゲームプレイとストーリーはどのように補完しますか?自給自足のようなゲームでは、どちらか一方に重点が置かれていますか?

ゲームプレイとストーリーは本当に手をつないで行くと思います。素晴らしいプレイをするゲームは、貧弱な物語のようなもので、望まれるものを残します。同時に、恐ろしいゲームの素晴らしい話は実際にはうまくいきません。重要性の観点から2つの重さを比較検討しなければならなかった場合、ゲームプレイは最初に来なければなりません。

常にゲームプレイを設計し、その上にストーリー要素を追加します。ストーリーはそれを許さないので、ゲームプレイから何かを削除することはできませんでした。それは良いゲームデザインではありません。そうは言っても、私たちはシングルプレイヤーと協同組合のキャンペーンを推進する本当に良いストーリーラインを作成するために最善を尽くしています。私たちはそこに幸運を感じました - 私たちは私たちのチームに参加して助けてくれる素晴らしい作家を獲得することができました。

MP1ST:大規模なAAAスタジオの祝福/呪いと無制限の予算を考えると、ブルーアイルはどのようなオリジナルのIP/テクノロジーが生成する可能性がありますか?

私たちは独立して資金提供されているので、小さなスタジオであることは私たちに多くの自由を与えます。大規模な出版社が私たちを特定の道に押し下げることなく、私たちが喜んでいるように、取り組むプロジェクトを選んで選択することができます。月のホバークラフトでレースをしているスペースパイレーツについてのゲームを作成したい場合は、それがすごいように聞こえるので、私たちはそれをやります。反対に、プロジェクトを決定する際には本当に注意する必要があります。特定のゲームは他のゲームよりもはるかに高価であるため、その点で私たちは限られています。

私たちの場合、RTSゲーム向けに設計されている最先端のゲームエンジンを使用しています。これにより、ツールセット作成の代わりに予算をコンテンツ作成に注ぐことができます。それで、私たちのコンセプトアーティスト、3Dアーティスト、アニメーター、プログラマー、サウンドデザイン、ライター、私たちの予算が費やされています。 Subsistenceは私たちの最初のゲームですが、私たちが構築したい他のタイプのゲームには100のアイデアがあります。将来私たちが他に生み出すかもしれないことについては、この時点でさえ知りません。ゴールナンバーワンはこのゲームを終了することです。その後、他のオプションを調べます!

MP1ST:ブルーアイルから何を楽しみにできますか?自給自足は、発売後の新しいユニットまたはミッションでサポートされますか?作品の他のゲームのアイデアはありますか?

私は無料のコンテンツの大ファンです。実際、誰がそうではありませんか? Valveのような企業の成功を見ると、ファンは顧客が尊敬を示しているため、彼らに極度の忠誠心を持っています。無料のコンテンツは、ゲーマーに報いる素晴らしい方法であり、ゲームの賞味期限を拡張する方法です。私たちは間違いなく、多くの無料マップをリリースする計画を持っています。おそらく、ゲームを本当に拡大する自給自足の発売後、おそらくいくつかのユニットです。私たちが本当に作成したい新しいゲームタイプにはたくさんのアイデアがあります。

これに加えて、私たちは、もう少し多様性を提供する多くの楽しく、小さなゲームを立ち上げることを計画しています。 SC2エンジンは、多くのきちんとした方法で変更できます。個人的には、ある種のゴーカートレーシングゲームをするのが大好きです。それは非常にクレイジーな楽しみかもしれません。

最終的に、これはすべて最初の発売の成功に依存します。ゲームを作成するビジネスにとどまるのに十分なことができれば、絶対にゲームを続けます。これはチーム全体にとって本当に情熱であり、最終製品に示すことを願っています。近い将来、BlizzardのStarcraft II Marketplaceと一緒に自給自足を開始したいと考えています。

機会をありがとう!

この悪質なアイコンは、自給自足に存在する派ionsの1つであるセンチネルのロゴです。

MP1STにご期待ください。 Subsistenceの今後のリリースと、Blue Isleの将来のプロジェクト「Space Pirate Hovercrafting:Moon-Time Kartocalypse」について最新情報をお届けします。私たちをフォローすることを忘れないでくださいツイッターそしてFacebookその他のインタビューについては!

このシリーズでの最初のインタビューをご覧くださいギガトロスゲーム