スクウェア・エニックスはライブサービスゲームの制作をやめるべきだ

うまく言えば、スクウェア・エニックスは「サービスとしてのゲーム」モデルの危険性について学ばなければならなかったのです。難しい方法。サブスクリプションベースの成功にもかかわらず、ファイナルファンタジーXIV、出版社は、ライブサービスモデルをひどく押し込んだために、その善意の多くを無駄にしてしまった。マーベルのアベンジャーズ、バビロンズフォール、そして最近ではチョコボGP。スクウェア・エニックスは彼らが望んでいることを失ったと信じているゲームコミュニティの目で彼らの評判が傷ついただけでなく、クリスタル・ダイナミクスやプラチナゲームズのような手ごわい開発者を危険なほど不安定な立場に追い込んでいる。

ライブサービスドラゴンを追いかけて

寄付するスクウェア・エニックス疑いの余地はありますが、それはそうではありませんのみゲーマーがこのコンセプトを受け入れる傾向がますます高まっているため、同社はライブサービスのトレンドを追いかけています。見てみましょうSteamDBまた、チャートの上位には、Lost Ark、Counter-Strike: Global Offensive、Dota 2、Apex Legends、Destiny 2、Rust、PUBG: Battlegrounds、Rocket League などのライブサービス ゲームが表示されます。 Fortnite については言及するまでもありません。Fortnite の絶大な人気により、コンソール分野でのライブサービス モデルが確固たるものになりました。何年にもわたってマイクロトランザクションやシーズンパスを購入することを確信できる多数の同時ユーザーを抱え、根強いファンを持つゲームを作成するという誘惑は、利益を動機とする大手ビデオゲーム会社にとっては強すぎて拒否できないかもしれません。

しかし、MMORPG に自然に埋め込まれているライブサービス モデルをその狭いジャンルの外の領域に適応させる場合には数多くの落とし穴があり、スクウェア エニックスはそのすべてにつまずいているように見えます。同社の伝統は堅実なシングルプレイヤー RPG に根ざしており、その専門知識は Dragon Quest シリーズや Final Fantasy VII Remake に表れています。しかし、2017 年に CEO の松田洋介氏は、ゲームの未来は主にライブ サービス ゲームにあると信じていました。その点では彼の考えは的外れではありませんが、一歩間違えばどんなライブ サービス タイトルも終わりを告げる可能性があります。

開発者に対し、手元のゲームに関係なくライブサービス モデルの統合を開始するようエレクトロニック アーツから命令したのと同様に、BioWare の悲劇を思い出さなければなりません。国歌— スクウェア・エニックスは、社内の開発者たちにこのトレンドに従うよう促し、説得してきました。さらに、推進は、無料でプレイできるライブサービス ゲームは、ゲーム視聴者にとってはるかに親しみやすく、理解しやすいものですが、定価ライブサービス ゲーム Crystal Dynamics と PlatinumGames はこの分野での経験がほとんどないため、Marvel's Avengers と Babylon's Fall の両方が失敗したことはおそらく驚くべきことではありません。この 2 人の開発者が何をしたのかは想像することしかできません。その代わりライブサービスのマイクロトランザクションの縄が、ことわざの首にかかっていなければ。

ヒーローでもスクウェア・エニックスをライブサービスから救うことはできない

時系列から始めると、Marvel's Avengers はゲームプレイに関する限り、実際にはかなり強力な基盤を持っています。 Crystal Dynamics は、トゥーム レイダーに長年取り組んできた経験から、地上のキャラクターと緊迫した激しい戦闘を生み出す方法を知っています。とはいえ、ライブサービス モデルの使い古されたメカニズムを組み込む必要があったため、マーベルのスーパーヒーローが最初から宝箱を開けて装備を集める必要があるとは信じがたい世界において、ゲームは一般的な戦利品ベースの喧嘩屋へと引きずり込まれてしまいました。アイアンマンは億万長者で天才エンジニアなので、彼に戦利品を集めさせるのはあまり意味がありません。

Marvel's Avengers にはさまざまなスキルやヒーローが登場しましたが、洗練されていない点や不完全さを補うことはできませんでした。ライブサービスのゲームがコンテンツの継続的なストリームを約束しているからといって、特に前払いで全額支払うよう求めている場合には、基本エクスペリエンスが初期ベータ版のように感じられるべきであるという意味ではありません。 Marvel's Avengers が発売されたとき、リップシンクの問題、オーディオの不具合、フレームレートの低下がありました。さらに悪いことに、戦闘はスタンロック、単なる弾丸スポンジのような敵、一般的な環境、そして何度も繰り返されるクエスト目標によって妨げられました。キャンペーンは短く感じられ、エンドゲームの進行は意図的に長く感じられましたが、どちらもライブサービスの祭壇での犠牲でした。

このような不安定なスタートにより、Marvel's Avengers の没落はすでに確定していました。マッチメイキングは発売当初からすでに難しかったため、同時プレイヤーの数が減少するにつれてさらに難しくなりました。イベントの報酬の中には、スキンやネームプレートの色が変更されただけのものもありましたが、場合によってはペイウォールの後ろに置かれることもありました。

そして開発者たちは、XP の進行を遅らせるだけでなく、後でXPブースターをマイクロトランザクションとしてリリース、E3 2019のステージで、ゲームにはこれらの「ペイ・トゥ・ウィンのシナリオ」は一切存在しないと約束されたとき。これに抗議して、プレイヤーたちは当然のことながら大挙してゲームから退出し、クリスタル ダイナミクスはその破片を拾わなければならなくなり、その評判は地に落ちた。

到着時にライブサービス ゲーム Fallen Dead

『Babylon's Fall』に関しては、スクウェア・エニックスとプラチナゲームズの両方が隠蔽を望んでいるゲームだ。このゲームは現在、PlayStation コンソール専用タイトルの中で最悪の 1 つとして位置づけられています。Metacritic では平均 42 点(この記事の執筆時点)。 Babylon's Fall は、きついバトル パスによるフリーミアム エコノミーを持ちながら、60 ドル全額を要求するもう 1 つのタイトルですが、このゲームの問題点はライブ サービスの側面をはるかに超えています (ただし、それは問題にはなりません)。延々と続くカットシーン、当たり障りのないアート ディレクション、インテリジェントな AI をまったく備えていない敵などを考えると、おそらくより良いゲーム後を目指してキャンペーンをやり遂げる価値はまったくありません。

それだけでは十分でない場合は、Babylon's Fall では、多数の化粧品の購入に使用できる Garaz と呼ばれる一種のプレミアム通貨が導入されています。それは許容できますが、Garaz を使用してショートカットとしてバトルパスのティアを上げ、通常よりもはるかに早く報酬を受け取ることもできます。長い道のりを経ることなく (実際にゲームをプレイすることで) バトル パスのすべての層をクリアするには、代わりに $100 以上を費やすことができます。まったく笑える話だ。

羽の鳥も一緒に失敗する

しかし、驚くべきことに『Babylon's Fall』は、スクウェア・エニックスのライブサービスゲームにおける最近の失敗作ではない。残念なことに、それは Nintendo Switch のチョコボ GP に当てはまります。このゲームは PlayStation の古典的なチョコボレーシングを趣のある現代風にアレンジしたものであるはずです。ファイナルファンタジーの仲間たちと楽しくサーキットを周回できるちびレーサーです。

しかし、この定価のゲームにライブ サービスなどあるはずがない、という誤った安心感に誘われた後、突然マイクロトランザクションに遭遇することになります。そして賞品パスそしてギルそしてチケットそしてミスリル。通貨が非常に多いため、このゲームは本格的な家庭用ゲームというよりも、モバイルのガチャ ゲームのように感じられます。さらに悪いことに、チョコボ GP のレビュー担当者は、マイクロトランザクションが次のようなものになるとは予想していませんでした。これ浸透している。疑いを持たないプレイヤーと同じように、それらは意図的に暗闇に置かれていました。したがって、Reddit でファンの反発があったのも不思議ではありません。厳しいそしてひどい

変化の必要性は認められる

これらすべての唯一の明るい面は、『Marvel’s Avengers』が失敗した後(これが、『Guardians of the Galaxy』がはるかに優れたゲームであるにもかかわらず、売上予想を下回った理由の一部だったと私は信じています)、スクウェア・エニックスの社長である松田洋介氏が、彼らのゲームが次のように認めたことです。最近では、as-a-service 戦略を再考する必要がありました。年報:

「このタイトルで私たちが取り組んだ新しい課題は残念な結果に終わりましたが、ゲームがよりサービス指向になるにつれて、GaaS アプローチの重要性が高まると確信しています。このトレンドをゲームデザインに組み込んで新しい体験をどのように創造していくかは、今後私たちが答えなければならない重要な質問です。

…GaaS モデルを採用することで、スタジオや開発チームの独自の属性や好みに合わせたゲーム デザインを選択する必要性など、将来のゲーム開発の取り組みで直面するであろう問題が浮き彫りになりました。」

残念ながら、『Babylon's Fall』と『Chocobo GP』は、スクウェア・エニックスが自分たちの間違いに気づくずっと前からすでにリリースパイプラインに入っていたが、スクウェア・エニックスはライブサービスタイトルへの過度に積極的な推進を再考しているようだ。 Crystal Dynamics と PlatinumGames は、本来作るべきタイプのシングルプレイヤー ゲームを作成する必要があります。スクウェア・エニックスは、すべてがファイナルファンタジーXIVになれる、あるいはそうである必要があると考えて、開発者にむやみにトレンドを追うことを強制するのをやめるべきだ。エレクトロニック・アーツですら、『Star Wars Jedi: Fallen Order』の成功と『Anthem』の失敗を受けて、Dragon Age 4 ではライブ サービス機能を廃止すべきであると認識しました。

スクウェア・エニックスは、ライブサービスモデルで長い間立ち止まり、一呼吸おいて、モデルを適切な設計および適切な開発者に適合させる最適な方法を検討する必要があります。スクウェア・エニックスが MMORPG ではないフルプライスのライブサービス ゲームを作成したい場合、基本的なエクスペリエンスは、まだ完成したばかりのような行き当たりばったりのスラップダッシュ ゲームではなく、すぐに洗練されたタイトルのように感じられる必要があります。早期アクセス。

それを選択するか、プレイヤーがマイクロトランザクションに対してはるかに寛容な、基本プレイ無料のルートを選択するかのどちらかです。必要に応じて、インスピレーションを得るために失われたアークを見てください。実際、Babylon's Fall と Chocobo GP は両方とも、最初から無料でプレイできれば、現在の状態ではより受け入れられ、時間の経過とともに改善する長いチャンスが与えられるでしょう。

さらに良いのは、ライブサービスのコンセプトを数年間棚上げして、ファイナルファンタジー XVI とファイナルファンタジー VII リメイク パート II をシングルプレイヤーの至福の中で開発し続けることにさせてください。ライブサービスでコンティニューなしで奈落の底に引きずり込まれる前に、スクウェア・エニックスよ、フェニックス・ダウンを自分自身に与えてください。


ここで表明された見解は著者のみのものであり、MP1st およびそのスタッフ全体を代表するものではありません。