『Alan Wake 2』が 10 月 27 日についにリリースされる予定であるため、私たちはゲームをいち早くプレイするだけでなく、それについて Remedy Entertainment とチャットする機会も得ました。
プレビューイベントでは、ゲームディレクターのカイル・ロウリー氏とプリンシパル・ナラティブ・デザイナーのモリー・マロニー氏に話を聞く機会が与えられた。以下は開発者とのチャットで、ゲームの音楽や続編の開発にこれほど時間がかかった理由などについて話しています。
『アラン ウェイク 2』Remedy インタビュー:
MP1st – つまり、Remedy は、スリリングで不気味で、時には本当に不穏でさえあるゲームを数多く制作してきましたが、少なくとも私たちの意見では、これまで適切なホラーに振り向くことはありませんでした。 『Alan Wake 2』をよりホラーなものにする決定を下したのはなぜですか?また、それはスタジオにとってどのような学習プロセスでしたか?
モリー・マロニー –まあ、冗談は好きですが、ジャンルが合うか合わないかに関わらず、『アラン』はもともとホラー ゲームだったような気がするので、『アラン ウェイク 2』には非常に自然にフィットしたと感じました。スタジオとしては、Remedy にぴったりだと思います。 Remedy は、奇妙で超現実的で、ちょっと風変わりな体験を作ることで知られていると思います。そして、素晴らしいホラーとは単調な音調ではなく、浮き沈みがあり、休憩点があるのではないかと怖くなる、さまざまな音調のことだと思います。それがスタジオにとって本当にうまくいくと思います。サムとクレイが伝えたかったストーリーともとてもよくマッチしていると思います。このホラーは、この微妙で複雑なストーリーを実際に体験できるようにするダウンビートを提供し、それが伝わってくるのがわかると思います。
カイル・ローリー –そうですね、私の観点からすると、このゲームのコンセプトや、最初のゲームから改善したい点について考えていたときに、感じたことの 1 つは、ストーリーとゲームプレイが次のようなものだということでした。お互いに戦っているようなものなので、ストーリーとゲームプレイが連携して、より一貫したエクスペリエンスを生み出すようにしたいと本当に思いました。サバイバル ホラーのおかげで、よりゆっくりとしたペースで、カメラをキャラクターに近づけることができ、世界構築と物語にもっと集中できるようになり、ペース配分だけで考えられるようになったと思います。 、私たちがここで伝えたかったストーリーは、その種のゲームのジャンルとよりよく融合していると思います。
ホラー自体はかなり難しいと思います。ご存知のとおり、ホラーにはさまざまな種類があり、ゾンビ ホラーやボディ ホラーなどもあります。フランチャイズの観点から、その心理的側面に頼ることは、私たちにとって非常に重要だったと感じています。このような悪夢のようなニューヨークの中でアランが置かれている状況は、何が現実なのか何がそうでないのかを信頼できないこと、周囲を信頼できないことなど、パラノイアのレベルで一種の恐怖を探求することを可能にします。したがって、ホラー体験からそのような焦点を探ることができます。佐賀側には非常に超自然的な恐怖があり、それは一種の根拠のあるものであり、殺人事件を捜査しているというこの種のアイデアが基礎になっています。その上に超自然的な要素を重ねることで、互いに補完し合う 2 つのユニークな体験を生み出すことができたと思います。
MP1st – ゲームの全体的な雰囲気について言えば、プレイヤーに勧められる映画や本があれば教えてください。このゲームで適切なヘッドスペースを確保するには?それは何だと思いますか?
カイル・ローリー –たくさんあります。ホラーの面では、確かにホラーはゲームの観点から見ると非常にクールだと思いますし、最近リリースされた素晴らしいサバイバル ホラー ゲームもいくつかあります。しかし、映画の面では、ハリー・アスターの作品にかなり大きな影響を受けています。ですから、『ヘレディタリー』と『ミッドサマー』が私たちにとって興味深いのは、必ずしも音色的にまったく同じだからではなく、彼らが恐怖体験をどのように作ったかなど、物語を語る方法が、物語や登場人物や状況を通じてであるからです。たとえば、ただのジャンプスケアやゴアなどに依存するのではなく、そのようなものが組み込まれています。つまり、時間の経過とともに蓄積される永続的な恐怖の感覚であり、それは私たちがホラー体験から目指しているものに似ていると思います。その恐怖の蓄積、何かが正しくないという感覚、そして登場人物たちはそのような状況に置かれ、彼らが経験するような旅をします。それは私たちが検討していることに非常に似ていたと思います。 House of Leavesは本でよく出てくると思います。
モリー・マロニー –ゲームの監視パーティーを設定するだけなら、『True Detective』シーズン 1 になると思います。セブンはいつも私のリストに入っています。トワイライトゾーンのエピソードをいくつか、良いエピソードをいくつか修正し、おそらくツイン・ピークスを少し。
MP1st – これまでにも、キャラクターが並行して行き来するストーリーを見てきました。しかし、現時点でかなり有名になっているユニークな Remedy ストーリーテリングのキャラクターを切り替えるこの足場には、どのようにアプローチしましたか?その構造を実現するために取り組んできた課題とその結果としての解決策にはどのようなものがありましたか?
モリー・マロニー –2人のキャラクターがいるのはとても楽しいです。これら 2 つのストーリーラインを中心にストーリーを構築する場合、それは 2 つのゲームではなく、2 つの異なる平行線が走っており、それらの間をジャンプすることができます。それは本当にエキサイティングな挑戦であり、チャンスです。それは基本的に、サガのアークとは何なのか、アランのアークとは何なのかを理解する必要があります。そして、その 2 つの間を行き来するための楽しいポイントは何でしょうか。また、相手側で学んでいることをどのように再文脈化できるのでしょうか?ああ、これを最初にやったらどうなるでしょうか?それによって、この別のビートはどのように感じられますか?簡単に言うと、満足のいくものになるまで、何度も繰り返し、執筆チームとデザイン チーム間で多くのコミュニケーションを取り、立ち上げ、再生し、何度も微調整する必要があります。でも、本当に面白い2つのユニークなストーリーが得られるので、とても楽しいです。しかし、その後、彼らがどのように結婚し、相互作用するかによって第 3 の物語が生まれ、それがゲームの核心となります。
カイル・ローリー –私たちが明らかに抱えている課題の 1 つは、多くの人が「どうやってペースを調整するの?」と言ったことだと思います。なぜなら、多くのゲームと同様、物語は描かれていますが、強制的に切り替えてしまうようなものだからです。一方、私たちのゲームでは、プレイヤーがどのようにプレイしたいかをある程度決定権を与えていることがわかります。私たちにとっては、そのようなストーリーが確実に機能するかどうかを確認することよりも、それが重要だったと思います。このゲームを強制的に切り替えられるように作っていたら、まったく別の物語を書いていたでしょう。私たちが最初からプレイヤーがコントロールできるようにすることを目指したとき、それが私たちが伝えたいストーリーの原動力となりました。モリーが言ったように、私たちはそれらが互いに独立して機能する、それぞれ独立した物語のようなものであることを確認しました。その後、後で非常に満足のいく方法でそれらを接続する興味深い方法を見つけました。
モリー・マロニー –また、これは非常に機能的な目的も果たします。つまり、Alan のセクションを演奏するのに非常にストレスを感じている場合に、歩いて戻ることができるのは非常に良いことです。だからといって、佐賀が楽勝ではないというわけではない。でもね、それはあなたに「分かった、何か違うものが欲しい」と言う機会を提供するようなものです。ホラーゲームにおいては」それがすごく大事だと思います。通常であれば、コントローラーを置いて立ち去るだけかもしれませんが、これにより、別のことに目を向けることができます。佐賀が何をしているのか見てみましょう。
MP1st – アランとサガとしてプレイする割合はどのくらいですか? 50/50ですか?
カイル・ローリー –そうですね、50/50くらいです。 『アラン ウェイク』の続編を制作していることは明らかに重要なので、キャラクターとしてのアランを表現したかったことを確認する必要があります。しかし、ペース配分の観点からは、50/50 が私たちにとってちょうどよいと感じました。アランは物語のサーガ側にも存在するので、私たちが予告編などで彼を示したような暗い場所にいるだけではなく、それらの領域のいくつかにも彼はいるようです。
MP1st – アラン ウェイクの続編を作るのになぜそんなに時間がかかったのですか?
カイル・ローリー –これは複雑な質問です。なぜなら、『アラン ウェイク』を完成させたとき、私たちは本当に続編をやりたかったのですが、さまざまな理由で何も実現しなかったのです。私たちが新しいゲームを作ろうとするたびに、それはアラン ウェイク 2 として始まったので、クォンタム ブレイクには私たちがアラン ウェイク 2 でやりたいと思っていたいくつかのアイデアから生まれた基盤があり、コントロールには私たちが当初模索していたアイデアのいくつかがありました。 「Alan Wake 2」の続編を作ることになりましたが、それらは当時私たちが作ろうと考えていた種類のゲームに必ずしも適合しませんでした。それで、私たちはただ漂流してきたというか何というか。そして、コントロールを行った後、またはコントロールに取り組んでいる間、私たちは今、これを行う方法を本当に本当に見つけたいと思っていました。当時の業界では、ゲーム内だけでなくポップ カルチャー内でもホラーが盛り上がってきていました。コントロールの成功により、そのような種類のホラーをもっと自由に探索できるようになったと思います。チャンス。
モリー・マロニー –このアイデアにも多くの人が本当に興奮したと思います。サム(サム・レイク、クリエイティブ・ディレクター)は、これは『アラン ウェイク 2』の最初のバージョンではないが、最高のバージョンだと時々言うと思います。それは正しいアイデアの組み合わせだったと思います。明らかに、Epic Games は私たちにとって素晴らしいパートナーなので、惑星の位置が合って、ようやくこのゲームが作られるようになったようなものです。しかし、作る必要があるときに作られたと思います。
MP1st – このゲームの音楽にはどのようにアプローチしましたか?最初の作品と比べてどうですか?その作品には、ダイナーのジュークボックスのような思い出に残る音楽とセットプレイがすでにありました。
カイル・ローリー –Remedies のゲーム全体において、音楽は重要であったと思います。 『Alan Wake 1』では、ライセンスされた音楽のようなエピソードの終わりのシーケンスがありました。クォンタムブレイクも同様です。 『Control』では明らかに灰皿迷路があり、音楽を単なる音楽以外の興味深い方法で使おうとしました。私たちは感情的な反応を生み出そうと努めており、それは間違いなく Alan Wake 2 の場合に当てはまります。このゲームの音楽に関してプレイヤーに何を用意しているかについてはあまり話しませんが、素晴らしいものはあります。私たちはそれを次のレベルに引き上げたと言えます。
MP1st – 個人的にはこのゲームをどのようにプレイするのが好きですか?
モリー・マロニー –私は明らかにサーガと多くの時間を過ごしており、調査するのが大好きです。私は最初のゲームのファンだったので、再びブライト フォールズで時間を過ごしたり、コルドロン湖で時間を過ごしたりするのはとても楽しいです。これはホラー ゲームであり、最初のゲームのような激しいアクションではないため、楽しいメモや本などさまざまなものを探索し、思慮深く探すことができると思います。楽しい物語のアイテムがたくさんあります。それは私がそれを乗り越えるのが好きな方法です。暗い場所でそれを行うと、隅々に敵がいるため、少しストレスがかかると思います。でも、それが私が好きなやり方なんです。いつも後戻りしてるんだよ。そして、私は見つけられるものすべてを見ています。
カイル・ローリー –今の私の時間の多くは、それをプレイして「これを修正する必要がある」と考えることに費やされています
MP1st –それは当てにならないよ!
カイル・ローリー –そんなふうにプレイする時間はありませんでした。今、私が純粋に集中しているのは、可能な限り最高のゲームを確実に出荷することです。実際のところ、「わかった、まあ、もう何も変更できないから、あとはただプレイしてみます」という感じになるのがちょっと楽しみです。実際にどうやってプレイするかなど、実際には考えたこともありませんでした。私は常に、これを修正するか、これを変更する必要があると考えています。
モリー・マロニー –ランボーみたいになると思うよ!
カイル・ローリー –ヘッド・ショット!ヘッド・ショット!開発者以外の方法でプレイするのを楽しみにしています。
『Alan Wake 2』は PS5、Xbox Series X|S、PC で 10 月 27 日にリリースされます。