DICE はついに、プレイヤーからの Battlefield 2042 ベータ版のフィードバックに基づいたスタジオの学習について語りましたが、取り入れるべきことがたくさんあります。DICE は、他のスペシャリスト、ロードアウトなどの海の中から敵を特定することについて語ります。完全な内訳を確認してください以下のセクションごとに。
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DICE による Battlefield 2042 ベータ版のフィードバック – ベータ版から学んだこと:
ベータ版から過去数週間にわたり、私たちは Orbital で Conquest をプレイした経験と比較して、ローンチに間に合うように予定されている変更点について限定的な洞察を共有してきました。
- Orbital で体験できる戦車の数が増加しました。 PC、Xbox Series X|S、PlayStation 5 では 4 から 8 に増えています。
- 動きに変更を加え、スライディングに掃射入力を追加し、移動するオブジェクトを跳び越える機能を追加し、ジャンプスパミングをトーンダウンしました。
- 近くに手榴弾インジケーターが追加されました。
- 入場と退出のアニメーションが短くなり、一部が完全に削除されました。
- エレベーターが修正され、ドアに関するファンキーな動作が少なくなりました。
しかし、それを超えるものはたくさんあります。私たちは、世界中の人々を招待して私たちのゲームを早期にプレイしてもらう際に、オープン ベータ版が私たちにもたらす機会についての洞察を提供したいと考えています。
- まず、8 月のテクニカル プレイテストで学んだことを活かして、技術システムが実際の環境でどのように動作するかをテストし、開発したソリューションが現実世界でうまく適用されたことを確認します。
- 次に、内部で物事がどのように動作するかを私たちが見ている動作と、プレイヤーであるプレイヤーの手の中でどのように動作するかを比較することができます。
- 最後に、この規模のオープン ベータでは、ゲームの感触について皆さんから直接聞く機会が得られます。以下には、さまざまなバトルフィールド コミュニティで共有され議論されたフィードバックを読んで、私たちの考えの一部をカバーする多くの優れた議論があります。私たち全員が見て一番うれしかったのは、あなたが最高のサンドボックス ライフを送っていることをどれほど喜んでいたかということでした。銃撃戦、忠実度、そして現代の設定への歓迎の帰還について、多くの肯定的な意見を聞きました。また、パフォーマンス、チームとスクワッドのプレイ、ユーザー インターフェイスに関する建設的なフィードバックもたくさん聞きました。
サーバー:
- 多くのプレイヤーにとって、最初の数時間はボットの負荷が高いサーバーが蔓延しすぎていました。あまりにも多くの人が正常に埋め戻されていないゲームに落とされ、ボットと戦うことになりました。当社のボットは、新規プレイヤーがバトルフィールドのプレイ方法を学ぶための優れた方法として設計されており、シリーズのベテランが新規プレイヤーを指導して PTFO の方法を教えるための新しいオプションを提供します。ボットは他のプレイヤーの代わりとして設計されたものではありません。オープン ベータ期間中、私たちはサーバーが特定のプレイヤー グループを主にボットが多い試合に送り込んでいた理由を調査することに多くの時間を費やすことができました。その後、私たちのチームはマッチメイキングの動作をリアルタイムで変更して、サーバーが大多数の人間プレイヤーで立ち上がるようにし、予期した場所でも適切なバックフィルが行われるようにすることができました。
- また、マッチメイキングの動作を監視し、プレーヤーが地域外のサーバーに送信される場合がある理由を調査することもできました。一部のプレイヤーが最適なエクスペリエンスを得ることができなかったことを十分に承知しており、そのおかげでチームがシステムを介してパンくずリストを作成して、なぜ彼らが自分の地域から追い出され、より高いエクスペリエンスを経験しているのかを理解できるようになったので、粘り強く続けてくれたことに感謝したいと思います。予想よりもpingが高かった。私たちはこれらの折り目の大部分を発売までに修正しており、ゲームの発売中にリアルタイムで新しい問題に対処できるよう、オープン ベータ期間中と同様に機敏に対応していきます。
ユーザーインターフェース (UI):
オープン ベータ版のユーザー インターフェイスは、最終的なエクスペリエンスを完全には表現していませんでした。いくつかの重要なコンポーネントが欠落していました。そのうちのいくつかは、衰弱を引き起こす (そして現在は解決されている) バグを削除するために無効にしました。また、そのうちのいくつかは、8 月に分岐したときからローンチに向けた作業に引き続き注力することにしました。
大きな地図内部的には無効になっていると呼んでいます。キーバインドでそれを発見した人もいますが、多くの人は単に過去の動作に基づいてそれを予想していました。戦場ゲーム。現在のビルドにはこれが組み込まれており、以下で実際に動作している様子をご覧いただけます。
コンソールの表示/タッチパッド ボタン、または PC の M を押すことで、ライブ ゲームプレイ中にいつでもこれを表示できます。戦闘が行われている場所、分隊の仲間が戦っている場所の概要、および各セクター内で旗がどのようにはためいているかのリアルタイムの内訳がすぐに表示されます。ゲーム内でこれがいつ予想されるかについては、随時最新情報をお知らせします。2042 年の早期アクセス開始の開始に含まれる可能性があります。また、含まれないことを確認するために保留する可能性も同様にあります。ゲームのパフォーマンスに支障をきたす可能性があります。
コモドール:
コモローズはベータ版には存在しませんでしたが、最終ゲームには登場します。 DICE は、以下のビデオでその仕組みを皆さんに紹介しています。
コモローズ以外では、スタジオはコンパスの動作方法に変更を加え、ping システムも改善しました。
私たちは、チームと通信するための適切なツールを確実に備えられるようにしたいと考えています。これのさらなる例として、デフォルトの動作を変更しました。コンパス照準を合わせていると現れたもの。起動時には、これが常にオンになっていることがわかり、近くの危険や機会についてチームと簡単に通信できるようになります。
私たちはそれを知っています戦場コーディネートしたときに最高のパフォーマンスを発揮します。私たちのものに加えて、Pingシステム、入力をクイックタップして状況に応じたインジケーターを表示する機能など、発売時にお渡しできる優れたツールがいくつかあります。オープン ベータ版では、ping は期待したほど機能しませんでしたが、リリース時には、場所、アセット、敵の兵士に ping を送信する際に、より応答性が高く機能することが期待できます。
HUD | UI (ユーザー インターフェイス) を更新します。
DIXE は、本来あるべきように、スコア イベントを十字線の下の右側から中央に移動しました。実際に動作を確認してください。
DICE はまた、「オープン ベータ ビルドには存在しなかった、輸送アシスト、スポーン サポート、補給、回復サポートに関連する複数のスコアリング イベントがあった」とも述べています。彼らは私たちのフルゲームに参加しています、私たちは常に強力なチームプレイに報います。戦場」
色覚異常の設定と UI の変更に関する詳細情報:
画面の左側に、キルログ殺された味方または敵を示す色が強調表示され、より読みやすくなりました。セクターとフラグ キャプチャ イベントのステータスについて、より適切なサイズのメッセージングもあります。これらの変更は、UI 要素によってユーザーの注意が十字線や目の前の戦場からそらされるのを防ぐのに役立ちます。
また、重要なパフォーマンス パスも実行しました。色覚異常の設定これは、UI 全体で使用されている色を適切に区別するのに苦労している色覚異常を持つ人々をサポートするためであり、この点に関するアプリケーションと、ライブ サービスを通じて最終的なアクセシビリティ オプションのすべてについてのフィードバックを引き続き受け付けていきます。 。
UI に関するこのセクションを締めくくるための特別な注意事項 – について話しましょう。重大な警告メッセージこれは重要な瞬間に画面の上部に表示されます。聞こえます、大きすぎます。サイズを縮小し、アラートの頻度を下げました。ゲーム全体を実際に操作していただいた後も、引き続き皆様からのフィードバックをお待ちしております。
ロードアウト:
DICE は、ゲーム全体の最初の 4 ~ 6 時間でプレイヤーが操作するガジェットが少なくなり、より伝統的なバトルフィールド ゲームのように感じられるようになるだろうと述べています。
ゲーム全体の最初の 4 ~ 6 時間は、開いているガジェット スロットのガジェットの数を減らして作業することになり、ランクを通過していくうちにロードアウトに新しいものが徐々に導入されます。その伝統的な体験は、戦場クラスが伝統的な役割を果たすゲームは、最初の 10 レベルを経て卒業する経験です。スペシャリストには、開始ガジェットとして医療用箱、弾薬箱、無反動 M5 ランチャー、および修理ツールから選択するオプションがあり、プレイヤーがよりサポート的な役割でプレイするメリットを感じられる方法でプレイする経験を可能にします。 。
これらのレベルを超えて進むと、遭遇する可能性のあるシナリオの解決に役立つ、より専門的なハードウェアやスペシャリストにアクセスできるようになります。また、絶えず変化する状況に対応するために、デプロイ画面で定期的にロードアウトを操作することが期待されます。征服と突破のゲームプレイの性質。
ロードアウトは完全にカスタマイズ可能です。オープンベータでは、アサルト、メディック、サポート、偵察の伝統的なクラス構造を反映した 4 つのロードアウトをセットアップします。これらはデフォルトですべてのプレイヤーに対して起動時にも表示されますが、実際には、別のセットアップへの切り替えを迅速化し、すぐにアクションに戻ることができる、はるかに大規模なツール スイートが利用可能です。
メイン メニューの [コレクション] 画面から、ロードアウトが何であるかを定義し、ロードアウトにカスタム名を指定して、最適なセットアップをすばやく切り替えることができます。
プラスシステム:
Plus アタッチメント システムの最新版は次のとおりです。
アタッチメントの種類ごとに複数のスロットがあり、さまざまなアイテムを割り当てることができます。これらのスロットは、武器をよりプレイするにつれてロックが解除される武器固有のアタッチメントの広範なプールから抽出されます。スロット 1 に割り当てられているもの (中心に最も近いもの) が、有効な生成されたセットアップになります。武器を手に持って展開すると、常に好みのアタッチメントがセットアップされます。これには、メイン メニューのコレクション画面から、またはゲームプレイ中の展開画面内からアクセスできます。
分隊構成:
DICE は、ハザード ゾーン モードでは、プレイヤーは分隊ごとに 1 つのスペシャリスト タイプに制限されることを確認しましたが、コンクエストなどの通常のゲーム モードにはこの制限はありません。
ハザードゾーンでは、チームコンプに関して慎重かつ慎重に取り組んでいます。スペシャリストの選択は独自のものとなり、チーム内で重複したメンバーを起用することはありません。総力戦では、同じ制限は適用されません。私たちはそれ以来学んできました戦場1942 年に、自分の強みを発揮できないとゲームは面白くないということを認識しました。フランチャイズの歴史を通じて、すべてのゲームでこの分野で多くの反復が行われてきました。で戦場2042 年には、スペシャリストと分隊をサポートするために必要なロードアウトの間を自由に移動できるようになります。今日のビルドには、それを強化するのに役立つ経験の一部が含まれています。
まず、私たちの挿入の流れ。チームメイトにはプレイヤーカードが表示され、カスタマイズして自分のプレイスタイルを披露する機会があります。その後、オープン ベータ期間中は無効になっていたプレラウンドでチャットをしたり、チームの構成にさらに変更を加えたりするための追加の時間があり、ゲートからまっすぐに走り出すことができます。
ラウンド終了
各試合の終わりに最高のチームプレーヤーが登場することを期待してください!
さらに良いことに、私たちはラウンド終了時に最強のチームプレーヤーを全力で祝います。ラウンド終了 (EOR) フロー。繰り返しになりますが、これはオープン ベータの候補にはなりませんでしたが、ラウンドが終了したら、最高のチーム プレーヤーに敬意を表し、目標を達成したり、倒れたチームメイトを復活させたり、弾薬を備蓄しておく。
チームプレイに関するさらなる変更が予定されています:
この認識を達成するために、11 月 19 日の世界発売に向けて、誰が治癒、修理、補給を必要としているのかを知るのに役立つ UI 要素がゲームに追加されています。健康の再生、治癒効果が始まるまでにかかる時間を遅くし、メディックと協力する必要性を高めるのに役立ちます。これらの変更をサポートするために、マリア ファルクのシレット ピストルには、味方の回復に成功したときに受け取るフィードバックを改善するための機能強化と微調整が加えられ、注射器は味方のターゲットを磁化します。また、全体的に蘇生を高速化するためにも取り組んできました。
敵対戦場での仲間たち:
私たちはこの用語を使いますIFFいつでも簡単に敵と味方を識別できるようにするために私たちがとっているアプローチについて説明します。 IFFは改良中です。現在のビルドでは、エクスペリエンスを向上させるために使用するシステムの動作を調整しました。
- IFF ライティングは、戦場で敵をより目立たせられるようにさらに強化されています。
- また、敵の兵士に適用される色合いを調整し、UI に変更を加えて、10 メートル以内にいるときに敵の兵士の頭上にアイコンが表示されるようになりました。ただし、他の方法で敵の兵士が遮られない限りです。任意の地形、または地図オブジェクト。
- 同様に、プレイヤーが視界に入る前にプレイヤーを味方のチームメイトとして表現できないというシステムの事例に対処するために、味方のアイコンが 40 メートル以内の壁で遮られないようにするために取り組んでいます。
コントローラーマッピングの改善と照準アシスト:
トータルコントローラーマッピングは発売時に利用可能になり、プレイヤーはどのボタンが何をするかを完全に制御できるようになります。
についてのご意見もいただいておりますコントローラーのエイムアシスト強度。それが低すぎるということを私たちに示してくれたので、私たちはこのエクスペリエンスを改善し、過去のタイトルで私たちと一緒にプレイしたプレイヤーにとってより親しみやすいものになるよう取り組んできました。
クロスプレイと通信:
コンソールに導入されるもう 1 つの改善点は、初めてテキスト チャットに参加できる機能です。私たちはクロスプラットフォームになった今、コミュニケーションのためのアクセス可能なオプションを維持することがいかに重要であるかを理解しており、ここでそれについて説明します。
最近議論したように、健康的な遊びに対する私たちの取り組み戦場2042年、この機能を便利に保ち、戦場で使用できるようにするために必要なすべてのツールを提供します。これには、表示したくない場合や使用したくない場合に機能を完全に非表示にするオプションも含まれます。多くの方が使用したいと考えています。
多くの人にとって、ゲームプレイ中に通信回線を開いたままにするために VOIP を使用することを好むことは承知していますが、これは現時点では発売後に導入される予定であることに注意してください。
クロスプラットフォームへの招待それ以外の場合は、分隊が開始時に行われるためです。これもオープン ベータ版にはありませんでしたが、私たちが知っていることは、あなたが最高のチームでプレイし、最後のチケットまで PTFO でプレーできるようにするのに役立ちます。
さて、長文です!忘れずにチェックしてくださいバトルフィールド 2042 ゲームハブBF2042の最新ニュースはこちら!
ソース:EA