Techland の非常に愛されているジャンルを超えたオープンワールド ゲーム、Dying Light (私を含め、前世代で最高のゲームの 1 つと呼ぶ人もいるこのゲーム) の続編が近日リリースされ、Techland は偉大なゲームになる準備が整っています。ゲームと、DLC の確実な実行により、本格的なマルチエントリー シリーズが完成しました。と最近の遅れ『ダイイング ライト 2 ステイ ヒューマン』の来年への期待がまだファンの心の中にあり、非常に自信に満ちた Techland が最近、次期続編について適切な紹介をするためにプレス イベントに私たちを招待してくれました。約 3 時間を経て、Dying Light 2 の現在の状況についての私の考えと考察を以下に示します。
ストーリーと世界観のデザイン
『Dying Light 2 Stay Human』は、最初のゲームの出来事から約 15 年後が舞台です。世界はこの新たな現実に適応し始めており、人間社会は最も得意なことを行っています。つまり、対立する部族に分裂し、資源を求めて戦いを始めているのです。この対立こそが DL2 の物語の舞台となるのです。
私たちが与えられたプレデモのプレゼンテーションでは、この設定と環境は現代の暗黒時代として説明されていました。私たちが聞かされたその考えは、あまりにも強烈な終末的疫病によって人類が根こそぎにされ、荒廃した現代都市で世界が再びヨーロッパ暗黒時代の残忍さ、迷信、部族主義に染まってしまったというものだ。ゲームを手に入れて、最初に気づいた最初の DL との大きな違いがこれでした。ハッラン市は、トルコと中東の組み合わせにインスピレーションを受け、特に南米とブラジルを暗示しているように感じましたが、この都市は、古代の大聖堂や石畳の通りが現在は都市の郊外として存在しているため、はるかに現代の東ヨーロッパに似ています。高層ビル、コンクリート、鉄鋼が林立する広大な地域。
現代の暗黒時代の設定と美学はキャラクター デザインと服装にまで及び、特に私たちが最初に試みた領域は、適切にオールド ヴィラドールと名付けられました。このエリアは一般的に市内の他のエリアよりも安全で、全体的に起伏が少ないです。ここでは、セントラル バザールと呼ばれる古代の大聖堂の敷地内に住んでいる生存者のグループ (文字通りの説明と派閥の名前の両方として機能します) を紹介します。これらの NPC の多くは、カトリック修道士の服装のマッド マックス バージョンと最もよく説明できるものを着ています。彼らは修道院のような生活を送っています。彼らは庭の手入れをしています。彼らは資源と労働力を共有します。彼らは日中は物資を探すためにランナーを派遣しており、ピースキーパーと呼ばれるより軍事化されたグループとの顕著な確執を抱えています。
あなたはエイデン、壁の外から来た巡礼者(地元の人々はそう呼んでいます)で、行方不明の妹を探している2つのグループの間に挟まれていることに気づきました。この資源をめぐる紛争の中心となるのは、電力と、都市爆破時に残された、非常に人気がありながらも採取が難しい結晶の両方である。これらは、人が持ち運ぶ際の感染の拡大を防ぐのに役立つと考えられています。明らかにそのアイデアを受け入れていないキャラクターがいる一方で、他のキャラクターはそうするだろうし、私が見たように彼らのために殺すので、それが真実であるかどうかについては議論の余地があります。迷信的なクリスタルをめぐるこの対立は、Techland が目指している全体的な雰囲気にぴったりと合致しており、彼らの特徴である鋭い武器に焦点を当てた戦闘と並行してぴったりと当てはまります (これについては後で詳しく説明します)。
私は最初のゲームの世界の感触とデザインが大好きで、ユニークで興味深いものだと感じました。現在の軍事紛争を扱っていないゲームは中東が舞台であり、SF ホラー/黙示録ゲームとしては特に異なる設定でした。一見したところ、私はこのゲームの環境が持つよりヨーロッパ的な雰囲気に、同じような興味をそそられるとは感じませんでした。そうは言っても、それは多くの点で自然な流れのように感じられましたし、まったく同じ設定を2回行うだけではないことに感謝します。これは、デモの 2 番目のエリアであるセントラル ループと呼ばれるダウンタウンの市街地に到着したときに特に当てはまりました。これは、オールド ヴィラドールが代表する古い世界の東ヨーロッパではなく、より現代的なヨーロッパでした。 DL2 では垂直性が非常に意図的な設計選択であることが強調され、セントラル ループはこれを非常に明確に示していました。また、全体的に危険性が高く、移動するにはより積極的な意識が必要であるとも言われました。どちらのエリアでも、紫外線ライトで守られた安全なエリアが復活します。今回は感染から守る方法がより多様になりました。私は、ファー クライ ゲームで見られるような、ライト用の発電機スイッチに到達するための塔を登るパズルを備えたものを見つけました。これらは安全な家を確保するためのいくつかの新しい方法の 1 つにすぎず、ファー クライのようにマップ アイテムのロックを解除するものではないと言われました。小さな心遣いですが、とてもありがたかったです。だから、ハッランが恋しかったのは確かだが、設定やゲーム世界について最終的な判断を下せるほどゲームをまだ見ていなかったと思うし、また恋に落ちてしまうかもしれないと思う。ただ、それほど早くないかもしれません。
音楽とサウンド
私がすぐに夢中になったのは、音楽とサウンドでした。静かな部屋でオーディオを大音量で流せればいいのに、と思うようになりました。特に音楽は状況に応じてかなりばらつきがあるようです。ヴァイオリンの弦がホールを忍び寄る中、暗い建物の中を歩いたり、速くて熱狂的なオーケストラを横に伴って感染者から逃げたりする姿は本当にクールで、もっと体験したいと思っています。同様に、戦闘中の効果音も何度も笑わせるのに十分でした。スマッシュ、スクイーズ、スプラット、ティンク、ポップ、ドスンという音により、戦闘がさらに楽しくなりました。私たちのインタビュー (後日掲載予定) では、ゲーム ディレクターの Tymon Smektala が、サウンド デザインにどれほど興奮しているか、また作曲家のオリヴィエ デリヴィエールが、ゲームで求めていた感触を再現するために独自の楽器をどのように作成したかについて語っていました。いくつかのセクション。聞いたところによると、その工夫が功を奏したようです。時折、サウンドの配置がおかしくなったり、音量が急上昇したりすることがありましたが、これが未完成のビルドであり、まだ磨きがかかっていることを考えると、それについては保留しておきます。
世界の進行とキャラクター
DL2 で過ごした物語で言えば、最初のゲームよりも会話型 RPG 要素に傾いています。 NPC と会話しているときは、西洋で開発された現代の RPG に期待されるような対話ホイールがあり、NPC に対する私の反応がキャラクターの私に対する印象に即座に影響を与えるように思えました。発電所をオンラインに戻すなど、貴重なリソースへのアクセスを支援するさまざまなミッションがあります。これらのミッションが完了すると、生存者と平和維持者のどちらが管理できるようにリソースを開放するかを決めることができます。どちらを選択しても、最終的にはジャンプ パッド (ナビゲーションに重点を置く生存者の特典) や車のアラーム トラップ (戦闘の機会に重点を置くピース キーパーの特典) など、マップ上の新しい機能のロックが解除されます。あなたの選択がゲームの世界とストーリーにどのような影響を与えるかを理解するのに十分なほど大きな部分を見ることはできませんでしたが、あなたの選択が戦闘能力やNPCの関係だけでなくナビゲーションのオプションに即座に影響を与える可能性があることは明らかでしたフォワード。
私が見た限りでは、声優の演技が非常にしっかりしていることがわかって良かったです。私はキャラクターモデルのパフォーマンスから本物の感情を受け取り、キャラクターとしての彼らについて本当の意見を持っていました。特にロザリオ・ドーソンは、モーション キャプチャによる深刻な干渉もなく、デモで優れたパフォーマンスを発揮しており、彼女の声の演技はしっかりしています。時々、彼女のキャラクターモデルが、他の NPC が私にはしなかった方法で不気味の谷の領域に入ってきましたが、それは私たちが彼女がどのようなものであるかを知っており、他のメディアで彼女の行動を見てきたため、より多くのことを知ることができたという事実に帰することができると思います。話したり感情を表現したりするときに彼女の顔がどのように見えるべきかの参考になります。全体として、物語がどのように展開するかを見て興奮して帰りました。
戦闘
よりゲームプレイに焦点を当てた観点から見ると、Dying Light で最もよく話題になった 3 つの機能は、近接戦闘に重点を置いた戦闘、パルクール、昼夜サイクルでした。これらはすべて、さまざまな微調整と調整を加えて戻ってきます。まず、戦闘は最初のゲームと非常に似ていました。それは近接攻撃に焦点を当てており、直感的です。今回は前回よりもさらに残酷な感じにしたいと言われました。この効果により、リアクションアニメーションはより激しくなり、効果音はより詳細になり、非常に際立っています。感染者も人間も同様にバッシングしたり切りつけたりすることに本当に興奮しました。いつものように、MP1st では最終リリースまで判断を保留しますが、私がプレイした戦闘は非常に満足のいくものであったと言えます。Techland の人々は、このハック アンド スラッシュ戦闘を楽しくするデッド アイランドの血統を失っていないように見えます。 。
戦闘におけるもう 1 つの大きな違いは、機械的なものです。同じインタビューの中で、Smektala 氏は、ゲームには 200 種類ほどの武器があり、それらをすべて試してみたいと思っていると説明しました。このため、武器の劣化は元に戻りますが、武器の修理は元に戻りません。一度壊れたら、それはなくなります。私がプレイしたデモでは、武器が壊れたときにインベントリに再表示されましたが、おそらく私が望んでいたよりもわずかに早く壊れたようでした。そして、最後の試合では代わりの選手を探し回らなければならないことを知っていて、楽しいとは思えませんでした。そうは言っても、武器ホイールで一度に使用できる武器スロットが 4 つだけだとしても、インベントリには大量の武器スロットがあるため、武器を持っていないことほど問題にはならないと思います。単にお気に入りの武器を持っていないという問題があるかもしれません。アクセスできる武器はどれも少し違うように感じましたが、どれも使うのが楽しかったです。この変更によってゲームプレイの瞬間から瞬間の流れがどのような影響を受けるかを見ることに興味があります。
言及しないといけないことが 2 つあります。それは、弓と矢が登場することと、このデモでは炎や電気などの武器の拡張物がまったく表示されませんでしたが、それらは間違いなく存在しており、私はそれらがあると言われたことです。本当に興奮しています。弓は私が遭遇した敵のほとんどを 1 ~ 2 回のヘッドショットで倒すことができましたが、照準を合わせるには十分なスキルが必要で、弓を使用するのは十分に遅いため、圧倒されるとは感じませんでした。私はそれらが好きで、その多様性を高く評価していましたが、プレイしていた頃は、警察の夜警棒や斧を使ってただ挑戦することを好む傾向がありました。これらのサウンドデザインと血しぶきのエフェクトは本当に魅力的だったと言わざるを得ません。
パルクール
個人的に、最初のゲームで最も印象に残った機能はパルクールだったと思います。追いかけたり走ったりするアクションがよりエキサイティングになりました。おそらく最初のゲームの瞬間瞬間のエクスペリエンスに最も直接的に影響を与えたのは一連のメカニクスであり、それがここでどのように実装されているかを見るのに興奮しました。
ありがたいことに、この運動の本質に関する大規模な再設計はないようだ。デモが始まるとすぐに、私は自然に基本的な動きを覚え、屋上や老朽化した車で混雑した通りを移動できるようになりました。そうは言っても、単純な跳馬やクライミングを超えて、彼らは変化を加えました。前に述べたように、DL2 では垂直性が非常に重視されています。デモのマップの中央ループ部分でそれを確認できました。私が見た最大の新しい移動機構は、これらの超高層ビルを移動するための選択肢を広げました、それはハング グライダーです。これは、私たちが見た数少ない例の 1 つでした (ダイアログ ツリーも別です)。彼らが、インスピレーションを得るためにこの分野の他のビッグ ゲームに喜んで目を向けながらも、記事で話したように、それに独自のひねりを加えている様子を示しています。今年初めに彼らにインタビュー。これは、ゲーム内でハング グライダーが通常行うのとほぼ同じように機能します。ジャンプして開いて、左スティックを使って操縦します。降下速度は少し速いように感じましたが、建物の上には大きな扇風機があり、その上を滑空して一気に高度を上げることができ、ある建物から次の建物へと航行することができます。最初はグライダーが思ったほど直感的ではなく、慣れるのに苦労しました。最後までにほとんど理解できたので、もう少し練習すれば、それが提供できる可能性がわかると思います。
前作ではグラップリング フックが大好きで、ハング グライダーと並べるとぴったりだと思います。残念ながら、グラップリング フックの動作を見ることはできませんでしたが、ゲーム内にあることは保証されていたため、それが動きにどのような影響を与えるかを確認するには、最終リリースまで待つ必要があります。 (デモの前に私が特に尋ねたドロップキックもゲーム内にあり、全員が脱出してもまだヤバいです。) 全体的にナビゲーションのタイミングと距離の一部で少し難しいことに気づきました。確かに違うと感じましたが、上で述べたように基本的なパルクールはすぐに行うことができたので、もっと練習すれば新しいシステムに慣れるのが簡単になると思います。時間が解決してくれるだろう。
昼夜のサイクル
さて、ゲームの名前の由来である昼夜のサイクルについて説明します。 1試合目は夜なので危険な感じがしました。ゲーム内の夜を昼間と比べて本当に怖く感じさせるゲームは他に 1 つしか思いつきません (もう 1 つはカプコンの素晴らしいアクション RPG ドラゴンズ ドグマです)。視界が限られており、ほぼ殺すことのできない Volatile 感染者が走り回っているため、ゲームの大部分での最善の選択肢は、安全地帯に逃げて朝まで寝ることです。そして、ゲーム終盤になっても注意が必要だった。 『Dying Light 2 Stay Human』では、Techland が少し異なるアプローチを採用していることは明らかです。
ゲームのディレクターであるスメクタラが私に語ったところによると、多くのプレイヤーは夜が怖すぎて、一斉に夜を避けて、ゲームのその部分を見なかったそうです。したがって、この外出では、彼らはそれを怖がらず、全体的な経験にとってより必要なものにしようとしています。私はこれらの整備士が何人か働いているのを見ました。日中、屋内エリアには冬眠中の感染者が密集しているが、夜になると彼らは活動を始め、徘徊するため街路は混雑する。これはミッションと目的に大きな影響を与えます。大群を倒し生き残るためにリソースを使い果たさない限り、夜間に屋内ミッションに取り組むことを余儀なくされます。昼間に屋内ミッションを実行しようと駆け付けようとしたのですが、うまくいきましたが、結局武器を2つと、健康包帯を1つを除いてすべて失いました。
また、夜に見つかる戦利品や武器はより高いレベルにあるため、略奪に行く動機もあるとも言われました。包帯、注射器、火炎瓶などの消耗品を作るための部品を略奪しましたが、デモの武器はインベントリで事前に選択されており、それらを失っても再生成されますが、これは最終的なゲームの動作とは異なるため、確認することができませんでした。この層のグループ化は私自身のために実行中です。ただし、さまざまな武器を切り替えることに価値があると感じました。だから、あまり心配していません。
昨夜見たメカニックの中で、本当に可能性を秘めていると思われるものがありました。夜に走り回っていると、画面の上部に「追跡」と書かれた四角形が表示され、その下にいくつかのバーが表示されました。私の後ろで、より攻撃的な感染者のような音が聞こえ、私はダメージを受け始めました。初めてそれが起こったとき、私は振り返る気さえしませんでした。私はそれを予約し、できるだけ複雑な道を使って通りを抜け、屋根を越えて、私を襲うものをすべて失い始めました。時間が経つと、バーの 1 つが点滅し始め、その後完全に黄色に変わりました。その後、私を追いかける声がさらに聞こえました。結局、私はそれをやり遂げました。次に同じことが起こったとき、私はそれほど幸運ではなく、隅に巻き込まれて殺されました。
このチェイスの仕組みは、最初のゲームのナイト ウォーカーに基づいて構築された新機能であることが判明しました。誰かがあなたを見つけると、彼らはあなたを追いかけ始めます、そして追跡が長く続くほど彼らの数は増えます。安全な避難所にたどり着くか死ぬか、あるいは引き返して彼らを殺せば終わりだと思うが、私が話をした人は誰もそれを試みなかった。グランド・セフト・オートのスターシステムのゾンビ版のような感じでした。長く走れば走るほど「人気」が高まります。バーが上がるのは単に時間の経過に基づいているのか、それとも他のチェイサーがあなたが走っているのを見て参加していることに基づいているのかは分かりませんでした。これは、このゲームをストリーマーや「プレイしてみよう」と非常に人気のあるものにするような仕組みです。しかし、一般の人にとっては楽しみとイライラの両方になる可能性もあります。どちらの場合も、私は本当に興奮したと言えます。必要なときにすぐに終わらせるための戦略を学ぶだけでなく、パルクールを限界まで押し上げる理由を持つ楽しみのために、しばらく手放すこともできるものだと思う。これは、ゲームがリリースされるときにもっと知りたいと最も楽しみにしている機能の 1 つだと思います。
マルチプレイヤーについての一言
私たちが MP1 位であることは、マルチプレイヤーについて何か言いたいことがあるだろうと期待していることは承知しています。さて、このイベントではマルチプレイヤーは見せられませんでしたが、Tymon Smektala と私はそれについて話す機会があり、近々サイトに掲載される Techland とのインタビューでも触れられています。
ゲームプレビューの最終的な感想
このサイトでは、ゲームが完成しレビューの時期が来るまで判断を保留するよう努めています。しかし、個人的には今でも『Dying Light 2 Stay Human』に非常に興奮していると言っておきます。私が完全に納得できなかった点、または少し違っていればよかったと思う点をいくつか述べました。また、私が本当に面白いと思うもの、もっと見たいと思うものについても指摘しました。しかし、たとえ 3 時間であっても、これは限られた眺めでした。彼らはまだ研磨中であるため、遅れが始まった理由は私に数回繰り返されました。最終的に、私はこの世界に戻って全編を体験できることに興奮しています。2 月に私たちがここに来て、そのすべてについてお話しできることを期待してください。
Tymon Smektala への詳細なインタビューと拡張されたゲームプレイの外観を掲載しています。2月まで、おやすみなさい、そして幸運を祈ります。
MP1st は、Dying Light 2 のプレイと記録に招待し、ゲームについて話してくれた Techland に感謝します。