ビデオゲームのアクセシビリティに関する会話は終わりのないものであり、今ではソウルズシリーズの作成者ヒデタカ・ミヤザキは、ついに今後のエルデンリング「イージーモード」と、FromSoftwareのフラッグシップシリーズの難しさに重きを置いています。以下の排他的なインタビューのスニペットをチェックして、伝説の監督がスタジオのデザインの原則などをどのように正当化するかを確認してください。
PlayStationブログに投稿されたとき、SoftwareのElden Ringの開発から影響を受けたゲームの難易度とアクセシビリティに関する進行中の談話が尋ねられたとき、Miyazakiはこれを言っていました。
はい、私たちは持っています。それは有効な議論です。エルデンリングだけでなく、これらのゲームへのアプローチは、プレイヤーが逆境を克服するように設計することです。私たちはそれのために困難を強制したり、物事を頑張ったりしようとはしません。プレイヤーにunningを使用し、ゲームを勉強し、何が起こっているのかを暗記し、間違いから学ぶことを望んでいます。私たちは、プレイヤーがゲームが不当に罰せられていると感じてほしくないのですが、むしろ困難な出会いに勝ち、進歩を遂げるチャンスがあることを望んでいません。私たちは、ソウルズのようなゲームは、エントリーに対する高い障壁を伴う不可能なレベルの難易度と定期的に関連付けられていることを理解しています。しかし、私たちはゲームを設計して、これらの課題を繰り返し克服しようとするサイクル自体を楽しくしようとしています。ですから、エルデンリングとそれが提供する新しいオプションで、それがその点で成功することを願っています。
エルデンリングでは、ゲームの難易度を意図的に下げようとしていませんが、今回はより多くのプレイヤーがそれを終えると思います。先ほど述べたように、世界中を進むか、後で挑戦に戻る自由のレベルは、人々がよりゆっくりとゲームを通過するのに役立つと思うすべての要素です。また、純粋な行動に焦点を合わせていません。プレーヤーは、たとえば、Overworldのフィールドボスや、さまざまな状況でステルスをどのように利用するかなど、より多くの機関を指示します。マルチプレイヤーで楽しむためにジャンプしなければならないフープの数を減らしました。ですから、プレイヤーが他の人から助けを受けるという考えを受け入れることを願っています。そして、私たちはこれらのことのために今回は全体的な明確なレートが上昇すると感じています。
要するに、良くも悪くも、Softwareはまだコアデザインに固執しているように見えますが、今回はエルデンリングの逆境をどのように扱うかにより多くの自由をプレイヤーに提供します。いずれにせよ、アクセシビリティに関しては、プレイヤーはすぐにエルデンリングに「イージーモード」を期待するべきではありませんが、ソフトウェアのタイトルが多くのゲームで楽しくて愛されることを実際に止めていません。
あなたがそれを見逃した場合に備えて、fromsoftwareはまた、エルデンリングのメインストーリーが打ち負かすのに約30時間かかることを確認しました、そしてあなたは全体をチェックすることができますここ。
ソース:PlayStationブログ