ファイナルファンタジー 16 発売前記念 Q&A – スクウェア・エニックスが開発について語る

つい先日、スクウェア・エニックスはファイナルファンタジー16のローンチパーティーを開催し、ゲームのデモが発表されました。実写トレーラー私たちが望んでいたのは、本物の映画、さらにはファイナルファンタジー 16 の発売前お祝いの Q&A でした。

クリエイティブディレクターの前廣一豊氏とローカライゼーションディレクターのマイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏が参加している。インタビュー全文は、ファイナルファンタジー 16 のような大規模なゲームで開発者が経験するデザイン プロセスを紹介するものなので、読み続けてください。

ファイナルファンタジー 16 発売前記念 Q&A:

Q: ゲーム・オブ・スローンズとの比較をオンラインでいくつか見たことがあります。間違いなくダークファンタジーの雰囲気が漂っています。これらの比較に同意しますか?同意する場合、どのような点で同意しますか?

Kazutoyo Maehiro:ゲーム・オブ・スローンズは素晴らしいファンタジー作品で、私自身もファンです。私たちがそこから得た最も重要なインスピレーションはアートディレクションだったと思います。皆さんご存知のとおり、ゲーム・オブ・スローンズはファンタジー作品であり、非常にユニークなキャラクターデザイン、設定、世界を持っていますが、同時にそれらはすべて現実に存在し得るものであるように感じられます。それはシリーズ全体を通して、すべてがこの素晴らしいバランスで本当に演出されており、すべてをまとめています。

ご存知のとおり、これは非常に簡単に見えるかもしれませんが、実際に達成するのは非常に困難です。それは、これはまさにバランスの問題であり、そのバランスが崩れるとすぐに、見ている人、読んでいる人は「何かがおかしい」と考え、それが頭に入るとすぐに、それがおかしくなるからです。没入感を完全に打ち破る。

私たちが 16 でやりたかったのは、本当に高いレベルの没入感で同様のことを実現することです。私たちはストーリー、ゲームデザイン、レベル、BGMに至るまでそのようにアプローチしており、この没入型の世界を本当に作りたいと考えています。しかし、もちろん、16 の物語はそれ自体がユニークな物語です。クライブ・ロズフィールドの物語です。物語の中には政治的な側面もあり、道徳的な葛藤もあるでしょうが、何よりもまず、それはクライブ・ロズフィールドの物語に焦点を当てた物語です。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス –しかし、私は、ゲーム・オブ・スローンズがすべての売春宿、邪悪な母親、そして空想上の残忍な斬首刑を独占的に主張できるとは言いません。ただし、そうは言っても、ゲーム内の会話のトーンのレベルにどのようにアプローチするかについて、ある種のガイドラインとしてゲーム・オブ・スローンズのテレビ シリーズを使用しました。私たちはファンタジーで、本当にファンタジーだと感じられるものをやりたかったのですが、ファンタジー文学に起因する古いタイプの英語にあまり慣れていないユーザーを疎外するつもりはありませんでした。

『ゲーム・オブ・スローンズ』には、信頼性と成熟度と親近感が混ざり合った非常に良いバランスがあり、最終的には非常にドラマチックで親しみやすく感じられ、私たちはそれをエミュレートしたいと考えました。彼らが何かを言うとき、ああ、私がその時代に生きていたらこう言うだろう、という感覚があります。

Q: さて、ゲーム オブ スローンズから話を進めますと、このゲームはクライブの 30 年間の人生を描いています。もちろん主人公も。これらの異なる期間から何が期待できるでしょうか?

Kazutoyo Maehiro:ご存知のとおり、前の回答で述べたように、16 はクライブ ロズフィールドの物語です。そして、これら 3 つの異なる期間を取り上げることで、彼の恵まれた 10 代、復讐に駆られた 20 代、そしてもう少し経験を積み、それを自分のベルトの下に置いているような 30 代になります。クライブの人生におけるこれら 3 つの異なる時代を描くことで、彼の人生がどのように進展し、彼の視点と目を通してヴァリスシアがどのように変化するかを示すことができます。

そしてもちろん、それぞれの時代を歩むことで世界自体も変化し、それぞれの時代で様々な登場人物たちとの様々な出会いや別れが待っています。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス:つまり、最終的には、ファイナルファンタジー 16 は、クライブを駆り立てるものは何なのかを見つけることなのです。彼がこのような自己嫌悪と自己発見の時期をどのように乗り越え、最終的には自分自身と世界における自分の役割をどのように受け入れるようになるのか。

とはいえ、自分自身を見つけることは、通常 1 日や 1 日半、40 時間のゲームプレイで起こることではありません。それは何年もかかるものです。

それは生涯にわたる経験と出会いによって動かされます。そして、その進行を非常に自然に感じさせるために、唯一合理的な方法は、物語をクライブの人生の複数の期間に広げることでした。

Q: プレイヤーがこの時間の経過を通じてクライブのすべての関係を実際に追跡しやすくするためにチームが行ったと私が知っているのは、アクティブ タイム ロアです。これはゲーム内のカットシーン中にアクティブ化できるもので、誰が誰なのか、彼らに何が起こっているのか、彼らとどのような関係があるのか​​を教えてくれます。これを実現したゲームはあまり思いつきません。このアイデアはどのように思いついたのですか?また、それがプレイヤーにどのように役立つと思いますか?

Kazutoyo Maehiro:まず第一に、それは本当に素晴らしい質問です。ありがとう。皆さんに質問があります。ゲームをしたり、映画を見たり、テレビを見たりしているときに、このキャラクターが出てきて、「ああ、あの人は誰だ?」と思ったことはありませんか?あるいはシーンが変わって、「待て、ここはどこだ?」という感じです。はい、それはいつもわかります。

そして、ご存知のように、プレイし続けようとしたり、見ようと努力し続けても、その疑問があなたを悩ませ続けるだけであれば、それはあなたを本当に気絶させ、没入感を台無しにし、そしてそれは常にあなたの頭の中にありますよね?

そこで、このアクティブ タイム ロア システムをゲームに導入したのは、その疑問をゲーム自体の中で解決できれば素晴らしいのではないかと考えたからです。

そのため、Active Time Lore を使用すると、ゲーム内の多くの情報にアクセスできますが、常にすべての情報にアクセスできるわけではありません。その時点でプレイヤーにとって最も重要な情報が選択されます。そのため、たとえばカットシーン中に呼び出すと、実際に登場するキャラクターの情報が得られるかもしれません。また、特定の場所でプレイしているときにこれを呼び出すと、その時点でどこにいるかについての情報が得られる可能性があります。

つまり、知りたい情報をゲーム内で直接調べるだけで、すぐにプレイに戻ることができます。そういう意味では、プレイヤーにとって本当に役立つはずだと思います。

Q: ネタバレはありません。 State of Play の Active Time Lore とは別に、ストーリーで何が起こっているか、LoreActive Time が知っていることを把握するという点で非常にクールだと思われるいくつかのゲーム内キャラクターを簡単に紹介していただきました。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス:Fantasy 16 では、スクリーン上にこの 2 人の素晴らしいキャラクターが登場します。私たちの領主にはハーポクラテスがおり、ゲームの伝承を手伝ってくれるビビアン ナインタレスがいます。

Q: もう一度言いますが、ネタバレはありません。詳しいバックストーリーを聞くつもりはありませんが、それらの機能は何ですか、またプレイヤーをどのように助けると思いますか教えていただけますか?

Kazutoyo Maehiro:そのため、プレイヤーが知りたいことがあれば、ビビアンとヒポクラテスの両方がファイナルファンタジー 16 の世界について詳しく教えてくれます。それでは、まずヒポクラテスについて少しお話しましょう。彼の名前は少しマウスフルですが、彼は素敵で親切な男性です。

ヒポクラテスはヴァリステアの歴史と風習を研究した人物です。そして、クライブが冒険から戻ってきて、見聞きしたことを話すと、ヒポクラテスはそれを記録に書き留めるでしょう。そしてたとえば、彼は、私たちがちょうど議論していたアクティブ タイム ロア システムに表示されるものすべてをメモします。そのため、忙しい時期に何かを忘れる心配をする必要はありません。以前にこれを紹介したビデオが少しありましたが、ヴァリステアについての情報をどんどん与えていくと、ヒポクラテスはレベルアップし、そうすることで新しい伝承も発見します。 。

したがって、ヴァリスティアの伝承と世界についてもっと知りたいと思っている人がいるなら、頻繁に彼と話すことを強くお勧めします。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス:よし。それで、前廣がヒポクラテスについて少し話したので、私はビビアン・ナインタレスについて少し話します。したがって、ヒポクラテスはバラシアの過去についてはどちらかというと専門家ですが、ヴィヴィアンは現在何が起こっているかについてはより同調しています。

それで、クライブはとても忙しい男です。彼は世界を救い、人々を救い、さまざまなことを行っています。しかし、彼がそのすべてを行っている間、ヴァリステアの非常に大きな領域では他の多くのことが起こっています。そのため、彼は何が起こっているのか常にわかっているわけではありません。それで彼は隠れ家に戻ってくるでしょう。彼は何が起こっているのかを知りたがるだろう。彼はビビアンのところに行くことができます。そうすれば、ビビアンは他の国々で何が起こっているかについてすべて彼に話してくれるでしょう。

そこで、Vivian がこの種のレポートと最新情報を提供します。ファイナルファンタジータクティクスのブレイブストーリーに例えることができます。ただ、唯一違うのは、ブレイブ ストーリーではすべてテキストだったので、プレイヤーは多くの内容を読まなければならなかったのですが、今回はそれがプレイヤーにとって障壁にはなりたくなかったのです。そこで私たちはそれをもっと視覚的にしたいと考えました。それは、たくさんの地図を使うことを意味します。私たちは彼女があなたに見せてくれるビデオを持っています。また、殺人犯がどこにいたのか、そしてすべての糸が張られているのを探している、あの素晴らしい、小さなサークルのような狂気の人物をあなたが見たというビデオもあります。それは私たちもやりたかったことです。なぜなら、それを見て何が起こっているのか正確にわかるように、非常に視覚的な体験をしたかったからです。

伝承を超えて、おそらくこの 2 人のキャラクターの最もクールな点は、彼らが伝承のためだけに存在しているわけではないということです。彼らは実際にはゲーム内のキャラクターであり、クライブの生活の一部であり、独自のストーリーもあります。したがって、クライブは、これらの素晴らしいサイド クエストを通じてこの 2 人についてさらに詳しく学び、何が彼らを駆り立てているのか、そしてどのようにしてクライブと付き合うようになったのかを学ぶことができます。

Q: プレイの様子で皆さんが見せてくれたものが他にもいくつかあり、私も興奮しています。あなたが現れたのはサイドクエストでした。私はサイドクエストが大好きな人間です。この部屋にいる皆さんもファイナルファンタジーに関心があると思います。つまり、この世界に没頭して、この 2 人のキャラクター以外で何が起こっているのかをさらに知るのに役立つだけです。では、プレイヤーはこのゲームのサイド クエストに何を期待できるのでしょうか?また、サイドクエストを実行するとボーナスやどのような経験値が得られますか?

Kazutoyo Maehiro:ゲームのクエストを作成するにはさまざまな方法があります。そして、16 で私たちが採用したアプローチは、それぞれのクエストに適切なストーリーがあることを確認することでした。

たとえば、ゴブリンを 3 匹倒しなさいというようなクエストがあるとします。私たちはそれにしっかりとストーリーを持たせるようにしました。それで、なぜゴブリンがそこにいるのですか?なぜ彼らを倒しに行く必要があるのですか?したがって、サイド クエストに取り組むことで、プレイヤーはヴァリスティアについてさらに詳しく学び、何が起こっているのかをさらに知り、そのコンテンツに実際に取り組むことができるようになります。

もちろん、クエストの配置はゲーム全体の全体的な観点から行われるようにしました。つまり、サイドクエストがメインストーリーの邪魔になることはありません。これらはそこにあり、プレイヤーが少し息抜きしたいときに利用できます。そしてもちろん、あなたが言及したように、クエストを完了するとギルが得られ、経験値が得られますが、クライブの名声も獲得できます。クライヴの名声が高まるほど、彼の理念を支持する人々から寄付を得ていることに気づくだろう。寄付金の中にはアイテムの場合もあり、それらのアイテムの中には非常に珍しいものもあります。

クエストによっては、保持できるポーションの最大数を増やすなど、システム、スキル、装備をアップグレードするような改善をもたらすものもあるかもしれません。ぜひ、たくさんのサイドクエストを楽しんでください。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス:しかし、重要なのは、これらのクエストがメインシナリオの邪魔をしないという前広氏の言葉だと思います。一方、世界についてできる限りすべてを学びたいと考えるプレイヤーもいます。私自身もそうしたプレイヤーの一人ですが、メインストーリーだけに集中したい人や、アクションだけに集中して、進行するためにサイドコンテンツに強制されているとは感じたくない人もいます。

そこで私たちは、そうしたすべてのタイプのプレイヤーに対応できるこのシステムを作成したいと考えました。したがって、ファイナルファンタジー XV のコンテンツとそのサイドコンテンツはメインシナリオに複雑に織り込まれており、メインシナリオを補完し、強化していますが、それをスキップしても、ゲームに参加して中心的な物語を理解する能力には影響しません。ただし、本当に良い質問なので、プレイすることをお勧めします。

Q: その前に最後に質問があります。おそらくお二人にとっては複雑な質問だと思います。ファイナルファンタジーの物語は何によって成り立っていると思いますか?

Kazutoyo Maehiro:これはファイナルファンタジーにだけ当てはまるわけではありませんが、本当に良いストーリーを作るために必要なことの 1 つは、没入感を損なわないようにすることです。たとえば、ゲームをプレイしていて、ゲーム デザインとシナリオ、物語がうまく整合していないと、非常に不快になる可能性があります。したがって、たとえば、プレイ中に主人公の考えや感情がプレイヤーの感情と一致しない場合、それはあなたを本当に飽きさせてしまう可能性があります。そして、ご存知のとおり、このゲームに夢中になっていたのに、突然ゲームから引き離されてしまい、完全にゲームに戻れなくなってしまったら、その経験は台無しになってしまいます。そして、ゲームをやめて立ち去る人もいるかもしれません。ここの多くの人に同じことが起こったと確信しています。

私たちがファイナルファンタジー 16 で本当に目指していたのは、一度コントローラーを手に取ると、二度と手放すことができなくなり、やりたくないような物語、物語体験を作り出すことです。それを置くことができるように。そして、私にとって、それが良い物語、良い物語であると本当に思います。そして、『ファイナルファンタジー16』では、本当に全身全霊をかけて作りました。ぜひ皆さんにもストーリーをプレイして楽しんでいただき、最後までプレイした後は感想を聞かせていただければと思います。

マイケル・クリストファー・コージ・フォックス:そうですね、このゲームで最も重要なことは、ストーリーテリングがクエスト内だけで行われるのではなく、メインシナリオ内でのみ行われるのではなく、全世界にわたって行われるということだと思います。それはランダムな NPC のおしゃべりを意味するのか、店の看板や町中にある家で見つけた本を意味するのか、地図や手紙、あるいは地図やアイテムのヘルプ テキストに表示される場所の名前を意味するのか, ヴァリステアにはクライブ以外にも物語がたくさんあります。この領域には何万人もの人々が住んでおり、それぞれが独自の物語を持っています。そして、それらのストーリーもゲーム内に入れて、プレイヤーにもそれを見ることができるようにしたいと考えています。そして彼らはそこにいるのです。つまり、プレイヤーにそれを押し付けることはありませんが、探せば、そういったものは見つかるでしょう。

そして、優れたストーリーテリングについてもう 1 つ重要なことは、常に悪いダジャレが必要であるということです。


ファイナルファンタジー16は6月22日にPS5専用で発売されます。