「Frostbite 2は、柔軟性を忘れてしまう柔軟性を備えた巨大でユーバーの複雑なエンジンです。誰もそれについてすべてを知りません、昨夜遅くにTwitterアカウントで、DiceのナレーションプロデューサーであるTomas Danko氏は述べています。 Battlefield:Bad Company、およびFrostbite 1.5で使用されるFrostbite 1の改善、戦場:1943年とバトルフィールド:Bad Company 2は、実際には膨大のようです。ダイスは、バトルフィールド3でデビューする新しいエンジンが、グラフィック、ゲームプレイ、サウンドデザインなど、あらゆる面で提供することを確認したいと考えています。 Frostbite 2が最新の予告編を介してグラフィックスとゲームプレイの観点から何ができるかを見てきましたが、今日は特にサウンドに焦点を当てています。
サウンドエンジンの改善のいずれかが正式にリストされているかどうかを尋ねられたとき、ダンコは「」と答えました。それは途方もなく長いリストになるので、いいえ。しかし、私たちはそれをゆっくりと文書化しています。来年VOシステムを文書化します。」BF3の音楽にも興味があります。[DICE]がBF3サウンドトラックのポストローンチをリリースすることを願っています。「彼は続けた、」…それはすべてオリジナルの音楽です。その後、CDをリリースする必要があります。通常は行います。」また、マルチプレイヤーで音楽の一部が聞こえるかどうかも尋ねられました。ダンコは答えた、「MPにはいくつかの音楽がありますが、車両関連はありません。新しい音楽はそれほど刺激的ではありません。」
特にプレイヤーが本当にチームとして一緒に仕事をしたい場合は、バトルフィールドゲームでの音声オーバーはコミュニケーションにとって非常に重要です。誰もがヘッドセットで再生するわけではないため、プレイヤーが遭遇する可能性のある各状況に異なるゲーム内オーディオキューがあることが重要です。プレイヤーは、近くの敵がチームメイトに連れて行かれたかどうか、またはチームの誰かが弾薬を必要とするかどうかを知る必要があります(たとえば、弾薬を供給できるクラスとしてプレーしている場合)。 DiceのVOデザインにどれだけの時間とエネルギーが投入されるかを大まかに知りたい場合、Dankoは「彼らが」と明らかにしました。170の医療関連、190のMedkit関連、227 BF3のMPのRevive/Heal関連VOラインがあります" 一人で。
ゲーム内の音声オーバーは、敵や敵の車両を見つけるためにも非常に重要です。チームメイトが敵を見つけたことを確認するのに十分なほど、ミニマップに常に注意を払っているとは限りません。だからこそ、サイコロは、敵や車両が発見されたときに少なくとも聞くことができることを確認しました。たとえば、ジェットは再び戦場3の飛行可能な車両になり、ダンコは「」はい、ジェットを見つけて、対応する対話を聞くことができます(「ジェット」または「高速ムーバー」)。」ダンコはまた、協同組合モードでのスポッティングとマルチプレートの違いについてもコメントしました。 「ちなみにMPとは異なり、Coopでのスポッティングは無線を超えています。ちなみに、どのようにして私たちの記事をチェックしてくださいスポッティングは修正されました戦場3で。
一部のプレイヤーは、攻撃的なものに先送りされたか、兵士がBFBC2で死亡した後に言った単なる愚かなコメントが言われました。ダンコは、この問題が次のゲームで対処されていることを保証しました。 「[兵士] Sound Pro&Focused Infored、そしてその「Boo-yah!」 S ***&人々が死ぬときの歓声。私はBF3でそれを望んでいません。」
ダンコのお気に入りのVOラインがこれまでのところ何であったかと尋ねられたとき、彼は答えました。「私は自分のs ***を押し込んでいます!」 MPでの私のお気に入りの1つです。」
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