すでにウォーハンマー 40K: スペース マリーン 2 をプレイしたことがある方は、このゲームがほとんどの最新のアクション ゲームとどのように異なるかをすでにご存知でしょう。収集するものがそれほど多くないだけでなく、ゲームは非常に直線的でもあり、ゲーム デザインに関して言えば、今日のオープンワールドの流行を考えると、これは驚くべきことです。
これは、MP1st がスタジオと話す機会があったときに、Saber Interactive に尋ねたものです。私たちの質問に答えてくれたのは、ゲーム ディレクターのドミトリー グリゴレンコ氏、クリエイティブ ディレクターのオリバー ホリス ライク氏、そしてチーフ クリエイティブ オフィサーのティム ウィリッツ氏でした。私たちが尋ねた質問の 1 つは、スペース マリーン 2 が無限のサイド クエストやオープンワールドの研削などによって行き詰まらないことがどれほど新鮮であるかということでした。セイバーは、『スペース マリーン 2』のオープンワールド ゲームを作ることもできたかもしれないが、それはファンが望むものではないと考えており、ただ完璧な続編を作りたかっただけだと述べています。
MP1st: 私にとって個人的に新鮮だったのは、スペース マリーン 2 が、無限のサイド クエスト、オープンワールド、レベルアップ グラインド、およびほとんどのスタジオがチェックボックスをオンにするために使用する現代のゲームの罠に悩まされていないことです。 SM2 では、武器を手に取り、敵を倒すだけです。それは、マイクロトランザクションやグラインドなどがすべてに強制される前の過去数年間に私たちが経験していた種類のゲーム体験を思い出させます。それはセイバーにとって意図的なものでしたか?特に今日のゲーム環境において、このようなものがうまくいくというインスピレーションと信念は何でしたか?
オリバー: Sabre には、瞬間瞬間のエクスペリエンスを核としたゲームを作成するという素晴らしい実績があります。 Halo リマスターから World War Z まで、私たちの中心的な理念の 1 つは、エクスペリエンスにほとんど、またはまったく影響を与えない無数のタスクの実行をプレイヤーに常に強制することなく、ゲームを楽しくプレイできるようにすることでした。私たちは自分たちがプレイしたい種類のゲームを作ります。私たちの多くは、2000 年代の素晴らしい協力ゲームで育ち、毎週末友達と分割画面アクションを楽しみました。 『スペース マリーン 2』の成功は、プレイヤーがその経験をどれだけ見逃していたかを示しています。
ドミトリー:はい、それは意図的でした。このプロジェクトの背後にあるアイデアは、完璧な続編を作ることでした。オリジナルのゲームは、作りたかったものという点で非常にシンプルでした (もちろん、作るのがどれほど難しいかという点ではありません)。背の高い草の中に隠れることができるオープンワールドの続編を作ることもできましたが、ファンがそれを望んでいるとは思えません。そして、前にも言ったように、私たちはオリジナルのゲームと世界のファンのために完璧な続編を作りたかっただけです。
この「背の高い草」への言及は、ほとんどのオープンワールド ゲームが、プレイヤーが敵の視線から身を隠す方法としてそれをどのように使用しているかに関係しています。このテクニックを使用した最新のゲームは Ubisoft の Star Wars Outlaws で、プレイヤーは敵から隠れるために草の中に隠れたり、静かに敵を倒すこともできます。
まだスペースマリン 2 をプレイしていない場合は、私たちのレビューをチェックしてくださいオープンワールドでないことは、私たちが話した良い点の 1 つです。ライブサービスゲームではありませんが、セイバーは明らかにしましたゲームの無料コンテンツのロードマップ今後数か月以内にプレイヤーに提供されます。
Sabre Interactive のインタビュー全文は近々サイトに公開される予定ですので、ぜひご覧ください。