Infinity Wardがスキルベースのマッチメイキング(SBMM)をCall of Duty:Modern Warfare Multiplayerに押し進めているため、これがオンラインマルチプレイヤーの未来であるかどうか疑問に思う人もいるかもしれません。実際の開発者自体は、彼らが作っているゲームに応じて答えることができる唯一の人かもしれませんが、ここMP1stで私たちはゲームの性格がそれについてどう思うかを探すことにしました。
SBMMに関しては、YouTuber、コミュニティメンバーなどに連絡しました。以下は、その回答です。私たちが連絡した人々は、戦場とコールオブデューティコミュニティの尊敬されているメンバーであり、主題について多くのことを語っています(当然のことながら)。
これ以上苦労せずに、読んでください。
(注:共有された意見は、スペルチェック、文法、句読点のために編集されていますが、それ以外にはそのまま残されました)。
MP1STスタッフジェームズ:
SBMMは、人々が泣くのを常に聞くものの1つであり、現在のシステムは完璧だとは思わないが、私はそれがやや理にかなっているといつも感じていた。常に良くなりたいと思っているプレーヤーとして、私は自分のスキルレベルの人々と一致するという考えを好みます。私は挑戦を好む人であり、彼らの観点からそれを不公平と見なしている多くの新しいプレイヤーを踏みにじることよりも、私は挑戦を好む人です。 SBMMは、新しいプレイヤーが素晴らしい時間を過ごすことを保証するために、本当にそのためにそこにいますが、それ自体が問題です。
近年、Call of DutyのようなゲームがSBMMを追加しましたが、これはファンと正確に公平ではありません。これは完全に理解できます。なぜなら、タラは戦場と同じように、カジュアルで主流の射手のようなものだからです。人々は彼らが彼らの頼りになるゲームになり、彼らが持っているかもしれないストレスを追体験することを望んでいます。したがって、私はSBMMのアイデアが好きですが、それがどこにでも存在するべきであるか、少なくともより良いシステムが整っていることに正確に同意しません。ゲームを殺しますか?まあそれはゲームに依存します。最近の現代の戦争を見ると、システムがプレイヤーがそれに背を向けていることは明らかです。
SBMMがBF(Battlefield)に来たら、サーバーブラウザーを殺します。 SBMMを追加したい場合、それらは一緒に手をつないでいないので、ランク付け /ハードプレイを試すために追加しますが、通常 /カジュアルモードをpingベースに保ちます。
スキルベースのマッチメイキングは競争力のあるレベルで理にかなっていますが、一般大衆に関しては、低いプレーヤー数でのみ機能します。
さまざまなスポーツ、サッカー、フットボール、MLB、その他のリーグを考える場合。彼らはさまざまなレベルの経験とスキルを持っています。それは一致をより面白くし、競争を生み出し、人々が成長するのに役立ちます。それは彼らに彼らのスキルレベルでトップになる機会を与え、そして次のものに移動します。ただし、このアイデアを実装する方法を見つけようとしている最近のゲームなど、この概念をより大きな人々(プレイヤー)カウントに成功裏に適用することは非常に困難です。大規模なゲーム、特に多数のランダムなプレーヤー、競争力のあるプレーヤー、カジュアルと見なされるプレーヤー、SBMMが機能しないゲームでは、機能しません。ゲームはスキルの特定の側面のみを制御できますが、プレイヤーは常にランダム性をもたらします。ゲームモードが16V16などを行うと、ゲーム開発者が「スキル」と見なしていることに基づいて、特定の試合に人々を強制することを試みようとすることは機能しません。
スキルレベルには、あらゆる形状とサイズがあります。 Scrim名簿にはネガティブなKDR(キル/死の比率)がありますが、チームが私のチームを復活させるのが得意であるため、スコアの1位になります。競争の激しい試合では3-4キルしか得られないプレーヤーがいますが、敵が来ているときにチームの全面に脇にあるのを見て、サイド全体を保護したかもしれません。また、チームにはスクリムで5 kdrになるプレイヤーがいます。それらのどれがスキルを持っているかをどのように定義しますか?ゲームはスキルを決定するためのあらゆる種類の方法を考え出そうとしているのが見えます。
全体として、SBMMは状況によっては機能します。スモールマッチ、スポンサーの競争の激しい試合やイベントのようなものですが、ほとんどのゲームの中核と連携することはありません。それは、世界中のランダムな人々との大規模なゲームで、ちょっと飛び乗ってプレイしたいだけのカジュアルでランダムなゲーマーです。
スキルベースのマッチメイキングは、ゲームの現時点では確かにホットなトピックです。それが楽しい経験を助長するかどうかは、ゲームコミュニティの間で広く議論されているトピックであり、最も注目すべき義務とウォーゾーンコミュニティの1つです。
主題に関する私たちの考えは、SBMMが今日ほど問題を抱える必要はないということです。正しく行うことができます。ランク付けされたモードは、現在のロビーが汗をかくことを軽減するのに役立ちます。
ただし、SBMMはすぐにどこにも行かないことを保証できます。それは、SBMMを持っていなかったときよりも多くのお金を実装したほぼすべての会社になりました。彼らは一日の終わりにはビジネスであり、利益はソーシャルメディアでのユーザーの声の少数派よりも大きく語っています。私(Doug Dagnabbit)は、今後(そしてその時)だけを演じているカジュアルなゲーマーに本当に利益をもたらすことができると理解しているので、今後のゲームでSBMMを見ることを気にしないでしょう。ゲームコミュニティは、Reddit、Twitter、YouTube、およびその他のプラットフォームで声を上げている人がボーカルマイノリティであることを理解し始めなければならないと思います。パブリッシャーと開発者が変更すると、より多くのお金を稼ぐと、それらの変更を維持します。これは、少なくとも現在認識している限り、今後のCall of Duty Gamesで名声が見られないもう1つの理由です。彼らのシーズンパスは、彼らがプレステージを支持してスクラップするにはあまりにもうまくいきました。ゲーム会社が、XboxとMicrosoftがCloudXサーバーが追加料金なしでGame Pass Ultimateに来ていることに沿って、より並んでいるものに向かって移動できることを願っています。それはあなたの顧客の世話をしています。
SBMMは、開発者がゲームの寿命を確保するために使用する不可欠なツールです。それはタラコミュニティで最も注目を集めていますが、Fortnite、Apex、および地球上のほぼすべてのゲームが現在SBMMを何らかの形で使用しています。昔は、より良いゲーマーは通常、敵が弱いロビーに置かれます。あなたがスキルのトップ1%にいるなら、あなたが出会うほとんどすべての人はあなたよりも悪いでしょう。それらのゲームにとってそれは素晴らしかった。常にさりげなくプレイして踏みにじることができるのは報酬のように感じました。しかし、他の99%にとっては、普通にプレイする能力を台無しにし、ゲームを楽しくないようにしたのはペストでした。開発者は、何度も何度も壊れてしまうゲーマーが通常やめて、それ以上プレイしないことに気付いたため、これは重要な事実です。 \
公開されているすべての出版社は、MAU(Montly Active Users)を使用して株主に価値を示します。彼らが汗がそれらを破壊しているためにマウを失っているなら、何かをしなければなりません。したがって、SBMMは、常に同じスキルレベルでプレイすることをおおよそ保証します。私の知る限り、これらのシステムは意図したとおりに機能し、プレーヤーの保持を増やすのに役立ちます。個人的には、汗をかいたプレイヤーを隔離し、カジュアルな体験を台無しにすることを妨げるために作成されたと思います。システムの問題は、COD、BF、Fornite、またはこれらのBRゲームの多くに適合しないことです。これらのゲームは、非競争的なカジュアルな体験を中心に設計されており、Say SiegeやOverwatchとは根本的に異なります。タラの経験の一部は、すべての銃を試して、新しいもののロックを解除することです。十分なスキルレベルにある場合、システムは、試合に吊るすために、最も頑張って可能な限り最高の機器を使用する必要があることを保証します。実験、楽しい、カジュアルな遊びの余地はありません。したがって、SBMMは、ハードコアなプレイヤーにとってゲーム体験の面白さをはるかに楽しくしません。とにかく彼らの人たちはゲームをプレイし、数字が小さすぎてMTX(マイクロトランザクション)のカジュアルな大衆の購入を補うには小さくなっているため、企業はこれで問題ないようです。
私たちが持っていればいいのに:
ランク付け - > ELOシステム
カジュアル - >超ゆるいSBMMまたは多分保護されたブラケットSBMM
あなたは、新品であるか、おそらくプレイを制限する障害を持っているゲーマーのために安全なブラケットを持っている必要があります。
私にとって最もイライラすることは、これに関する開発者からの明確さの欠如です。ほとんどすべての企業は、ゲーマーが真実を処理できないという信念です。
さて、あなたはそれを持っています、人々! SBMMについてどう思いますか?新しいプレーヤーを保護することを考えると、それが必要だと思うものですか、それとも開発者がそれを容易にするべきです。以下のご意見をお聞かせください。