Techland が Dying Light 2 について語る – 今後のアップデート、秘密のソースの発見など [インタビュー]

『Dying Light 2』は 2022 年 2 月にリリースされましたが、Techland からのサポートとアップデートの点でゲームは依然として好調です。念のために言っておきますが、これは、スタジオがオリジナルのダイイング ライトのリリース後のサポートをどのように処理したかを考えると驚くべきことではありません。ダイイング ライト 2 のリリースが設定されるまでに、タイトルの更新やイベントなどが行われていました。

それを念頭に置いて、私たちは再び Dying Light フランチャイズについて、そしてスタジオの将来の計画は何か、切望されている機能 (クロスプレイなど) が実装されるかどうかなどについて Techland と話をしたいと思いました。私たちの質問に答えるのは、『Dying Light』フランチャイズ ディレクターの Tymon Smektala です。

MP1st: 『Dying Light 2 Stay Human』で協力プレイの進行状況 (進行状況を個人のセーブに引き継ぐなど) をさらに改善する予定はありますか?

タイモン・スメクタワ (『ダイイング ライト』シリーズ ディレクター)– 私たちは、コミュニティの進化する期待にさらに適応できるよう、協力プレイのさまざまな側面を改善するよう常に努めています。個々の保存に引き継がれる物語の進行状況は検討中の事項の 1 つですが、必要な変更の深さと複雑さのために、これが最も困難であることは明らかです。今のところお約束はできませんが、協力プレイの改善や追加が確実に行われることは確認できます。

MP1st: 『Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition』のリリースに伴い、ゲームの最初の発売以来、チームが実装したことを最も誇りに思っている機能は何ですか?

スメクタワ:全員です!すべての機能、すべてのメカニック、すべての追加機能は、愛情と創造性のすべてを注いでいる善良な人々のチームによる情熱的な仕事です。どれか 1 つを選ぶとしたら、間違いなく「新しい夜の体験」だと思います。3 か月という比較的短い期間で、ゲームの中核となるゲーム メカニクスを大幅に変更および追加することに成功したからです。また、私たちは最近の Firearms Update にも非常に満足しています。このアップデートでは、ゲームに少なくとも 10 時間のゲームプレイが追加され、ゲーム メカニクスに非常に大きな調整や追加が加えられました。

MP1st: 『Dying Light 2 Stay Human』で銃器が登場しました。私たちの編集長 (James Lara) は、このゲームが近接戦闘に焦点を当てており、全体が中世の設定に傾いていることが気に入りました。特定の戦闘を念頭に置いて構築されたゲームが、後で他の戦闘に対応するようになるのは興味深いものであり、銃器の追加は確かにゲームチェンジャーです。しかし、これらを追加すると、バランスなどを適切に行うためにチームに多くの課題が生じたと考えられます。これらの武器を追加するプロセスについて、なぜ今なのか、どの武器が登場するか、またどのように機能するかを決定する際にどのような苦労があったのかについて少し教えてください。

スメクタワ:非常に幅広い質問なので、少しずつ紐解いていきましょう。私たちが銃器を追加することに決めたのは、主にコミュニティが一貫して銃器を要求していたからです。おそらく、2 年間ナタや斧でゾンビを斬り続けた後、ヘッドショットも決めたいと決意したのでしょう。最大の課題は間違いなくナラティブでした。これらの武器をただランダムにドロップすることは望ましくなかったのです。目標は、私たちが作成した世界においてそれらの外観が実際に意味をなすものであることを確認することでした。ありがたいことに、新しいナラティブ ディレクターのアンドリュー ウォルシュが、この作品を完成させる上で大きな助けとなりました。バランスに関しては、実際にはかなり簡単でした。そのために、私たちは 2 つの「大きなアイデア」を使用しました。1 つは発砲するときに音を立て、自然にゾンビの注意を引くという事実、もう 1 つは弾薬は世界中で入手可能ですが、常に課題の背後に「隠されている」というアイデアです。ゾンビの大群。これにより、ゲーム自体に非常に組み込まれた非常に有機的な方法で銃器のバランスを取ることができました。

MP1st: 拡張版が今年後半のリリースを目指していることは承知しています。 Techland が何らかのヒント、からかい、またはあなたが提供できるものを漏らす可能性があります。共有してもらえますか?

スメクタワ:私たちはまだアニバーサリー段階にあり、新しい発表やプロジェクトでプレイヤーの注意をそらすことは望んでいません。特にナイトメア モードとタワー レイドにまだ取り組んでいるということです。時間が来たら拡張機能に戻りますので、もう少しお待ちください。

MP1st: 『Dying Light 2 Stay Human』の別のロードマップは表示されますか?

スメクタワ:現在の計画はかなりシンプルです。今後数か月以内にナイトメア モードとタワー レイドがリリースされる予定です。今後もさらなる発表が予定されていますが、もう一度コミュニティの皆様にもう少しだけ辛抱していただくようお願いする必要があります。

MP1st: チームとして将来のプロジェクトに特に興奮している特定のテクノロジーやゲーム デザインとソフトウェアの最近の進歩はありますか?

スメクタワ一部の残念なスタジオを襲った最近の困難に直面しているにもかかわらず、業界全体がさまざまな方法で進歩していることは驚くべきことです。私たちが何をするかというと、『Dying Light』シリーズの将来に向けた非常にエキサイティングなアイデアがすでにいくつか用意されていますが、それについて話すにはまだ時期尚早であることは間違いありません。

『MP1st: Dying Light』には非常に興味深いフィクションと設定があります。ユニバースをベースにしたスピンオフの可能性については考慮されましたか?

スメクタワ:アイデアはありますが、トランス メディア プロジェクトやゲームのスピンオフは開発に時間がかかるため、すぐに何かが登場するとは期待していません。しかし、私たちは Dying Light の世界の強さも信じているので、この世界をどのように拡張できるかというアイデアを常に探しています。私たちがすでに発表したプロジェクトの 1 つは、Kickstarter で資金調達済みの Dying Light をベースにしたボード ゲームです。私の個人的な言葉としては、プレイも見た目も素晴らしく、ボードゲームのコレクターにとって素晴らしい追加物になるだろうということです。

MP1st: 最後に話をしたとき、オリジナルの『ダイイング ライト』の継続的なサポートについて、そしてそれがチームが発売後の 2 番目のゲームにどのように取り組むかについて簡単に話しました。最近、このゲームの月間アクティブ ユーザー数が 100 万人を超えていることが明らかになりました。多くの人がライブサービスとは考えていないものとしては感心しますが、この成功が再現されるのを見るとさらに感銘を受けます。多くのライブ サービスが生まれては消え、成功しているサービスはほとんどないこの業界で、これほど多くのサービスが失敗している中で、Techland はどのようにして成功できたのでしょうか?

スメクタワ:ここで鍵となるのは、私たちのコミュニティとの独自の関係だと思います。勝ったときは一緒に祝い、失敗したときはコミュニティが協力的で協力的で、お互いに敬意と理解を持って接します。私たちはコミュニティに対して非常にオープンであり、私たちと直接コミュニケーションをとるためのスペースとツールを提供しています。これが私たちの「秘密の公式」であり、私たちに役立つものです。

MP1st: チームは、どのようにしてプレイヤーの熱心なファン層を育成できているのかを考えると、完全なライブサービスのルートに進むことを考えたことはありますか?それに対する一般的なスタンスは何ですか、GaaS について考えるときにチームにとって何が思い浮かぶのか、それがスタジオの中核にどのように適合するのか、それとも適合しないのか。

スメクタワ:私たちは、オリジナルの Dying Light (追加の GaaS 要素を備えたプレミアム ゲーム) で非常にユニークな方式に落ち着いており、これまでのところそれが機能し、成功しているため、これを変更するつもりはありません。しかし、もちろん、私たちは最新の業界動向をすべて注意深く監視しています。これは、ゲーム開発が年々難しくなっていくことを考慮すると必要なことです。

MP1st: 大規模なコミュニティについて言えば、「決して言わない」という言葉はよく知られていますが、チームが『ダイイング ライト 2 ステイ ヒューマン』を常に最新の状態に維持することにどれだけ一貫性と反応を示しているかを考えると、ゲームにクロスプレイが追加されるという希望はありますか?プレイヤーベースを団結させる?私たちがまだそれを見ていない理由、またはチームがそれについて何を計画しているかについて共有できることはありますか?

スメクタワ:これはまだ検討中のオプションですが、すべては優先順位、リソース、さまざまな機能の実際の価値の管理の問題です。夢はまだそこにあります!

MP1st: 最近の大量の人員削減と業界全体の変化は Techland にどのような影響を与えましたか?現在の状況において、スタジオとしての優先事項は何ですか?業界が一度に崩壊しているように見える理由について、あなたはそれらについてどう思いますか?これはコロナ禍で行われた大量雇用の一部によるものなのか、それとも過去数十年にわたって多くの人が懸念してきた限界点に達したばかりなのだろうか?

スメクタワ:ゲーム開発はさまざまな理由により、信じられないほど困難になりました。主に、プレイヤーの期待に応えるゲームを作成するためのコストの増加、人々がエンターテイメントにあまりお金をかけられない世界的な経済情勢、限られたゲームのために戦うさまざまなメディアの飽和状態が組み合わさったものです。注意と時間。業界にとっては厳しい時期ですが、現在の状況を利用してゲーム制作の手法やプロセスをさらに改善し、必ず乗り越えられると確信しています。

MP1st: で共有したいものは何でも新しいファンタジーRPGチームは取り組んでいますか?それについていつ見たり聞いたりできるでしょうか? 『Dying Light 2 Stay Human』と同じエンジン(Cエンジン?)を使用するのでしょうか?それとも、このプロジェクトについてのあなたの野心を共有できますか?これはチームがずっと作りたかった「夢」のゲームなのでしょうか?

(編集者注記: Techland が開発している新しいゲームについて、私たちは合計 3 つの質問をし、Smektala は 3 つすべてについて以下の声明に答えました)。

スメクタワ:このファンタジー プロジェクトはワルシャワ スタジオの私たちのチームの仕事であり、私は彼らのゲームについて話す楽しみを友人や同僚から奪いたくありません。ゲームの指舐めは良いです、私が明らかにできるのはそれだけです!

MP1st: テンセントのものがあるスタジオの過半数の株式何か変わりましたか?ゲーム大手はTechlandに他のスタジオとの協力を要請したのだろうか?

スメクタワ:Tencent は、明らかに開発者のサポートに重点を置いているパートナーです。このグループに参加することで、グループに参加しているすべてのスタジオの経験、機会、ツールに自動的にアクセスできるようになり、将来的には確実にプロジェクトの品質が向上するでしょう。