スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー XVI のリリースで、メインラインのファイナルファンタジー ゲームの魔法とスペクタクルを復活させようとしています。さて、問題は、それができるのか、それともこの個体がその大きなエイコンのお尻に落ちてしまうのかということです。ファイナルファンタジー XVI は今年最高のゲームの 1 つであるだけでなく、過去最高のファイナルファンタジー ゲームの 1 つであると明白に言えます。
ゲーム・オブ・スローンズ
これからこの『ファイナルファンタジー XVI』のレビューを始めようとしている人は、ネタバレを心配しないでください。初期のプロット以外のゲームの物語については何も説明しません。リリースに至るまでのデモとスタジオですでに明らかになっている内容です。分かりましたか?良い。
架空の世界ヴァリステアを舞台に、『FFXVI』の物語はプレイヤーが帝国軍の一員として始まります。あなたはいわゆる「ブランド」です。つまり、誰か(個人でも団体でも、この場合は軍隊)に所有されているマークされた人物(頬のタトゥー)です。物事はうまくいきません。ロザリア大公の息子であるあなたが、ゲームの開始につながる窮地に陥っていることが示されるフラッシュバックがあります。
ネタバレせずにゲームのストーリーについて話すのは難しい (とはいえ、初期のプロットの展開のほとんどは十分に予測可能であるが) が、言えるのは、本作はビジュアルだけでなくテーマにおいても、前作よりもはるかにダークなファイナルファンタジーであるということだ同じように。ここには10代のロマンスはありませんが、むしろ、物語が世界情勢の間を縫って進み、政治について議論するだけでなく、奴隷制や大量殺人などの多くのタブーな主題についても話し合うため、復讐、実現、償いについての物語です。もっと。私たちがこれまで見てきたシリーズと比較して、これは間違いなくより成熟したファイナルファンタジーゲームであり、それはさらに良いことです。
スクウェア・エニックスが言及したのは、ゲーム・オブ・スローンズはアートスタイルと会話に関して彼らにインスピレーションを与えましたと表示されます。登場人物とその行動は、HBO の人気テレビ シリーズでも違和感がありません。彼らのデザインは、時にはやりすぎではありますが、過去のファイナルファンタジーゲームと比較すると、はるかに地に足の着いたものです。軽い瞬間も散りばめられていますが、物語は非常に深刻なトーンで語られることを期待してください。
このストーリーをバックアップするのは、完全な吹き替えキャストです。一部の会話は少しうんざりするものもありますが (ファイナル ファンタジー ゲームに期待できることを私たちが学んだものです)、ほとんどの場合、それらは見事に機能します。誰もが信じられるほど、思いやりとさまざまな感情を込めて話します。この世界には本当に場違いなものは何もなく、物語は深く掘り下げられ、ファイナルファンタジーゲームからは期待できないテーマに取り組んでいます。
世界自体に関しては、何よりもまず、ファイナルファンタジー XVI はオープンワールド ゲームではありません。公平を期すために、そのように宣伝されたことは一度もありませんでした。ウィッチャー 3 のような、いつでもどこにでも行けるオープンワールドの冒険を期待して本作に臨んでいるなら、あなたは非常に失望するでしょう。しかし、問題は、FFXVI は徹底的にファイナルファンタジーゲームであるということです。誰に尋ねるかによって、それが何を意味するかは異なりますが、私にとって、それはストーリーとキャラクターが中心になることを意味します。
オープンワールドである代わりに、緊密に織り込まれた物語、魅力的なキャラクター、いつどこに連れて行こうとしているかを知っているリニアなゲームプレイ世界、そしてたくさんの(そしてたくさん、つまりたくさんの!)カットシーンが用意されています。以前のファイナル ファンタジー ゲームを覚えているなら、これはほぼそのままですが、現代のゲーム メカニクスが組み込まれています。すべてのアクション RPG がオープンワールドである必要はないので、これは不満ではありません。それどころか、開発チームが最初から何をしたいのかを明確に知っていたため、このバージョンは全体としてより集中しているように感じられます。
世界の構築に大きな重点が置かれており、ゲームではすぐに次から次へとカットシーンが表示され、世界の背景やこれから起こることの詳細を説明する説明で満たされています。時々、カットシーンがかなり重くなり、少し圧倒されるほどになることがあります。ただし、それが事実であると思われる場合は、アクティブ タイム ロアとして知られる新しいメカニズムがあり、ストーリーをよりよく理解するのに役立ちます。これはシリーズへの素晴らしい追加であり、他のゲームも同様であることを願っています。基本的に、いつでもゲームを一時停止し、アクティブ タイム ロアを開いて、現在のシーンに関連するトピックを読むことができます。もちろん、後でもう一度確認することもできますが、誰に何が起こっているかを確実に把握できるようにするための優れた方法です。
しかし、テレビ シリーズのゲーム オブ スローンズのファン (私もそうです) にとっては、ゲームの世界へのこれらの深いダイビングは非常に楽しいものであることがわかりました。この世界に生息するすべてのキャラクターは、まるでその役割を果たすために生まれてきたかのように、完璧に作られているように感じられます。空想の世界に存在する目的。私は旅の途中で出会ったすべての登場人物にとても愛着を感じました。率直に言って、残念な部分を除けば、物語のアプローチはゲーム・オブ・スローンズを思い出させます。
また、引き受けることができるサイドクエストも多数あり、それらはすべてそれらを発行する NPC によって強調表示されますが、これがゲームの弱い側面であると感じたことは指摘しておきます。彼らが提供しなければならないストーリーの観点からではありません。短くて甘いのは良いことですが、実際の目的はそれぞれにそれほど違いはなく、ポイント A から B に移動し、A に戻ることで構成されています。ただし、少なくともストーリーを楽しむことができます。彼らが提供しなければならないコンテンツのうちのいくつかは、メインプロット自体よりもさらに暗い場合があります。
これはファイナルファンタジーのゲームであり、ある時点で物語が脱線するという期待を伴うものですが、それでも、「おそらく存在するかもしれない」という領域ではどういうわけかまだ信じられます。登場人物たちは皆、自分自身の内面の葛藤に苦しんでいます。クライブは、これらの難しい選択をし、その後の余波に対処しなければなりません。王族の家に生まれたにもかかわらず、彼の住む世界は明るいばかりではありません。 FFXVI には、驚くほど尊重された方法で取り組んでいる主題があります。しかし、それらを見るのは依然として衝撃的であり、特にビデオゲームでは少しタブーです。
これもまた FFXVI の世界を信じられるものにしてくれるので、少し新鮮だと思います。このゲームは、人生は美しくないこと、そして常にみんなを救えるヒーローになれるわけではないことを理解してもらいたいと思っています。喜びと興奮に満たされる瞬間もあれば、世界の政治のせいでもっとひどい結果になるため無視するしかない不当な残虐行為を目の当たりにして絶望を感じる瞬間もあります。
これにより、ファイナルファンタジーシリーズは多くの点で成熟しましたが、物語がシリーズの風変わりでよりユーモラスな側面のバランスをとっているため、すべてが陰鬱で破滅的であるとは思わないでください。実際、キャンペーン全体を通して、悲しみ、安堵、怒り、興奮、その他の感情の瞬間だけでなく、笑いもたくさんあります。
ストーリーへのアプローチは、多くの人が慣れ親しんでいるものとは大きく異なりますが、もう一度繰り返しますが、核心ではファイナルファンタジーゲームのように感じられます。戦闘がこれまでのシリーズで見てきたものとは大きく異なることを知っていても、私はこれを言います。
来いよ、イフリート!
戦闘面では、すべてのトレーラー、ゲームプレイ ビデオ、デモからは明らかではないかもしれませんが、FFXVI はまさに Devil May Cry シリーズの流れを汲む完全なアクション RPG であり、ある程度は古典的なものでもあります。ゴッド・オブ・ウォーのゲーム。しかし、このフランチャイズは過去 10 年にわたってゆっくりと近づいてきた大きな変化だ。
多くのハックアンドスラッシュと同様に、FFXVI はゆっくりと始まり、クライブはいくつかの基本的な攻撃とコンボにアクセスできます。これらは主に、戦闘中に交互に行われる四角形 (スラッシュ) と三角形 (魔法) のマッシングで構成されます。あちこちにバリエーションがあり、ロックを解除できるものはさらにありますが、X コンボを実行するために X ボタンを何回押す必要があるかを示すチートシートが提供されているため、コンボ システムがそれほど奥深いものであるとは期待しないでください。攻撃。
代わりに、戦闘とコンボのほとんどは、Eikon の能力に焦点を当てています。エイコンは基本的にゲームの召喚獣です。ただし、過去のファイナル ファンタジーとは異なり、Eikon は戦場に呼び出して大ダメージを与える 1 回限りのものではありません。クライブは、彼らの力の小さな派閥を利用し、クールダウンで実行される新しい戦闘能力を獲得することができます。
キャンペーンを通じてそのうちのいくつかをアンロックしますが、一度に装備できるEIkonは3つだけです。それぞれの能力はプレイヤーに 2 つ与えられ、R2 を押しながら四角または三角を押すと有効になります。 L2 を押すだけで次の 3 つに切り替えることができるため、3 つの間の切り替えはシームレスです。
これはシンプルなシステムであり、アクセシビリティの提供を目的としていると感じられます。悪いことではありませんが、これはゲームプレイが浅いことを示すものではないことも指摘しておく必要があります。実際、それどころか、ますます多くのエイコンやアビリティのロックを解除 (およびアップグレード) し始めると、戦闘がいかに奥深く、狂気の沙汰になり得るかすぐに気づき始めるでしょう。
エイコンの能力に加えて、各エイコンの能力に関連付けられた専用の非クールダウン移動が報酬として与えられます。一例としては、ボタンを押すとクライブがターゲットの敵のすぐ隣にテレポートするフェニックスの祝福があります。エイコンを切り替えると、特定の非クールダウン アビリティも同時に切り替えることになります。したがって、フェニックスの祝福の代わりに、ガルーダ (風) エイコンの能力を使用すると、敵を引き寄せ (または十分によろめかせたら敵を叩きつける)、シームレスにコンボできます。
これは、4 倍の斬撃という攻撃が本質的には比較的基本的なものであっても、Eikons の力や能力などをノンストップでコンボしていることを意味します。そこに回避やフレンドリーな仲間が加わり、戦闘は奥深いだけでなく、楽しく、見応えのあるものになります。私よりもはるかに熟練したゲーマーが、Eikons の力と能力を組み合わせることによって「ひどい」コンボを達成できるだろうと私は疑いません。
Final Fantasy XVI の戦闘は、ゲームのスキル ツリーと同様に、本質的に非常に単純です。ただし、それは夢中になって楽しくないという意味ではありません。アクティブタイムバトルのバリエーションを一切排除しているため、過去のファイナルファンタジーゲームとは大きく異なりますが、私はこれらの変更を非常に歓迎しており、シリーズがそれを拡張し続けることを願っています。
ただし、ハック アンド スラッシュ ジャンルのファンではなく、ストーリーを体験するために汗をかかずにプレイしたいだけであれば、ゲームを「簡単」に、よりアクセスしやすくするために設計されたギア アイテムがいくつかあります。一部のリングは、回避や回復などの自動アクションを提供します。本当に必要な場合は存在しますが、ギアスロットを使い切るという犠牲が伴います。
体力の増加や特定のエイコンの能力のクールダウンの短縮など、さまざまなメリットがある装備可能なギアがあります。これはファイナルファンタジーなので、いかなる種類の戦利品フェストもあまり期待しないでください。
これは過去のファイナルファンタジーゲームと一致しています。悪くはありませんが、もっと多様な使い方ができるかもしれません。ロックを解除できるすべての能力と、それらに特有の装備がどれだけあるかを考えると、少なくとももっと多くの装備スロットを見たかったと思います。クールダウンが短いのは好きではありましたが、全体的なステータスを上げる別の能力に対して、1 つの能力のみに対してそれを行う装備を使用することを正当化するのは困難でした。おそらく、これらの能力固有のものは能力アップグレードとして使用した方が良かったかもしれません。
エイコン・ザ・ビュー (すべてのダジャレが勝者というわけではありません)
ファイナルファンタジー VII (1997 年) がリリースされて以来、ファイナルファンタジー シリーズとそのファンはグラフィックスに執着してきました。特に、プリレンダリングされた CGI カットシーンは、これまでゲームを彩ったメディアの中で最も美しく、よく作られた作品の 1 つであることに多くの人が同意するでしょう。それが私がファイナルファンタジーシリーズに惹かれる理由の一部ではないと言ったら嘘になります。たとえゲーム内でそのように見えなかったとしても、それらは常に視覚的に私を驚かせてきたからです。
もちろん、それ以来、テクノロジーには大きな進歩があり、ここ数年ではさらに進歩しました。ビデオ ゲームは、事前にレンダリングされた CGI カットシーンから脱却し、代わりに完全にゲーム内でリアルタイムに実行することを選択し始めています。これは驚くべき偉業でしたが。私は、CGI カットシーンの詳細、効果、滑らかさには絶対に匹敵できないと常々感じていました。それは、スクウェア・エニックスが映画品質のビジュアルとアニメーションをすべてリアルタイムで実現できるようになってからです。
ファイナルファンタジー XVI は絶対的なスペクタクルであり、キャンペーンを進めていくと (他のものと同様に) 視覚的にさらに良くなります。共有したいことはたくさんありますが、たとえ禁輸措置によって共有できたとしても、それは自分自身で経験しなければならないことの1つであるため、まだ共有しません。私を信じて;ファイナルファンタジー XVI がグラフィック面で真の次世代エクスペリエンスであることを知って、あなたは衝撃を受けて離れることになるでしょう。
しかしまあ、ゲームが最終的には非常に豪華になることは誰もが知っていました。それで、パフォーマンスはどうですか?まあ、それはプレイするモードによって異なりますが、どちらのモードでも場所によってはドロップが発生するようです。私は通常、FPS (フレーム/秒) 派です。つまり、解像度よりもパフォーマンスを優先しますが、FFXVI の場合は、おそらく品質を選択することをお勧めします。理由はいくつかありますが、最大の理由は、特にパッチ初日以降、30fps が一貫して維持されているように見えることです。パッチ適用前に大きな町やメインハブを冒険する際には顕著な低下が見られましたが、パッチ後はほとんど気にならないようです。
品質モードでも、パフォーマンスよりも画質が (当たり前ですが) 優れており、かなり顕著な違いだと思います。パフォーマンス モードには画面のブラーがあり、私はあまり好きではありませんが、どちらのモードにもモーション ブラーがあり、(まだ) 無効にすることはできません。
アップデート後にパフォーマンス モードでプレイしたとき、いくつかの改善に気づきましたが、まだ完全にロックされているとは感じませんでした。さらに多くのパッチが登場する予定なので、発売後に安定した 60fps エクスペリエンスに近づくことを期待しています。
どのモードでプレイするかに関係なく、ディップが全体的なエクスペリエンスに悪影響を与えるとは思えません。低下は主に、多数の NPC が徘徊する大きな町に入ったときに目立ちますが、それ以外では、PS5 を限界まで押し上げているであろう戦闘中や非常に激しいアクション シーンでは、フレーム レートは安定しているように感じられました。品質モードで。
これらの落ち込みを除けば、FFXVI は非常に洗練されたエクスペリエンスなので、おそらくそれが最も心配する必要があるでしょう。キャンペーンで 40 時間以上プレイしましたが、バグやクラッシュは 1 つも発生しませんでした。これにはグラフィックやオーディオのバグも含まれますが、これらは多くのゲームでよくあることなので、これはかなり驚くべきことです。
激しいアンコール
FFXVI が初めてのファイナルファンタジー ゲームであるか、シリーズに戻ってくるかに関係なく、スクウェア エニックスのシリーズ最新作は誇大宣伝に応えます。 JRPG や最近のアクション RPG にオープンワールド、長年続くサイドクエスト、協力プレイやその他のギミックが必要であることは忘れてください。 FFXVI はそれらすべてを窓から放り出し、しっかりと織り込まれた物語主導のゲームが、正しく構築されていれば、それらすべてを補うことができることを証明しています。
ゲームに小さな問題があったとしても、Clive & Co. がもたらす素晴らしい体験が損なわれることはありません。プレイヤーは、説得力のある物語、見事な視覚的スペクタクル、そして流動的で楽しい戦闘システムを体験することになります。さらに印象的なのは、スクウェア・エニックスが、シリーズをプレイして育ったプレイヤーと一緒にフランチャイズを「成長」させることに成功していることです。 FFXVI はより成熟したテーマを扱っており、過度に説教臭くなることなく、それを重要なものにすることに成功しています。
シリーズの栄光への回帰を求めている人は、ぜひ楽しんでください。ファイナルファンタジーXVIは、それこれは、あなたも必ず参加したいファンタジーの 1 つです。
評決: 9.5/10
長所:
- ストーリーは面白く、より成熟しており、あまり引きずることなくデリケートな問題に取り組んでいます
- 戦闘は速く、流動的で、中毒性のある十分な深みがあります
- ビジュアルはPS5のパワーを示しています。本当に、私がプレイした中で最も次世代の体験の 1 つです。
- 音楽 – 素晴らしく、シリーズの中でも最高の部類に入りますが…
短所:
- サイドクエストは短く、繰り返しになることもあります
- パフォーマンスはさらに改善された可能性があります(ただし、スクウェア・エニックスが確認した特にそれ用のパッチを入手しています)
- カットシーンが豊富 – ストーリーは大好きでしたが、カットシーンが重すぎると感じる瞬間があります。特に、1 つを見終えて数歩歩いて別のカットシーンが始まるときです。なぜ完全なカットシーンのプレイアウトを持たないのでしょうか?
- 音楽 – 戦闘テーマが多用されています。複数の主要なボスやストーリーシーンで再び使用されるのを聞く必要があり、少し残念に感じました。