Nickelodeon All-Star Brawl Update 1.000.008 2月3日

プラットフォームに展開するようになりましたが、開発者のLudosityがリリースしましたニコロデオンオールスター乱闘更新1.000.008 Patch for Todayは、Ninja Turtleの長い時系列拮抗薬であるShredderを紹介します。このパッチは、最終世代と次世代の両方のプラットフォーム向けにリリースされており、以下にリストされている他の多くのゲームプレイ関連の変更が含まれています。

ニコロデオンオールスター乱闘アップデート1.000.008パッチノート

一般的な

  • シュレッダーが戦いに参加します!
  • 新しいステージが利用可能、ダブルデア!
  • リプレイの1つがゲームの現在のバージョンと互換性がなくなったときにプレイヤーに通知するメッセージを追加しました
  • すべてのプラットフォームでメニューにロード最適化が適用され、メニューはより速くロードする必要があります。結果はプラットフォームごとに異なります。
  • Sweet Dreamsステージのアーケードモードで誤ったサムネイル画像ショーを作成した問題を修正しました
  • ガーフィールドで遊ぶときにアーケードモードの終わりに報酬を表示しなかった問題を修正しました
  • 誤ったボタンのプロンプトをsave repray機能の結果画面に表示した問題を修正しました
  • ガーフィールドのダイアログボックスをアーケードモードの思考バブルに変更しました
  • 対戦相手がスキンやキャラクターを変更したときに、マッチメイキング中に時々画面が点滅する問題を修正しました
  • 誤ったゴールポストアセットをスポーツモードの甘い夢の段階で表示した問題を修正しました
  • プライベートロビーパスワードを入力した後、ゲームが「ゲームの参加」画面に巻き込まれた問題を修正しました
  • 文字選択画面に戻るときに、コントローラーのマッピングが混ざり合っていることに問題がある人々を聞いたことがあります。プレーヤーが特定のコントロールマッピングを独自の特定のプロファイルに割り当てることができるように、コントローラープロファイルシステムを実装したことをお知らせいたします。
  • オンラインモードで、文字選択画面を複数回表示した問題を修正しました。
  • ブロッキングシステムの更新がありました。現在、水平攻撃は、ブロック中に水平方向を保持している場合にのみブロックできます(対角線は垂直方向と見なされます)

バランス

ユニバーサル

  • di角度は戻った(14°16°)
  • 移動する前に、ゲットアップ&テックルートロールアニックはそれぞれ2枚と4つの追加フレームに残ります
  • ゲットアップロール時間が短縮(29F27F)
  • インセップインプレース時間の短縮(27F24F)
  • 停止不死性が低下した(21F19F)
  • テクノロジーロール時間が短縮(34F319)
  • Tech Roll Invulnerabilityが低下する(26F25F)
  • ハイテク内の時間が減少(24F22F)
  • 技術内の不死身性が低下する(18F17F)
  • 棚の不死身増加(60F70F)
  • クラッシュランドの時間が減少(30F26F)
  • ブロックの斜めを保持することは、ダウン/アップのために相互に排他的になり、ミッドアタックをブロックしません
  • 近づいてくる攻撃から離れた水平で斜めを保持すると、ダウン/アップブロックが生成されなくなります
  • ZドロップはDIの影響を受けなくなりました
  • すべてのキャラクターは、空中強い攻撃で放送時間に1回適切に低下し、その後のエアストロングは通常の速度で低下します
  • RPSの事前攻撃ヒットボックスは、正しい方向に攻撃するようになりました
  • RPS Pre-Attackヒットボックスは、キャラクター全体を網羅しています
  • 特定のキャラクターがヒットストップ中にジャンプキャンセル可能な攻撃から飛び出すことができなかったバグを修正しました
  • 4フレーム内に入力が再び押された場合、接地ジ​​ャンプがすぐに空中接地ジャンプにつながる可能性があるバグを修正しました
  • ブロックのオンヒットが後に実行可能なバグを修正しました

スポンジボブ

  • 空中ミッドライト•
    • スタンゲインが減少した(9 7)
  • 空中のライト
    • ノックバックゲインが増加しました(105→115)
    • スタンゲインは特別な減少(1611)減少しました。
    • 接地バージョンを使用する

サンディ

  • ダウンスペシャル。
    • 2番目のスティックでキャンセル可能なアクションが可能になりました

aang

  • 空中ミッドライト
    • 損傷が減少する(9 7)
    • ノックバックが増加しました(3050)
    • ノックバックゲインが増加しました(75 105)
    • スタン減少(3022)
    • スタンゲインが増加しました(0 6)
  • ダウンスペシャル
    • ターンアラウンドアニメーション中に無限にジャンプすることはできません

TOPH

  • ミッドスペシャル
    • 入力セットアップが変更されました:今ではスペシャルをリリースするとすぐに発射体が投射されます。この新しいシステムにより、キャストの残りの部分と同様の方法で、充電されていない発射体をすぐに投げることができます
    • 現在、他の発射体攻撃のようなクールダウンシステムがあります
    • 色のオーバーレイは、新しい充電レベルがミッドチャージのために黄色に満たされ、フル充電のためにオレンジ色が時を示すためにフラッシュするようになりました
    • 中レベルの発射体の充電時間は減少した(40F35F)
    • 最大レベルの発射体の充電時間が増加しました(55F70F)
    • 自己破壊が減少する前の発射時間(553)
    • 中電荷発射速度が低下した(20、30、4014、24、34)
    • 中電荷の発射体が現在跳ね返っています。中電荷の発射体がzドロップされている場合、それは通常よりも4倍長く持続します(3s 12s)
    • 最大充電の発射体速度は低下しました(14、24、34→12、20、28)
    • 最大充電の発射体は、伝統的な手段によって反発したり、破壊されたり、つかまえたり、beat打されたりすることはできません。幸運を!
  • 特別
    • 上昇はより速く始まる(26F24F)
    • 発射体をより速く投げる(33F24F)
    • スタートアップは、一度ではなく、徐々に水平速度を崩壊させます
    • 発射体は、開始時にTophの水平速度を継承します
    • より早くエッジをつかむことができます(50F + 38F)
    • フォールステートへの移行(60F47F)
  • ダウンスペシャル
    • プラットフォームの期間が半分(105)

ルーシーラウド

  • 一般的な
    • 相手を運ぶときに正しい速度修飾子を使用するようになりました
    • 特定の状況下でルーシーがどの形態にあるかを示す効果がルーシーが消えてしまう問題を修正しました
  • 空中ダウン強い
    • リスポーン後に先制的にキャンセルすることはできません

エイプリルオニール

  • 特別
    • 燃料が不足しているときに失速するためにもはや使用できません
  • ダウンスペシャル
    • ブロッキング/不死身の敵を打つことで評価を得ることはありません

きれいで刺激

  • 空中ミッドスロー
    • アニメーションサイクリングを修正して、2000年以上のフレームがあるべきです

粉末トーストマン

  • ライトアップ
    • 攻撃ボタンを保持して、敵をkoした後に敵に敬意を表すことができます
  • 強い
    • Hitboxは、PTMの頭を適切に覆うように再配置されました
  • 空中ミッドライト
    • Hitboxは、PTMの本体を適切にカバーするように再配置されました
  • 空中のライト
    • 攻撃ボタンを保持して、敵をkoした後に敵に敬意を表すことができます

ジム

  • 特別
    • 発射体を解放する前にzimを攻撃するバグを修正しました。
  • ギヤ
    • GIRが跳ね返るのではなく、いくつかの壁に詰まった問題を修正しました
    • GIRが他のGIRSの登場にとどまるようになった問題を修正しました

ダニーファントム

  • 空中ダウン強い
    • 攻撃前着陸ラグ最小標準額(5F8F)に固定

曲線

  • ミッドスペシャル
    • 地面にぶつかる前に、グープは他の発射体と同じように機能します
    • 地面にぶつかった後、Goopは発射体を所有していない人からの強い攻撃によってのみ破壊されることができます
    • もはやcancel的ではありません

スイッチ

  • 正しいJoyconをスタンドアロンコントローラーとして適切に機能させなかった問題を修正しました
  • コントローラーが試合中に切断された場合、コントロールマッピングがリセットされた問題を修正しました

ゲームプレイの更新が説明されています

現在のメタにおける反応技術追跡(RTC)の強い有病率と潜在的な報酬により、一部の主要なバフは防御オプションに必要であるとみなされました。それは不利であるはずですが、最小限の労力でフォローアップがほぼ保証される限りではありません。希望は、動きが起こる前の待機と、アクションにかかる時間の減少の両方の両方の変化であり、スケールのバランスをとるのに十分です

ソース:Nickbrawlgames Twitter

ジェームズ・ララ

ジェームズのゲーマーであるジェームズは、過去10年間MP1stで働いており、自分が好きなことを正確に行い、ビデオゲームについて書いて、それを楽しんでいます。 90年代のゲームで育ったのは、NESの時代から彼のDNAにありました。ある日、彼は自分のゲームを開発したいと考えています。