読む前に、必ず追いつくようにしてください分析のパート1!
グラフィックエンジン:
サイコロとコミュニティは、ゲームグラフィックエンジンの重要性に多くの重点を置いています。特に、Call of Dutyは、Call of Duty 4(およびいくつかの点で、Call of Duty 2)で使用されているエンジンに漸進的な更新を行うことに対する多くの批判を獲得しており、Diceが凍傷を設計したときのように、ゼロから始まっていません。しかし、サイコロ自身が最初のエンジンを10年近く使用していたので、私はこれに少し困惑しています。私はそれが冒aspなように聞こえることを知っていますが、とにかくエンジンを悪いことに再利用するとは考えていません。マップはまだ壮大で、ゲームプレイはまだ楽しかったです。
屈折器2:
これは、Battlefieldフランチャイズで使用された最初のエンジンでした。屈折器1は、サイコロで購入された屈折ゲームによって(適切に)設計され、サイコロと協力して1942年のバトルフィールドで使用するために屈折器2を構築しました。
戦場1942(2002):
サイコロが2つの拡張を終えて、戦場:ベトナムをカナダのスタジオに渡した後、バトルフィールド1942の真の続編の時が来ました。新しいエンジンを開発するのではなく、Dice Updated Refractor 2。
Battlefield 2(2005):
サイコロは今日まで屈折器2を使用し続けていますが、これまでのところ、以下で使用されています。
戦場1942(2002)
戦場ベトナム(2004)
バトルフィールド2(2005)
Battlefield2142(2006)
バトルフィールドヒーローズ(2009)
BattlefieldPlay4Free(2011)
凍傷:
では、フロストバイトはこれらすべてにどこに当てはまるのでしょうか?サイコロが凍傷エンジンで作業を開始したとき、彼らは以前に行われていなかったことを自分たちに尋ねました。そのため、大規模なマップに対する優れたサポートを維持しながら、ダイナミックな照明、破壊可能な環境、および(受賞歴のある!)優先順位付けされたサウンドを備えた非常にダイナミックなエンジンを作成しました。すべて非常にモダンで、多くの処理能力が必要です。
ウェイクアイランドのフロストバイト1.5バージョン:
しかし、Frostbiteの導入に対する最大の欠点は、バトルフィールドが生まれたPCで悪い会社が利用できなかったことでした。これはBattlefield:1943にも当てはまりました。別の言い方をすれば、ダイスはオリジナルと同じオーディエンスに利用できない最愛のゲームの続編を作りました。