競争力のあるハローの生、死、そして再生

最も人気があり、最も売れているゲームフランチャイズの1つであるHaloは、競争の激しいゲームの世界でかなりの地位を持っていました。バランスの取れたゲームプレイ、一貫したゲームメカニクス、流動的なコントロール、速いペースの殺害の狂乱により、それはすぐに最大の競争型回路の1つであるメジャーリーグゲームの1つで最も顕著に特集されたタイトルの1つになりました。しかし、Reticle BloomやArmor Abilitiesなどの非常に物議を醸すゲームメカニックを含む2010年のHalo:Reachのリリースにより、MLGの主要な一人称シューティングゲームとしてのゲームのステータスの正当性が疑問視されました。 Haloゲーム会社のみである343 Industriesによると、Hopeは11月に完全に効果を発揮するタイトルアップデートに残ります。

HaloであるBungieの背後にあるゲーム開発者は、コミュニティを大幅にサポートすることを知っている開発者であり、Machinima(Machine Cinema;ゲームエンジンを使用して作成された映画)を作成した人に対応するための演劇モードを実装することさえあります。また、コミュニティから多くの抗議の後、彼らはゲームが同時近接攻撃をどのように扱うかについてHalo 3に調整しました。

Halo:Reachは、Haloの標準的な式から離れた場所を表しています。アーマー能力(コールオブデューティの特典と同様に振る舞う、スプリントやホログラムの展開能力などの特別な能力を提供するロードアウトの選択があるという点で、最も顕著な例です。 。それで、レチクルブルームとは何ですか?簡単に言えば、武器をより速く撃つときの精度の喪失の視覚的な表現です。ゼロレチクルブルームでは、レチクルが尖っているところはいつでもショットが常に行きます。撮影すると、レチクルが拡張され、ショットがますます正確になります。現在、これはゲーム業界の新しいメカニックではありません。他のほぼすべてのシューティングゲームを見てください。撃つと、射撃が撃つと正確になることが少なくなることに明確に注意することができます。

これは競争力のあるハローをどのように殺しますか?

Haloの決定的な要因の1つは一貫性です。そのビットランダム性を通常一貫したゲームメカニックに追加することで、1V1のデュエルが展開する方法を変えました。プレーヤーのスキルと正確さのみに依存するのではなく、劣った熟練したプレイヤーが偶然に基づいて銃撃戦に勝つ機会を与えました。これ28ページのスレッドメジャーリーグでは、ゲーミングフォーラムには、ブルームの正当性に対する論理的かつ実質的な議論が膨大であり、これは私がこれまで以上に優れていることを説明しています。

BungieはMicrosoftと分裂し、Halo Franchiseの舵取りを343 Industriesに引き渡したからです。 Bungieは、ゲームを343iに更新するすべての責任を残しました。しかし、彼らはまた、コミュニティの話を聞くためにコツを離れました。数か月以内に、343 Industriesは、ショットを発射することで発生したブルームの量を調整できるタイトルアップデートをリリースする計画を発表しました。実装されているすべての更新は可能ですここにあります

この重要な変化のため、343iはそれをまさにゼロに設定することができるので、あなたが狙った場所にまさにあなたが火をつけることができます。これにより、銃撃戦の可能性の要因が効果的に排除され、個々の正確さとスキルに焦点を当てます。このアップデートとは、銃のランダム性ではなく、フォーカスがプレイヤーに戻ることです。これはまさに競争力のあるコミュニティが求めてきたことです。

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