ほんの数週間前、10 Chambers Collective は、「Den of Wolves」というタイトルの新しい強盗主導のゲームを発表しました。ゲームのクリエイティブ ディレクターであるウルフ アンダーソンが Payday 1 と Payday 2 のゲーム デザイナーであったことを考えると、これは特に注目に値します。
スタジオがそれを準備している間、開発者は別のゲームもリリースしています。それが GTFO です。 PC上で、私たちはなんとかスタジオとその可能性について話し合うことができた。GTFOがコンソールを叩くゲーム (Den of Wolves にもある程度) に関連するその他の質問。話をしてくれたのは、スタジオの共同創設者である Simon Viklund です。
MP1st: (Den of Wolves に関して) 現在、開発はどれくらい初期段階にありますか?
サイモン:そうですね、ほとんどの部門は実験段階またはプリプロダクション段階から離れましたが、私たちはまだ実験中であることは知っています。私はオーディオチームのリーダーでもあります。そして、どのようなシステムを使用するか、どのようなアプローチをとるかについて、まだ少し実験中です。
しかし、ほとんどの部分は現在本番環境にあります。実際の場所を作成し、ストーリーラインなどと結び付けようとしています。十分きれいではありません。そしてそれは十分に磨かれていません。そして、まだ人々にプレイしてもらうほどバランスが取れていません。次回はPRツアーかな。
(他のスタジオ担当者):目標は来年プレイできるものを作ることです。何も約束したくない。もちろんオフィスでもプレイしています。なんだか計画通り。プレイ可能なビルド。私たちはそれをイベントにしようとしているわけではありません。しかし、サイモンが言ったように、それはまだ外部に見せたいものではありません。
MP1st: バトルパスやシーズン進行のようなものは存在しないのですか?
サイモン:いいえ、そうならないとは言えませんが、計画していないとは言えます。
MP1st: ええ、違います…そんな雰囲気は感じませんでした。
サイモン:私たちは、人々に大金をつぎ込んだり、人々がそれが良いかどうか分からないうちに何かにコミットさせようとしたりすることを好みません。それは、シーズン パスがよくあることのように感じられるからです。
繰り返しになりますが、約束を下回ったり、成果を出しすぎたりすることが当社の哲学に組み込まれています。私たちは、リリースの 1 週間前にオープン ベータ版を実施し、その後オープン ベータ版で見つかったバグを修正しないような会社ではありません。
MP1st: オープンベータは本質的には単なるプレセールです。
サイモン:そうですね、誇大広告の一部のようなものです。これはマーケティング ツールであり、実際のテストとして使用せず、オープン ベータ版を使用して気付いた点を修正するのであれば、それは馬鹿げていると感じられ、消費者を騙すように努めてください。私たちはそんなことは考えていません。
バトルパスやシーズンパスがないわけではない、と言っているわけではありません。でも、私たちは、それを受け入れれば、それはいいことになるだろうと思っています。それは私たちらしくないからです。
MP1st: 基本プレイ無料のルートを検討したことはありますか?
サイモン:検討してみましょう。はい。早い段階で。おそらくこれは無料でプレイできるゲームです。オープンマインドになりましょう、でもそうではありません。無料でプレイできるわけではありません。
MP1st: GTFO には 80 回の遠征があったとおっしゃいましたね。ここで何点を目指していますか、それともまだわかりませんか?
サイモン:もちろん、数字を言うことはできません。
まずは早期アクセスから始めますが、それまでに早期アクセスの価格に見合った十分なコンテンツがあれば十分です。早期アクセスは明らかに、早期アクセス ゲームをプレイしたいプレイヤーのためのものであり、私たちにとっても同様で、彼らにゲームを試してもらい、ゲームが私たちが望むように動作するかどうかを確認することができます。
しかし、早期アクセスが終了すると、はい、そうする必要があり、明らかに価格を保証するには一定のゲーム時間が必要になり、事態はより深刻になります。そこにマップがいくつあるかは今は言えません。一部のマップは、スナックサイズの準備ミッションのようなもので、叩きつけたり掴んだりするようなものです。
強盗に取り組むために必要な情報、データ、装備を入手するための場所。そして強盗は 1 時間かそこらかかるより複雑なミッションです。それは異なります。ミッションにはさまざまな期間があり、測定するのは困難です。マップの量を測定することでゲーム時間を測定することは実際にはできません。
ストーリーラインを一通り読み終えると、すべてのピースを見つけたため、これまでに参加したことのないルートや挑戦しなかったミッションがあったことがわかるため、やり込みやすさは非常に多くなります。そして、最後まで到達するために必要なギアとアイテム。
そして、それを再生して別のルートを試すことができます。そしてそれは、少し異なるストーリーラインの別の種となるでしょう。まったく別の敵対者になるとか、別の会社になるとかそういうわけではありません。しかし、最後まで到達するために必要な情報はギアに記載されています。
さまざまなマップで、実際にマップの中に入って、夜にオフィスビルに入って、ある会社のデータベースを調べてみても、探していたものが見つからず、物を使わずに抽出する必要があり、人々にはもっと緊張しないようにしてもらう必要がありますが、確かなことはわかりません、失敗は一部です、脱いで、それはここにはありませんでした、それから私たちはここに行きます、そしてこの別の建物でそれを見つけてみてください。
おそらく同じ会社のこの支店にあるのでしょう。キャンペーンの仕組みについては、型破りなアプローチがいくつかあります。
MP1st: GTFOをプレイしました。端末をハッキングすると、実際にコマンドが入力されました。それで、それはこれの一部になるのでしょうか?GTFOから移籍するメカニックはいますか?
サイモン:コンソールでそれを動作させるのは難しいだけなので、特にそうではありません。
MP1st それは私たちに少し「賢い」と感じさせました。
サイモン:そう、あなたは DOS コマンドを知っているからです。
それは、GTFO をコンソールで動作させる際の課題の 1 つになるでしょう。それをコントローラーでどのように機能させるかです。それは挑戦になるだろう。私たちはその道を進むつもりはありません。これで、より合理化されたものになるため、最初からコンソールで動作するように構築することを検討しています。
私たちが改善したいと考えていることの 1 つです。 Indentables は、GTFO で私たちが行ったことに基づいて、誰かがターミナルのそばに立っていて、チームの残りのメンバーは、あなたが何に苦労しているのか、何をしているのか、コマンドが何なのか、必要なパスワードが何かを知らないという事実を基にしています。探すのに、何かメッセージを送っているのですか、スペルが難しいですか、何でしょうか、とても時間がかかります、それが何であれ、それはチームの他のメンバーにとってイライラします、彼らは見ることができません何をしているのですか?それが私たちが SF をどのように活用できるかを考えているアプローチです。
そして、他のチームメイトが何に苦労しているのか、何をしているのか、何を達成しようとしているのかを人々が知ることができるように、AR 要素などを世界中に用意してください。その必要がないように、DTF では多くのことを話し、情報を共有します。たとえば、これをやろうとしているのですが、うまくいきません。
Den of Wolves は、その情報が共有されるエクスペリエンスを作成しようとします。ゲームはその情報を共有するのに役立ち、チームの他のメンバーが何をしようとしているのかを全員が知ることができます。端末の上に群がって立っているだけでは、そのような経験は得られません。
ハッキングがその経験の一部である場合、それが 3D 空間に持ち込まれ、誰かがハッキングしているのが見え、彼らが動き回っているのが見え、彼らが何をしているのかを見ることになるでしょう。 、別の方法で考えてみましょう。
MP1st: GTFO からこのゲームに取り入れた他の教訓は何ですか?
サイモン:私たちができることは、GTFO で企業要素を取り巻く仕組みを試して成功した実験のようなものであるという事実に対する大きな自信です。それはストーリーテリングと関係があり、ミッションの期間と私たちのツールの複雑さ、または私たちが持っている準備ツールの機能と関係しています。
それはあらゆるレベルにあります。それはゲームデザイン上です。それはコード上にあります。それはすべてにあります。しかし、その多くの部分で、皆さん、私たちは GTFO の開発を行うために命を削らなければなりませんでした。時間がありません。私たちにはリソースがありません。今、私たちはそれらのアイデアを再考しています。
MP1st: まだ Unity エンジンを使用していますね?
サイモン:はい。
MP1st: GTFO をプレイするたびに、私たちにとってはいつも信じられないほどの感動を覚えます。というのは、通常、Unreal の方が優れたエンジンとみなされているからです。しかし、Unity も明らかに同じことが可能です。
サイモン:それはツールです。それは本当に使い方です。 Unity はアイソメトリック、横スクロール、または Max 3 タイプであるという評判があります。小さなタイプのジャンルやゲームのタイプなどです。しかし、これは落書きしたり何かを試したりするのに最適なエンジンであり、それが私たちの創造的なプロセスです。実験とプロトタイプの迅速な作成が重要です。
何かを試してみる、そのための素晴らしいツールです。私たちのアプローチとぴったりです。
MP1st: ゲームプレイの話に戻りますが、プレイヤーは特定の企業と提携し、追加の評判を獲得しますか?ある会社の誰かを暗殺しに行ったら、その会社の任務を遂行できなくなりますか?それとも、本当にこれを手に入れるには早すぎるのでしょうか?
サイモン:いいえ、私たちはこれをどのように解決する必要があるかを正確に知っています。
なぜなら、私たちは、1 つの会社と対戦する、または 1 つの会社に雇われる、といったような問題を引き起こしたくないからです。ストーリーに関与している会社があり、ミッションを開始しようとしているときに、誰かがサーバーに参加します。あなたが働いているその会社で悪い立場にあるのは誰ですか。
順位が重要であるためには、当然のことながら、順位に効果がなければなりません。支払い、獲得した戦利品、またはそれが何であれ。私たちは、あなたが働いている会社での立場が悪いからという理由で誰かを追い出すようなゲームを作りたくありません。そのため、あなたをサーバーに置くことができず、良い状態ですが、不必要に複雑になるため、うまくいきません。
どの企業でも悪い地位を築くことはなく、おそらく良い地位を築くことができ、それによってより多くのより良い戦利品にアクセスできるようになります。したがって、何らかの懲罰につながるのではなく、基本的なレベルからポジティブなレベルに移行する可能性があります。
できればゲームを作りたいのですが、誰かが参加するたびに、「ああ、そのボーナスがあるの?」という感じになります。チーム全体に影響を与える何かはポジティブなものであり、それを実現します。そうだ、やってみろ、誰でも大歓迎です。
その逆ではなく、人々が集まって他の人たちと参加して遊んだり、ランダムな人が参加したりする理由がもっとあるような体験を作り出すこと。彼らは誰にも蹴らせない理由を探している。
すべてがボーナスになるような体験を作りたいだけです
MP1st: ゲーム内のアクセシビリティ。明らかに、GTFO は非常にハードコアです。簡単に言い負かせるのではなく、もう少し容赦のないものにするために、他に何か取り組んでいることはありますか?
サイモン:それをクリアするのは高いハードルではありません。
明らかにGTFOより簡単です。 Ten Chambers としてこれまでに私たちが作った唯一のゲームは GTFO でしたが、Ten Chambers をそのようなハードコア ゲームを作るために設立された会社と考えるべきではないことがわかりました。私たちはより幅広いマーケットタイプのゲームを作った経験があるので、Payday The Heist と Payday 2 をいつ作りましたか。
難易度の点では、Payday 2 にはるかに匹敵します。メカニズム的には、メカニズムの継続またはさらなる調査と改良です。しかし『GTFO』はハードコアの世界への遠回りだった。私たちは、GTFO でのメカニックスの DNA や物事の仕組み、特に制御をめぐる闘争や再びステルス状態に戻れるという事実をまだ受け継いだ、より継続的なものに戻ってきています。そういった要素もすごく面白いと思います。
GTFO の DNA を持っていますが、難易度の点でははるかに近く、むしろ Payday と比較されるべきです。
MP1st: 4 人全員のパーティーを組むことができない人には、どのような選択肢がありますか?
サイモン:私たちは、ランダムで簡単にプレイできるエクスペリエンスを作成し、人々がランダムと仲良くなりやすいように真剣に取り組んでいます。それは良いアプローチです。ソロでプレイすることを目的としたゲームではありません。これは協力ゲームです。少なくとも 1 人の他のプレイヤーとプレイする必要があります。
しかし、現時点では、ボットの道に進むのか、それともプレイヤーの数が少ない場合に起こるであろう困難を緩和しようとするのか、確かなことは言えません。プレイヤーの数が少ない場合は明らかに苦戦するでしょう。同じレベル、つまりゲームが 4 人のプレイヤーの火力を期待しているレベルでプレイする場合、現時点ではそれをどのように行うか正確に答えることはできませんが、ある程度の範囲にはなるでしょう。
このゲームは 4 人でプレイするのが最も楽しいと思いますが、2 人でプレイすることもできます。もしかしたら、もしかしたらそれ以上かもしれない。
MP1st: どのコンソールですか?では、現行世代のコンソールをターゲットにしているのでしょうか?
サイモン:うん。どれがどれかは言えませんか?
(他の担当者)いいえ、まだです。いえ、基本的にはまだ議論中です。
議論と交渉。うん。
MP1st: GTFO コンソール版については、まだテスト中の段階でしたね?
サイモン:私たちは、コンソールでそれを実現するために、適切なツールやヘルプを入手するためのオプションを検討しています。これまでにやったことのないことです。
私たちが真剣に検討していると言うとき、それは本当に本気です。私たちはそれを軌道に乗せようとしています。
『Den of Wolves』のリリース日はまだ決まっていませんが、PC でのリリースが予定されています。初期プレビューを読むことができますここ。