ちょうど先週、私たちは報告されましたあるゲーマーが、Anthem の Defender レベル 1 ライフルが他の高レベル武器、さらには Masterwork シリーズの武器をも上回ることをどのようにして発見したかについて、BioWare はバグだと述べました。
しかし今日では、『Anthem』でこのようなことが起こっている理由については十分な理由があり、それは良いものではないようです。レディットユーザー気性の蹄アンセムのパワースケーリングが崩壊しました、そしてなぜ実際の戦利品が重要ではないのか。これが誇張だと思うなら、同じユーザーが深く掘り下げて数学を使って理由を証明し、それを再現する手順も示します。以下の説明をチェックしてください。この記事の執筆時点で、7,000 を超える賛成票が集まっています。
ミリオンダメージレンジャー
まず最初に、根本的な欠陥を説明しましょう。レジェンダリーアイテムを持っている場合、どの種類でも構いませんを使用すると、これらの結果を比較的簡単に再現できます。これは、アイテム自体はもはや重要ではなく、単にパワースコア。
> 注: これは、唯一有効な碑文はジャベライン全体の DMG% ボーナスであり、パワー スケールの方程式と非常によく連携します。
>注2: これは単なる例であり、レジェンダリーのピースを 1 つ着用してグラスキャノンになる必要がある理由を説明する投稿ではありません。これは単なるシステムのデモンストレーションです。読み続けてください。
1.0.3 での電力スケーリングの仕組み
「サポート アイテムを取り外して近接/究極ダメージを増やす」ということを聞いたことがある人もいるかもしれませんが、これにはあなたが思っているよりもはるかに多くの意味があります。要約すると、総合パワースコアはまったく無意味です。代わりに、ゲームはレベル 1 ではない物理的に装備しているものを平均し、その数値を単純な変数に組み合わせて、レベル 1 を選択します。任意倍率はあなたの機器とは関係ありません。
パート 1: 実際のパワー レベルを決定する方法
がある45 のパワーレベルゲームの中で。装備されているすべてのパーツの平均を累積するだけで決定できます。
> 例: ミリオンダメージレンジャーが装備1つ[Q]ギアスロットのパワー75アイテム、それ以外は何もありません。
ゲームではパワー 1 の装備はまったく考慮されないため、それらをまったく考慮する必要はありません。
その結果、次のような結果が得られます。
> (75+0)/1=パワーレベル75
さらに明確にするために、以下に別の例を示します。
> 例: この例では、2 つのレジェンド武器、2 つのレジェンドギア、1 つのエピックサポート、および 6 つのコンポーネント (そのうちの 1 つはレジェンドで、残りはマスターワーク) を持っているプレイヤーがいます。これにより、合計が計算されます718。しかし、718はこのレンジャーのパワーレベルではなく、実際には65。
> ((75*5)+(61*5)+(38))/11=パワーレベル65
厳密には 65.27 ですが、常に切り捨てられます。
パート 2: 恣意的M乗算する
なぜこれを任意乗数と呼ぶのでしょうか?これはパワー レベルやパワー スコアとはまったく関係がないため、単なるチャート上の数値にすぎません。前に指定しましたが、45 の関連する電力レベル。それらの範囲は 30 から 75 です。厳密には 30 より前の値も存在しますが、それらの係数は非常に低いので言及するのは意味がありません。ただし重要なのは、レベル 31 が正式にダメージがそれを超えて拡大し始める開始点であるということです。1.0。
> レベル 30 でのダメージの基本乗数は次のとおりです。7.466、これはスケール上の 1.0 に相当します。それ以降のすべての乗数は、75 まで非常に謎めいた増分で増加します。
>例: パワーレベル 35 = 1.414
その数値を掛けます7.466、これはレンジャーに対する基本近接ダメージになります(私はレンジャーのみをテストしました)。
>(7.466*1.414)=10.5569
10.5569 は近接ダメージを乗算するコア番号になります。これはレンジャーの場合、レベル 1 で 100 です。
>(10.5569*100)=1055.69 (すべてのダメージは切り上げ)、つまり 1056。
さらに、範囲スマッシュ攻撃は常にその 50% になります (開発者が忘れていることですが、後で説明します)。
>1056+50%=1584年(切り上げ)
これらの例が示していることは単純です。自分のパワーレベルの任意の乗数を知りたい場合は、すべてのダメージ変更ギアを取り外して、文字通り何でも近接攻撃してください。レベル 1 で近接攻撃が 100 である限り (再確認するためにデフォルト セットをオンにするだけです)、表示される近接ダメージ数値を 100 で割ってから 7.466 で割ると、任意の電力レベル乗算器。
パワーレベル 75 の乗数は次のとおりです。22.622、これが私が強調したいことです。この数字はめちゃくちゃ高いです。実際、非常に高いので、誤って碑文を上書きしてしまいます。これは、あなたが常に利益逓減のゲームをプレイしていることを意味し、あなたの本当の目標は、パワーレベルをパワースコアよりも高く維持することです。
パート 3: 配置に関する事項
上で見たミリオンダメージレンジャーの例では、レジェンダリーをどこに置くかは問題ではないと言いました。本当にダメージ出力を最大化しようとしている場合、これは完全に正確ではありません。近接ダメージが修正値を決定する最も簡単な方法であると私が表現した理由は、近接ダメージがギア配置の原則の影響を受けないためです。
パワー レベル乗数に影響を受けるもう 1 つの要素は、アルティメットです。ただし、最高レベルのアイテムをどこに装備するかは非常に重要です。レジェンダリーコンポーネントまたはレジェンダリーアビリティ (Q または E) を装備した場合のみ、アルティメットの潜在的なダメージが 10% 以上減少します。あなたのアルティメットの完全なパワーレベル修正は、高いパワースコアの武器が装備されている場合にのみロック解除されます。
レジェンダリーコンポーネントまたはアビリティは最適な近接ダメージを提供しますが、レジェンダリー武器は最適な究極ダメージと近接ダメージを提供します。
パワースケーリングのメカニズムによって引き起こされるダメージにはまったくの差異があるため、着用する方が良いでしょう。文字通りどんな武器でもそれが利用可能な最高のパワースコアである限り。その碑文に関係なく。パワースコアの高い武器を無視して、より強力に見え、より良い碑文を提供する別の武器を選択すると、全体的なダメージ出力が大幅に減少します。特に、ビルドが近接ダメージと究極ダメージに大きく依存している場合はそうです。
> 武器とその碑文はもはや重要ではありません。パワースコアが 61 または 75 の合計ゴミアイテムを着用することが根本的により最適です。これは、全体的な近接/究極の出力を 3 倍とは言わないまでも 2 倍にする可能性があるためです。任意の修飾子。かなりの確率でそれらのいずれかを作成します大いにあなたの武器庫にあるどの武器や能力よりも強力です。
パート 4: パワー スケーリングにより戦利品が直感に反したものになる
エピックの戦利品は、碑文が何を提供してもパワースコアが 38 であるため、特に価値がありません。パワースコアだけのために何も考えずに平手打ちすることで、パフォーマンスが大幅に向上します。 Min-Max を試みている場合、気にする必要がある唯一の碑文は +% DMG です。これはモディファイアーによって美しく調整されます。つまり、次のようなものを着ることだけを心配すればよいということです。最高のパワースコアそしてその過程で装備するものは最小限に抑えます。
>例:プレイヤーA装備数は 11 です (75*1)+(61*6)+(38*4)/11=パワーレベル53(パワースコア 593)
ただし、サポート結果を含む Epic のすべてを削除します。
>例:プレイヤーB装備数は 7 です (75*)+(61*6)/7=パワーレベル63(パワースコア 441)
これは、プレイヤー B は、パワー スコアが大幅に低いにもかかわらず、より高いパワー レベルを維持し、より多くのダメージを与えることができることを意味します。
エピック アイテムを削除するという単純なプロセスだけで、パワー レベルを大幅に高く保つことができます。この場合、機器を受動的に削除することは、碑文が提供するよりも有益である可能性があります。単に追加ダメージに限定するのではなく、マルチプライヤーを活用できるようになります。
結論
これが、私の Epic Ranger Build in 1.0.2 が、Epic Universal Components 経由で 250% 以上の Additive Blast Inscriptions を積み上げていたのに、技術的には異常な量の Blast を持っていたにもかかわらず、1.0.3 がドロップしたときに文字通りダメージを与えなかった理由です。ビルドはほぼ完全に Epic Gear でした。パワーレベル43まで。ビルド全体はアルティメットによるディッシングダメージに基づいていましたが、1.0.3 の時点で、アルティメットは任意の数とギア配置をスケールオフするようになり、何日もかけての作業と改良が無駄になります。そして、何十時間もかけて作った装備はすべてまったく役に立たなかった。追加的なダメージの碑文は、舞台裏で実行されているパッシブなダメージ倍率と競合することはできません。
これはある種のバグではなく、基本的な設計上の欠陥です。この時点で、ゲームはあなたがどれだけのダメージを与えているかについて嘘をついています。記録する価値のあるものがないため、統計シートがないのはこのためです。自分のパワースコア、武器、能力、コンポーネント、またはそれらに付随する碑文が重要であると考えてゲームをプレイする場合、あなたは自分自身を傷つけることになります。私のアドバイスに従ってください。 1.0.3 の時点では、もう何も重要ではなく、ただ近接攻撃と究極のスパム送信の神になるだけであることを理解してください。
かなり読み応えのある内容ですよね?ありがたいことに、BioWare はそれを見逃さなかった。コミュニティマネージャーの Jesse Anderson は、この問題が Anthem の次のパッチ (1.0.4) で修正されることを確認し、修正方法についても説明しています。
次のパッチでこれが本当に修正されることを祈りましょう。戦利品が無関係になってしまうからです。戦利品シューターから聞きたいことではありませんよね?
その他のアンセムのニュースでは、BioWare は本日、サーバー側のアップデートを公開しましたこれにより、グランドマスター 2 と GM3 の戦利品が改善されます。