新しい詳細な投稿で、テクニカル ディレクターの Samy Duc が次のように説明しました。エーペックスレジェンズ従来のスキルベースのマッチメイキング システムとしての新しいマッチメイキング システムは段階的に廃止されます。新しいマッチメイキング システムは、以前よりも多くのスキル バケットにプレイヤーを分配し、事前に作成されたグループに高いスキル レーティングを割り当てて、その利点を補い、すべてのゲームモードにわたって均一なマッチメイキング システムを実装します。
Apex Legends の古いスキルベースのマッチメイキング システム:
以前は、Apex Legends の SBMM はプレイヤーを 4 つのスキル評価バケットにグループ化し、この評価をゲームモード全体でさまざまな方法で使用していました。
- パブ (通常のバトル ロイヤル マッチ) では、マッチメイキング システムにより、プレイヤーは合計平均スキルがほぼ同等のパーティにグループ化されました。
- ランク戦では、キャリーの負担を軽減するために、マッチメイキング システムによりプレーヤーが同じスキルを持つ他のプレーヤーとグループ化されました。
このシステムは、グループの最も熟練したプレーヤーのスキル評価をグループのスキルの代表として使用することにより、事前に作成されたグループの利点を考慮しました。しかし、これは新しい Apex プレイヤーにとって大きな困難をもたらしました。これらの新しいプレイヤーは、はるかに優れたスキルを持つチームと対戦することになり、経験豊富なチームメイトにとってキャリーの負担が大きくなりました。マッチメイキング中の同様のスキルを持つプレイヤーのプールが限られていたため、システムは必然的に不均一な事前に作成されたグループサイズを組み合わせてしまい、Apex Legends コミュニティの不満を引き起こしました。
Apex Legendsの新しいマッチメイキングシステム:
現在、新しいマッチメイキング システムでは、より公平なチームのグループ分けを確保するために、プレイヤーを多数の小さなスキル評価バケットに振り分けます。最も強いプレイヤーのスキル レーティングによって既成のデュオまたはトリオを評価するのではなく、マッチメイキングおよびスキル測定プロセス中にグループのスキル レーティングを少量増加させることで、既製のアドバンテージを考慮します。すべてのゲームモードでは、一貫したゲームプレイ体験を実現するために新しいマッチメイキング システムが使用されます。
開発者によると、新しいマッチメイキング システムは、新しいプレーヤー検索アルゴリズムを使用して最適なキュー時間を確保するように配慮しています。
新しいスキル測定では、妥当な時間枠内で可能な限り厳しい試合を行う必要があります。私たちの新しい仲人は、典型的な検索をひっくり返すことでこれを達成しようと努めています。プレイヤーを静的なバケットに配置し、そのバケットのプレイヤーが 60 人に達するとすぐに試合を作成するのではなく、入ってくるプレイヤーの分布を予測し、スキルの差と待機時間の間の最適なトレードオフを動的に選択します。
Apex Legendsは現在、ゲームプレイシーズン15「エクリプス」PC、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch で利用可能です。
ソース:エーペックスレジェンズ