今年の私たちにとって最大の驚きの1つは、Nod Nod EntertainmentのBanishers:Ghosts of New Edenでした。ゲームのストーリーがうまく作られているだけでなく、コンテンツで爆発しているセミオープンの世界も特徴でした。
ゲームを終えて、良い(?)エンディングの1つを取得した後、スタジオとチャットしなければならないことがわかりました! Banishers:Ghosts of New EdenのインタビューとDo not Nod、DLCについて、これがフランチャイズの始まりであるかどうかなどについて尋ねます!
Banishers:Ghosts of New Edenインタビュー - MP1ST:
MP1ST:私は認めなければなりません、私はBanisherの世界がどれほど大きなものであるかに少しガードから捕まった。最初から最後までゲームを開発しないでください。
StéphaneBeauverger、ナラティブディレクター:ゲームのフル開発時間を定義するのは簡単ではありません。それは本当にあなたがそれをどのように考慮するかによります。ゼロから?最初のアイデアから、最初の構想段階で鉛筆と紙で書き留められていますか?最初の再生可能なシーケンスから?そして、リリース後も、パッチに取り組んでいるように、人々はまだゲームに取り組んでいます。たとえば、バニシャーを作成するのに4年から5年かかったとしましょう。
MP1ST:最初のAAAプロジェクトでは、Banishersは非常に野心的です。たとえば、より直線的なシングルプレイヤーゲームではなく、すぐにある種のオープンワールドゲームを作成するようにうなずいたのは何ですか?
Beauverger:BanishersはAAAゲームではなく、うまく作成されたAAゲームです。そして、私たちはそれを誇りに思っています。私たちは観客に素晴らしい体験を提供する意志と情熱を持っています。したがって、マップの大きさのサイズと膨大な量のコンテンツがあります。ゲーム構造は、私たちが作るゲームの性質にも依存します。 Life Is Strangeのようなストーリー駆動型のゲームや、なぜ線形構造が必要なのか教えてください。 Banishersを使用して、私たちは世界を開き、プレイヤーに自分のペースで新しいエデンの謎を調査できるようにすることが必要だと感じました。したがって、ゲームのよりオープンな構造。
MP1ST:戦争の神はどのくらいの影響力でしたか?つまり、それは戦闘で明らかですが、そのゲームの一部は、「私たちは本当にこの種のメカニックがバニシック人に必要な」と考えていました。それは半開かれた世界ですが、線形クエスト構造ですか?ゲームの世界?
リードレベルのデザイナー、サイモン・スヴォボダ:私たちが何かを作成するとき、私たちはしばしば読んだり、見たり、遊んだり、遊んだりすることに影響されます。 God of Warは、他の素晴らしいタイトルの中でも、私たちに影響を与えた傑作です。しかし、私たちがバニシャーを作っていたとき、私たちは他のゲームをあまり見ていないものをあまり見ませんでした。
MP1ST:手に入れるのが非常に難しい秘密やイースターエッグはありますか?
Beauverger:もちろん、あります。私たちは何も台無しにしませんが、ここにゲームの秘密についてのヒントがあります。山のどこかに、放棄された幽霊の邸宅があります。そして、幽霊の邸宅はしばしば秘密のドアで韻を踏んでいますよね?イースターエッグについては、リストするには多すぎますが、ファンが以前のゲームへのいくつかの参照を見つけることはありません。たとえば、プロローグでは、チャールズダベンポートに属するブローチをチェックしましたか? Vampyrのファンに馴染みがあるかもしれません。ギャングアーターカートの名前についても同じことが、彼がロンドンに住んでいたときのものでした。そして、さらに多くのものがあります。
MP1ST:新しいゲーム+リリース後のプランの一部ですか?
Mathieu Bourgain、リードシステムデザイナー:NG+は、プレイヤーが1つのプレイスルーですべての報酬を得られない場合、またはキャラクターRESPECが制限されている場合、意味がある場合があります。ただし、プレイヤーがすべての報酬を1つのプレイスルーで取得し、自由にキャラクターを担当できるようにすることを選択しました。
十分な投資により、Banishersは、新しい実行を開始することなく、戦闘効率に関するすべてのゲームプレイの可能性を実験することができます。そのため、ゲームの最初のプレイスルーにリソースと注意を集中することを選択しました。バニシャーにとってNG+の利点は小さいと思います。ゲームは、他の物語の選択とエンディングを探求したい場合、まだ良いリプレイ値を持っています。
MP1ST:ゲームにゲームに含めたくないゲームプレイメカニックは、時間の制約のためにできなかったか、物語に合わなかったものは何ですか?ゲームにはたくさんの出没があり、一部がどこから来たのかというインスピレーションは明らかです。彼らの多くがいるゲームの場合、彼らはそれをやりたいことがあるのではないかと疑問に思う必要があります。
ブルガイン:開発中のある時点で、プレイヤーは忘れられない事件を解決することなく市民を犠牲にしたり追放したりすることができるはずでした。それは、プレイヤーが忘れられないケースについてのいくつかのヒントを見つけることができ、情報に基づいた決定を下すのに十分な情報を持っていると確信したらすぐにそれを閉じることを決定することができる、よりオープンなシステムでした。しかし、実装して仕事をするのは少し悪夢でした。非常に多くの可能性と分岐があったため、システムを変更して簡素化する必要がありました。
MP1ST:複数のエンディングがありますが、実際に続編を取得した場合、どれがキヤノンですか?それとも、Mass Effectの足跡をたどって、選択したエンディングが次のゲームに引き継がれることはありませんか?
Beauverger:とても良い質問です。しかし、私たちはまだ決めていないのではないかと心配しています。私は「アンテアの結末の1つ」と言いたいと思うかもしれませんが、それは編集者ではなく、個人的な好みにすぎません。
MP1ST:スタジオの計画は続編ですか?たぶん、ストーリーやエンディングを拡張するためのDLC?それとも、バニシャーズは一回限りのことですか?
Beauverger:私たちは常にゲームをフランチャイズの最初のステップと考えています。物語監督として、同じ宇宙で起こっている将来の可能性のあるゲームについて事前に考えることは私の仕事の一部です。しかし、そのような決定はクリエイティブチームだけではなく、より多くのチームがその過程に含まれています!
MP1ST:スタジオはバニシャーをフランチャイズの開始と見なしていますか?
Beauverger:上記の回答を参照してください
MP1ST:ゲームを通して遊んで、私はアンテアの復活を目指していたので、私はしたくなかったとしても、多くの人間を「責める」(犠牲にしなければなりませんでしたか)、あるいは幽霊を追放する必要があると感じたことがありました彼らがしたこと、あるいは彼らは単なる悪ですが、人間を犠牲にする必要があるので、私はできませんでした。スタジオは、プレイヤーが両方をできるようにすることを考えましたか?タイトルの更新として実装するのは難しすぎるかもしれませんが、ある種の続編ではありませんか?
Beauverger:いいえ、プレイヤーに選択を強いられたことを望み、1つのケースで複数の容疑者を罰することを許可することは、あなたがしなければならない選択によって生み出された緊張を危険にさらすでしょう。私たちにとって、ストリーミングプレーヤーがそのような場合に打たれ、決定を下す前に長い間大声で考えなければならないのを見るのは、常に満足のいく「猛烈に楽しい」です。それがゲームの目的です、本当に🙂
MP1ST:バニシャーズがタイトルに「幽霊」を持ち、スピリット、ゴーストなどに取り組んでいるので、それはアクションホラーゲームだと仮定するかもしれませんが、実際にはそうではありません。 Banishersは以前はよりホラー中心のゲームであると考えていませんでしたか、スタジオは意図的にホラーゲームとして分類されたくありませんでした(不穏なボスやキャラクターのデザインの一部を割引しません)。
Beauverger:私たちは、バニシャーズとホラーゲームを作りたくありませんでした。私たちは暗いファンタジーゲームを作りたかったのですが、たぶん少し恐怖を感じていましたが、間違いなくいくつかの血みどろやジャンプスケアの効果はありませんでした。私たちは、彼らのより恐ろしい側面よりも、ゴーストストーリーの悲惨な、時には悲劇的な側面をより多く搾取しました。
Banishers:Ghosts of New Edenは、PS5、XboxシリーズX | S、およびPCで利用できます。あなたはできるここでゲームのレビューを確認してください。