「Battlefield V」の公式ウィークリー報告書では、その週の最新ニュースとフィードバックが提供されます

「Battlefield V」のニュースに注目していない方のために付け加えておきますが、開発者の DICE は、今後のシューティングゲームに関する情報の共有に関して、確実に取り組みを強化しています。あるよQ&A関連の出来事が起こっている、そしてDICEが特定のBFVトピックについて話す準備が整う時期に関するロードマップさえあります。

「Battlefield V」でもこの共有傾向を継続し、DICE は投稿されました過去 7 日間に議論された内容の「毎週の報告」、そしてそれだけでなく、スタジオは Battlefield V ベータ版から学んだことの長い (つまり長い) リストさえ共有しました。早速、チェックしてみましょう。

  • 「Battlefield V」オープンベータから学んだこと
    • 一般的な
      • コミュニティ全体は、私たちが行っている変更のほとんどに同意しており、それらは確かなものです。
    • ブリードアウトシステム
      • 一部のプレイヤーは、これを特定のモードで行うのは意味がないと感じています。一部のモードではこれがオフになるのでしょうか?
        David Sirland (MP プロデューサー): いいえ、ブリード アウト システムは一般的な死の体験の一部です。
      • 「長押ししてスキップ復活」を維持するようリクエストします。一部のプレイヤーは受動的なアクションのためにボタンを押し続けることを好みません。
        DS: 現在の内容 (オープン ベータ版で表示されたものをタイマーを調整したもの) で出荷しています。
    • 乗り物
      • コミュニティは、この洞察が素晴らしいものだったと感じています。変更はその場で行われます。
      • プレイヤーの中には、一部の戦車の射程が長すぎると感じる人もいます。短くしてください。
        DS: オープン ベータ版では中戦車と重戦車が登場しましたが、それらは車両の一部にすぎません。これらの戦車には、より大きなレベルに対応する範囲が必要です。タンクの全身ダメージやAT条例の角度システムも今とは異なります。
    • ヒートマップ
      • コミュニティはこれらが魅力的で有益であると考えました。
    • ペーシング
      • 一般に、コミュニティはゲームプレイのピークと小康状態のファンです。
      • 人口減少についてはさまざまな見解があります。
    • ビジュアル
      • 視覚的な曇りに対処するためのリクエスト。
        DS: 最近の開発トークビデオで見せた視覚的なヘイズについて話しているのであれば、これは進行中の作業であり、最初のテストでした。同梱されるソリューションについては、(繰り返しながら) 引き続き更新していきます。今後の開発者向けのトークでさらに詳細を提供できることを期待しています。
      • 3Dスポッティングの復活を求める。
        DS: ゲームのペース、システム、その他の戦術的なアプローチにより、スポッティングに対する現在のアプローチが必要になります。 Recon ガジェット (スポッティング フレアなど) など、すでに取り上げられていない形式での復活は予定しておりません。
    • 補給
      • 補給や回復のために保持することを好まない人もいます。彼らはボタンを素早くタップする必要があると感じています。
        DS: これはボタンを押すように変更されました。
    • 分隊フォロー画面
      • これをスキップできる機能を必要とする人もいます。
        DS: 特にゲームの出荷後に、これをどのように改善できるかを詳しく検討しています。
    • サーバー
      • プレーヤーからは専用サーバーの配信を望む声があります。
        DS: 私たちはこれについて詳しく調べています。今すぐもっと詳しい情報があればいいのですが、計画をしっかりとした状態にして、実質的なものを皆さんと共有できるようにしましょう。
    • 進行状況
      • プレイヤーは、さまざまな方法でカスタマイズするために複数のバージョンの銃を購入することをプレイヤーに強制しないことを望んでいます。
        DS: 気づきました。来週の武器と乗り物に焦点を当てて説明します。
      • アップグレードの実際の統計情報が UI に表示されません。プレイヤーはこれらを見たいと思っています。
        DS: 繰り返しになりますが、来週は武器に焦点を当てて、より詳細な情報を提供できればと思っています。
    • カスタマイズ
      • 視覚的なカスタマイズはクラス固有のものになりますか?
        DS: いいえ、発売時ではありません。ただし、派閥固有のもの(枢軸/同盟など)もあります。
    • ネットコード
      • ネットコードの変更についてさらに詳しく知りたい。
        DS: これについては、さらにお見せできるものができたらお話しします。ネットコードの雑草に取り組むのはまだ少し時期尚早です。
  • 「Battlefield V」発売へのカウントダウン
    • 一般的な
      • 毎週のコミュニケーションに焦点を当てたゲームプレイを見たいと考えています。
        DS: 私たちの目標は、より多くのゲームプレイ映像ですべての主張を証明することです。今後の開発トークでも、より多くの視覚的表現が見られるでしょう。
    • ゲームの改善
      • 発売後に多くの詳細が公開されています。コミュニティはゲームがどのように改善されているか、そしてロードマップ自体を確認したいと考えています
        DS: 注目しました!視覚的なロードマップが必要であることは承知していますので、解決策に取り組んでいます。
      • チームバランスの改善、レイテンシーへの対処、OOR プレーヤーの指導方法に関する重要な情報を確実に提供します。
        DS: ネットコードと同様、これについては、さらに表示できるものができ次第取り上げます。この件について本題に入るのはまだ少し早い。
    • コミュニティツール
      • コミュニティは、RSP、Platoons、Spectator、Esports、Battlelog/Companion App、VOiP / Team / Prox チャットなどのコミュニティ ツールについて詳しく知りたいと考えています。
        DS: ああ、はい、これについてはさらに詳しい情報が必要だと思います。重要な更新情報があれば、それについて詳しく説明します。
    • ファイアストーム
      • Firestorm に Solo モードと Duo モードがあることを確認するリクエスト。
        DS: ここで詳細に踏み込む準備はまだ整っていませんが、今後のファイアストーム集中週でさらに詳しい情報を提供したいと考えています。
    • 戦争の潮流
      • プレイヤーは、マップ、派閥、武器、車両などの詳細を記載した Tides of War ロードマップを確認したいと考えています。
        DS: 繰り返しになりますが、視覚的なロードマップが必要であることは承知していますので、解決策に取り組んでいます。
      • リリースペースの詳細を確認したい。
        DS: そうだね!ロードマップの詳細を検討中。
      • ライブサービスの継続期間を知りたい。
        DS: 具体的な期間は確認していませんが、複数年間のライブ サービスを提供することに取り組んでいます。
    • 合体武器
      • コンバインドアームズについてもっと知りたい。
      • DS: ああ、わかっています。できたら取り掛かります。
    • リリースロードマップ
      • Combined Arms、Firestorm などの機能や、体のドラッグなどのゲーム機能がオンラインになる時期のロードマップを確認したい。
      • 化粧品やカスタマイズに関するロードマップが知りたい。
        DS: 私たちは Tides of War のロードマップに取り組んでいます。
    • カスタマイズ
      • 衣服、ヘルメット、ギアなどのスロットなど、兵士のカスタマイズの詳細。
      • DS: 進行状況とカスタマイズについては今後詳しく説明していきますので、お楽しみに
      • 兵士/車両/武器のロードアウトスロットに関する詳細情報。
      • DS: 武器と乗り物に関する情報は来週公開予定です!
    • パソコンの詳細
      • アンセルの情報が欲しいです。
      • ベンチマーク情報が欲しい。
      • 次の点に対処してください。今日の初めに見たツイートには、Direct X 12 の状態とマルチ GPU 構成プロファイルについて言及されていました。 BF1 は最初の月例パッチ以来、バグだらけで dx12 にボールを落としていました。マルチ GPU でのアップスケーリングもあまり好ましいものではありませんでした。
        DS: 特に PC に関する開発者のトークを録画する予定で、おそらく RTX や DLSS の優れた機能も含まれる予定です。
    • 兵器
      • 発射時の兵器の総量について詳しく知りたい。
      • 起動時の各クラスの武器。
        DS: 来週のブログで武器に焦点を当てるので、これについて詳しく説明します。
    • 地図
      • 地図のショーケースのサイズ。
        DS: これは、ロッテルダムをテンプレートとして使用したすべてのマップ サイズのオーバーレイを使用した、マップ ウィークの開発者との話し合いの一部であることを確認できます。また、今後のブログでマップについて詳しく説明する予定です。
  • クラスと戦闘の役割
    • 一般的な
      • カスタム兵士があまり強調されなくなったのは嬉しいことです。カスタマイズのトーンダウンは良い前兆ですが、いくつかのわずかな変更が利用可能であることを確認したいと考えています。
      • より本物の第二次世界大戦の兵士を見ることができて良かったです。
      • 兵士のより現実的な方向性を見るのがとても楽しみです。
      • 最初は 2 つの選択肢だけを選択します。発売後の活躍が楽しみです。
      • クラス内の戦闘ロール全体で主要な武器やガジェットに厳しい制限がないことを好む人もいます。
      • これらの戦闘ロールがとる定義された方向は、試合中にプレイヤーに意識的に別の方向に切り替えるのに十分な刺激を与えます (たとえば、突撃軽歩兵と戦車バスター、2 つの完全に異なるパス)。
      • 各クラスには、より多くの戦闘ロールを追加する余地が十分にあります (突撃用擲弾兵が思い浮かびます)。これは、Tides of War でより多くの戦闘ロールが追加されることを意味するはずです。
      • 偵察パスファインダーの戦闘ロールは、困難な状況を打開するために使用されるロールである可能性があるため、非常に興味深いです。スポーンポイントが増えると、バトルフィールド 1 でスポーンした「フラッグランニング」メタも崩れる可能性があります。人々は旗と 3 人の分隊メンバーだけでなく、より多くのマップ位置の選択肢から選択できるようになるからです。これが偵察クラスの役割でもあるという事実は、クラスの野営的な雰囲気を打ち破り、兵士たちを最前線での行動に駆り立てるのに役立ちます。
    • 質問
      • 戦闘中に役割を切り替えることはできますか?
      • Tommy Rydling (ゲームデザイナー): そうするにはデプロイ画面にいる必要があります。つまり、生きている間は交換できません。
      • 分隊ごとの最大戦闘役割はありますか?
      • TR: 4 人のプレイヤーからなる分隊には、制限なく戦闘役割を組み合わせて含めることができます。
      • 戦闘の役割が互いに同等であるとは考えられないという懸念があります。各クラスで一方の役割が他方よりもはるかに優れているため、たとえば偵察では 2 つの役割に多様性を持たせるよりも、誰もがパスファインダーを選択する可能性が高くなります。
      • TR: 「はるかに優れている」については議論の余地があると思いますが、目標はさまざまなプレイスタイルや状況に対応することです。
      • 戦闘の役割を選択した場合、ロードアウトの選択肢は制限されますか?
      • TR: いいえ。戦闘の役割は、武器やガジェットの装備にはまったく影響しません。
      • 近接エキスパート特性を検討する必要があります。
      • TR: 新しいデザインが今日チェックインされました。近接エキスパートは、通常の兵士よりも近接リーチがわずかに長く、テイクダウン許容角度がわずかに大きくなりますが、正面からではありません。
      • スナイパー戦闘の役割はかなり利己的なものです。私にとって、それは『Battlefield V』が推し進めようとしている分隊プレイの焦点には当てはまりません。どちらの特性もプレイヤーに利益をもたらしますが、その特性が分隊の仲間を殺されるのを防ぐために使用されない限り(救世主キルなど)、分隊の残りの部分には何も伝わりません。
      • TR: 戦闘ロール/クラスのチームプレイ アイテムは特性だけではありません。偵察クラス内のガジェットは、フレア ガン、スポッティング スコープ、スポーン ビーコンなど、ほとんどがチームプレイ指向です。
    • アサルトクラスのフィードバック
      • カスタマイズも素晴らしく、兵士も素晴らしいです。これはコミュニティが望んでいる兵士のカスタマイズです。
    • メディッククラス
      • 近接一撃キルはわずかです。これは悪用される可能性があり、基本的に 1 ヒットの近接キルで常に走り回ることができれば衛生兵を BF1 のエリート クラスに変えることができると述べています。
      • TR: 上で述べたように、新しいデザインが本日チェックインされました。近接エキスパートは、通常の兵士よりも近接リーチがわずかに長く、テイクダウン許容角度がわずかに大きくなりますが、正面からではありません。
      • ダウンしたチームメイトに声をかける際のスピードが上がったのは良いことだと思われます。
      • 複数の発煙手榴弾と即時蘇生注射器を備えた戦闘ロール (将来) の推奨事項 – 緊急メディック。
      • TR:これは興味深いですね。検討させていただきます。
    • 偵察クラス
      • スコープの安定化はスナイパー特化に固定するのではなく、高倍率のスコープに設定する必要があります。
      • TR: すべての偵察クラスの戦闘役割がこれを行うことができます – スナイパーの持続時間が延長されました。基本持続時間はBF1と同等です。
  • 「Battlefield V」のクラスと戦闘の役割 AMAA
    • 主な要点
      • TR: 近接エキスパートの特性については、コードの変更を必要としない調整を​​見つける必要があります。ということで、本日新しいデザインがチェックインされました。近接エキスパートは、通常の兵士よりも近接リーチがわずかに長く、テイクダウン許容角度がわずかに大きくなりますが、正面からではありません。
      • TR: パスファインダーの戦闘ロールについては、内部で議論した結果、スポーン ビーコンのみに制限します。

忘れないでください、DICE はこう言っています。武器や乗り物について話し合う来週の「バトルフィールド V」。という可能性もある新しいクラスがゲームに導入される11月20日の発売日以降。