ハント:ショーダウンは2018年2月にSteam Early Accessでリリースされましたが、それ以来、それ以上のものに進化しました。 5年後、今では想像できるほぼすべてのゲームプラットフォームで利用可能になり、ゲームが減速している兆候はないようです。
MP1stはCrytekにハントについて話す機会がありました:ショーダウンゲームの成功についてスタジオに尋ねたところ、それはこれまでで最大のタイトルアップデートです。腐敗の潮、そしてもっと。
質問に答えるのは、David Fifield(Huntのゼネラルマネージャー)、Dennis Schwarz(ハントのデザインディレクター)、リチャードダンスキー(ハントの物語ディレクター)です。
ハント対決についてのCrytekインタビュー:
MP1ST:これらすべての年の後、ハント対決はまだ強くなっています。インドからビッグAAA出版社に至るまで、多くのマルチプレイヤーゲームの上昇と下降が見られました。セガのハイエナは最新のものの1つであり、それはリリースさえしませんでした。他の多くの人が失敗した場合、チームはどのようにして成功を見つけることができましたか?あなたの秘密は何ですか?
デビッド・フィフィールド:初期のアクセス時代に始まった成功の重要なポイントの1つは、私たちが一貫してコミュニティを聴き、彼らのフィードバックにすぐに反応していることです。私たちのコンテンツの更新は、現在の「Tide of Corruption」イベントのように、私たちの継続的な成功の大きな要因でもあります。 「Tide」シリーズは今年、非常に好評を博しており、最新のイベントが新しいワイルドターゲットであるRotjawをドロップしています。これらのコンテンツの更新のおかげで、今年、発売後5年後のCCUレコードを破ることさえできました。私たちは、私たちのコミュニティに非常に受け入れられているため、イベントやコンテンツのドロップを将来のために絶えず改善することを検討しています。
MP1ST:5年はハント対決のようなゲームをサポートするのに長い時間です。そして、私たちはそれが強くなるのを見るために多くの人のように驚いています。何人かが期待するように、なぜチームがそこから移動しなかったのですか?コンテンツパイプラインは常に計画されていましたか、それともチームがサポートを落とすことを議論したかもしれない瞬間がありましたか、それとも彼らがここに何か特別なものを持っていることを知っていたのでしょうか?
デニス・ブラック:Hunt Showdownは、チームの多くの人にとって情熱プロジェクトです。私たちは新鮮でユニークなものを届けようとし、それに多くの愛を注ぎ込み、それが成長し、今後何年も続くのを見たいと思っていました。この情熱は、早期アクセス中にいくつかのset折を通じて電力を供給するのに役立ちました。サーバーは、ゲームを最初に戻した頻繁な再起動とバグを必要としました。私たちはゆっくりと立場を強化し、信頼を取り戻すために信頼を取り戻すことができました。その初期の期間中のハントの成功の一部は、私たちのコミュニティと密接に接触し、トレンドや問題に迅速に反応し、着実な改善と新鮮なコンテンツを提供し、見返りに彼らの感謝を見ることでした。これから多くの強さを引き出しました。
MP1ST:Hunt Showdownには、他のCrytekプロパティとの(?)クロスオーバーがありました。それを他のIPに分岐することについて何か考えがありましたか?たくさんのカウボーイ映画やビデオゲームがあり、宇宙にうまく適合する歴史的な人物がいくつかあります。もちろん、モンスターも。そのアイデアに関するスタジオの一般的なスタンスは何ですか?
デビッド・フィフィールド:IPクロスオーバーが議論されていますが、現在コメントすべきものはありません。
MP1ST:エンジンのアップグレードが来年初めに来ており、最後の世代のコンソールの低下が発生します。改善されたビジュアルとパフォーマンスは当然ですが、このアップデートでプレイヤーは他に何を楽しみにしていますか?新しいゲームプレイのメカニズムを期待できますか?これにより、ゲームはスタジオが以前に持っていたが限られていたビジョンに合うようになりますか?すべてのマップは、更新されたエンジンの改善に触れますか?
デビッド・フィフィールド:公共の場で共有されているもの以外に、エンジンのアップグレードや新しいマップについて追加するものはありません。
MP1ST:次世代のリリースはコンソールコンテンツをもたらし、PCに沿ってリリースを更新しますか?クロスプレイ付きの統一されたプレーヤーベースを期待できますか、それともPCプレーヤーは別々に留まるのでしょうか?
デビッド・フィフィールド:エンジンのアップグレードの主な目標の1つは、コンソールとPCのリリース日とコンテンツにパリティをもたらすことです。リリースすると、すべてのマッチメイキングプールとプラットフォームの分離が現在のように機能します。
MP1ST:Tide of Corruptionは、ゲームの最大の低下です。それについて教えてください。他のドロップとは一線を画すものは何ですか?武器、ハンター、協定の背後にあるインスピレーションは何でしたか?
リチャード・ダンスキー:すべてが肉屋の包丁から始まります。彼は、すべての物語を認知された協定の誕生と一緒に結びつけるキャラクターです。
認知団体は彫刻家を尊敬しています。彼らは、彫刻家の最終的な勝利の考えに屈したハンターです。彼らは、ターゲットを彫刻家の不完全なアコライトと見なし、それらに取って代わるように見ています。そして、彼らが望んでいることの1つは、彫刻家の遺物であるMurmurstoneです。肉屋の裂け目は、血と恐怖のこの大渦の中心に立っています。彼は協定をリードし、その計画と指示を設定し、多くの場合、彼はそれらの計画を実行するために刃を保持する手です。しかし、彼には多くのフォロワーがいて、彼らは真の信者です。
一方、死の協定には、はるかに簡単な目標があります。彼らは、通常の生と死の法則が脇に置かれているすべてのシェナンガンを見て、それを止めたいと思っています。ソフィアと彼女の乗組員によると、生きているのは生きており、死んでいるのは死んでおり、それがそうあるべきです。彼らは非常に多様なグループですが、彼らはこれを共通しており、それは深くて興味深いバックストーリーを持つキャラクターを持つことから来ています。そして、チャリー氏と彼の地獄の協定を取り戻すのは自然なように思えた。 Murmurstoneは、彼が自分の目的を達成するために、どんなに恐ろしいことであっても、手元にあるものを使用するので、彼がひどいことをしたいと思うようなものです。良いニュースは、地獄の協定がそうであるということです
彫刻家に対して、しかし彼らはその戦いを行うために何でも使うでしょう。バイユーの状況が変化するにつれて地獄の協定がどのように進化したかを見るのは本当に興味深いものでした。
さらに、バイユーの争いに取り込むためのエキサイティングな新しい機器がいくつかあります。私たちが特に誇りに思っている2つは、新しい消耗品、火のカブトムシと新しい武器である野球のバットです。前者はチョークビートルへの相殺として考えられていました。煙がある場所では、炎が必要です。そして、野球のバットのために、私たちは新しい鈍い近接武器を提供したかったのですが、これはしばらくの間ファンのウィッシュリストに載っていました。
MP1ST:野球のバットはかなり満足しています。特にボンクの騒音です。コミュニティはそれを愛しているようですが、私たちが見た一般的なことの1つは、バランスもすることです。圧倒されすぎると思う人もいれば、他の近接武器がカードに押し戻されていることを指摘している人もいます。たとえば、マチェーテなどです。近接武器のリバランス/刷新の可能性についての講演はありますか?
デニス・ブラック:野球のバットはゲームに最適です。最後に、プレイヤーは強力な小さなスロットの鈍い近接武器を持っています。これは、弾丸や刃で突き刺さったときに炎に爆発する厄介なイモレーターに対して素晴らしいことです。狩りでは、鈍い乱闘は、ダスターが使用するように、常に経済的な選択であると考えられており、ブレードされた武器よりも攻撃ごとに少ないスタミナを食べます。野球のバットはこれに忠実ですが、もちろん他のいくつかの欠点があります。マチェーテが出血を引き起こす場合、騎兵セイバーはより多くのリーチを持っていますが、より正確にする必要があります。インベントリ内の同様のスロットを占める武器のバランスをとるとき、それらは、ある選択肢を他の選択肢を支配するのを避けるためにかなり近くでなければなりません。これは、野球のバットがモンスターだけでなく、敵のハンターに対しても良いことを保証する必要があることを意味します。私たちは武器庫全体でバランスを取りながら目を光らせており、感じたら常に調整します
1つの武器が残りを覆い隠しています。もちろん、それは今すぐ遊んでいる素晴らしい新しいおもちゃでもあります。ボンク!
MP1ST:これは、サイズの点でプレイヤーが将来のドロップに期待できるものになるでしょうか?ネクストジェン後のポートのように見えるサポートは何ですか?それ以上の年を期待できますか?
デビッド・フィフィールド:あまり明らかにすることはできませんが、次のGENアップグレードと一緒にリリースされる新しいマップを含むプレイヤーのコンテンツをより多くリリースすることに焦点が当てはまることを確認できます。
MP1ST:CrytekはゲームF2Pを作成することを検討しましたか?または、ゲームパスまたはPSプラスの一部として?
デビッド・フィフィールド:現時点ではこのようなことを確認することはできません。
MP1ST:申し分なく、最後の質問セット。私たちは対決をハントすることに固執すべきだと知っていますが、私たちの読者は、Crysis4について尋ねなければ私たちを許しません。そこで何が起こっているのですか?その私たちが最後にそれから聞いてから1年以上経ちました。
David Fifield:Crysis 4は現在まだ開発中であり、私たちはそれに取り組んでいる素晴らしいチームを持っています!詳細について詳しく説明したら、更新します。
MP1ST:閉じる考え:過去、現在、未来を見ると、ファンベースに伝えたいことは何ですか?
デビッド・フィフィールド:ハント:対決は、更新後にアップデートを忠実に戻すファンベースの成長と献身的なファンベースが驚くべき5年間の歴史を持っていました。私たちは、新しいことを試み、各イベントに結び付けられた物語とゲームプレイのコンテンツでより多くのリスクを冒して、この勢いを成長させようとしていることを楽しみにしています。チームの私たちは、ハントフランチャイズが先にあることをしっかりと確信しており、境界を押し広げ、狩りの新しい影の角を探索することを楽しみにしています。