デス・ストランディングは小島秀夫の「最後のアイデア」だった、より小規模なゲームを作りたかった

伝説のゲームデザイナー小島秀夫氏が戦後過ごした時間を振り返る。コナミ事件、そして『デス・ストランディング』がどのようにして生まれたのか。フランス人記者ジュリアン・シエーズとの最近のインタビューで、小島氏はデス・ストランディングの開発中に始めたプロセスについて明かした。もともと小島氏は、現在は独立したスタジオなので、より小規模で迅速に制作できるタイトルに注力すべきだったと述べていました。幸運なことに、映画監督ギレルモ・デル・トロとの出会いが状況を変えた。

「オープンで素晴らしい世界の中で AAA ゲームを作り続けること。それが人々が小島秀夫のゲームに求めるものです。」とデル・トロは語った。小島氏は続けて、「それで私は自分の本能に従い始めました。最も難しかったのはゲームデザインでした。これまでにやったことがないことだったからです。」また、ファンが素晴らしいストーリーを期待していることもわかっています。もしこのゲームがうまくいかなかったら、DS は私が見てほしいものを見せられなくなってしまうでしょう。」

私たちの多くと同じように、小島氏がコナミを離れて小島プロダクションに入社してからまだ日が浅かったため、デス・ストランディングが発表されたときはかなり驚きました。小島氏自身は、インタビュー中、デス・ストランディングのプロセス全体が苦しみと人生の喜びの両方であるため、赤ちゃんを産むことに例え、その背景にある洞察を語った。

「非常に圧倒されました。2016 年、私たちは小さなオフィスに数人で働いていましたが、同年の 6 月にゲーム全体のことさえ知らずにゲーム デザインを開始し、キャスティングを始めました。それはマラソンのようなもので、中盤が最も難しい部分です。初めは気楽でみんな元気いっぱいですが、途中からは終わりが見えず、終わりがないように感じて、ひどく消耗します。しかし正直なところ、終わりに近づくほど、その到着が私たちにさらなる力を与えてくれるのがわかります…。たくさんのアイデアやコンセプトがありましたが、正直に言うと、DS が最初のアイデアではなく、文字通り最後のアイデアでした。放棄しなければならなかった別のゲームがあり、おそらく二度と戻ってくることはないだろう。こうしてDSが誕生したのです。」

『デス・ストランディング』の他のニュースとしては、小島氏は、ゲームのマルチプレイヤーは発売時に数百万人のプレイヤーを接続することを目的としていると述べた、スパイダーバースと比較します。ゲーム一人称視点でプレイ可能になります小島さんもそうおっしゃっていました。

Reddit から提供されたインタビューの 2 部構成の翻訳:レディット 1レディット 2

ジェームズ・ララ

根っからのゲーマーである James は、ビデオ ゲームについて書いたり、それを楽しんだりするという、まさに自分の好きなことをするために、過去 10 年間 MP1st で働いてきました。 90 年代に育ったゲームは、NES の時代から彼の DNA に組み込まれています。いつか彼は自分のゲームを開発したいと考えています。