MP1st は Techland と Dying Light 2 について話す機会を得ました。ほんの数ヶ月前再び開発者と話す機会が訪れたとき、このゾンビ アクション ゲームが 2022 年にリリース予定の最大のゲームの 1 つであることを考慮して、私たちはそのチャンスに飛びつきました。新しい Dying Light 2 のインタビューで、Techland はゲームの遅れについて語ります。 、サウンドデザイン、その他の機能が満載です!とても率直な回答があり、興味深い内容ですので、ぜひ読んでみてください。
MP1st は、私たちが参加したハンズオン イベント中に、リード ゲーム デザイナーの Tymon Smektala と話をすることができました。 3時間プレイした後のゲームの感想を読んでください。ここ!
MP1st: ゲームを少しプレイしてきましたが、今のところ気に入っています。今のところ良いフォローアップだと思います。これまでに気づいた変更点の 1 つは武器の修理システムです。前作と比べて武器を修理するプロセスを変更した背景にはどのような考えがありましたか。続編では、プレイヤーが進行中に新しい武器を手に入れることに興味を持っているように見えます。
スメクタラ:説明は実際には非常に簡単です。私たちは約200の武器を持っているので、プレイヤーには基本的にそれらの美しいものすべてを見てもらいたいと思っています。それがこの変更を行った理由の 1 つであり、もう 1 つは、プレイヤーに外に出て探索し、見つけた 1 つのことに固執しないでほしいということです。基本的には新しいものを探し続け、隅々まで探索し、あらゆる暗い場所の中に入り込みます。
これは、プレイヤーがどのようにゲームをプレイできるか、あるいはプレイすべきかについての一般的な考えを裏付けるものだからです。この世界のルールは、昼は人間の時間、夜は感染者の時間だ。それが意味するのは、感染者は夜になると暗い場所から出て行き、屋内からも出ていくが、最も貴重なもの、最も興味深いもの、そして最も強力な武器はそれらの暗い場所の中に隠されているということだ。これは、最初のゲームでは基本的に夜の部分をスキップしていたゲーマーが多かったことがわかったため、プレイヤーに実際に夜中に外出して、夜間にプレイするよう動機づける方法です。それは彼らにとってあまりにも怖かったので、実際にそうする動機がありませんでした。したがって、インセンティブは世界自体に組み込まれています。夜の間には最高の戦利品と最も強力な武器を手に入れることができるので、基本的には外に出て楽しんでください。感染者があなたの周りのいたるところにいることに注意してください。
MP1st: 最初のゲームの早い段階で本当に弱っていた夜は本当に楽しくて怖かったと思います。もっとステルス的な、ある種の逃亡体験で、夜になるとパニックになって安全な場所に逃げられるところが気に入りました。ゲームが進むにつれて、あなたはより強力になり、夜に外出することがエキサイティングな挑戦のように感じられるように、ジャンルはほとんど変わりました、ついに私はただ貯蔵庫とスーパーゾンビを切り裂くだけではなくなりました。
その線に沿って、私はこのゲームやあなたがこれまでに行った多くの報道で、世界の進歩がいかに重要であるか、そしてあなたの変化が都市の将来にどのような影響を与えるかについて話していることを知っています。このゲームでは、最初のゲームのキャラクターの進行がゲームプレイに大きな影響を与えたという、最初のゲームの特定の側面にどのようにアプローチしましたか。同じ原則を世界にどのように適用しましたか? それとも、あなたが考案したまったく新しいシステムですか?
スメクタラ:全く新しいシステムと言っても良いと思います。プレイヤーの進行状況を見ると、実際には最初のゲームのものと非常に似ており、おそらくもう少し合理化されていますが、基本的には同じシステムです。
パルクールを行うと、パルクール XP が得られ、新しいパルクール スキルが得られます。たくさん戦えば、戦闘 XP ポイントが得られ、新しい戦闘スキルが得られます。基本的には、それ自体で電力を供給し続ける振り子のようなものです。
しかし、世界の発展、あるいは周囲の世界を変えるあなたの能力に関しては、それはより選択と結果に関係しています。ゲーム内には、いわゆる特定の施設を中心に選択を行う場所がいくつかあります。これらは市内の非常に重要な建物であり、ある勢力または別の勢力が市内のゾーンを文化することを可能にします。
施設で何らかのミッションを完了すると、どの勢力がそれを引き継ぐか、そしてどの勢力がゾーンを引き継ぐかを選択することになります。そして、その派閥がゾーンに入ると、そのエリアにガジェット、つまりインスタレーションを設置し始めます。したがって、平和維持軍にとってこれらの施設は戦闘に焦点を当てており、生存者にとってはパルクールと横断に焦点を当てています。さまざまな勢力にさまざまなゾーンを与えることで都市を変えることができ、それによって周囲の遊び場が変わります。
おそらくそれは戦闘にもっと焦点を当てているかもしれません、おそらくそれはパルクールにもっと焦点を当てているかもしれません、あるいはおそらくあなたはこの分野では感染者と戦うのに役立つ何かを持っていることを選択しますが、他の分野では追加の力の腐敗を得た方があなたにとってより有益であるでしょう。それは異なりますが、このゲームに対する選択と結果の考え方と非常に密接に結びついています。
MP1st: これが現世代 (PS5/Xbox シリーズ) コンソールよりも前に発表されたゲームであり、現在、パンデミックのせいでゲームがコンソール間の境界線をまたいでいるこの奇妙な中間空間にいるという事実を考えると。あらゆる種類の世代間プレイ、または家族間プレイの計画は何ですか。また、PS4、Xbone と Xbox Series X|S、PS5 の 2 つのバージョンのゲームをどのようにサポートする予定ですか。
スメクタラ:いくつかの点がありますが、まず、現時点ではクロスジェネレーションまたはクロスプラットフォームのプレイについては一切発表していません。
これらのプラットフォーム (旧世代から新世代) でゲームをプレイすることになると、プロジェクトの最初の段階でテクノロジーを変更したため、それが可能になります。当社には「C-Engine」と呼ばれる独自の新しい社内エンジンがあり、その利点の 1 つは非常に拡張性が高いことです。これにより、PS4 用のゲームを作成して、同じゲームを PS5 で実行できるだけでなく、将来的に PS6 が登場した場合、そのコンソールが提供するものはすべて同じエンジンである程度のスケールが可能になります。
私たちは最初から、あなたが言ったように、前世代のコンソールと新世代のコンソールでゲームをリリースしなければならない「奇妙な空間」でゲームが 1 つあることはわかっていましたが、テクノロジーのおかげで準備を整えて臨みました。我々は持っていた。
しかし、私が言いたい 3 番目のことは、今日この後 PS4 ビルドをプレイするときにあなたにも見てもらえると思いますが、私たちはエクスペリエンスのいかなる部分も犠牲にしていないということです。もちろん、おそらく解像度が異なり、一部のテクスチャの品質が異なる可能性がありますが、エクスペリエンス自体は、前世代コンソールと次世代コンソールの両方のマシンで同じです。これは基本的に同じゲームです。照明を暗くし、ソファに座って、コンソールを置くだけで、同じように没入して、プレイしているプラットフォームに関係なく同じ感情を抱くことができると思います。の上。
MP1st: それはフレームレートやレイトレーシングなどにも当てはまりますか?
スメクタラ:もちろん、PS4 と Xbox One は次世代コンソールと同じフレーム レートを提供することはできませんが、次世代コンソールは 60FPS をサポートし、レイ トレーシングをサポートします。
しかし、おそらくこれは私の個人的な意見ですが、正直に言うと、それらはエクスペリエンスに付属する非常に素晴らしいグラフィックの装飾だと思いますが、これがエクスペリエンスを作るものではありません。 Xbox 360 にはプレイするのが大好きなゲームがたくさんあります。それらをプレイすると、基本的にすべてその世界に浸ることができます。なぜなら、それらはユーザーを引き込むように作られたゲームだからです。 Light 2 はそのようなゲームとなり、プラットフォームから独立して動作します。
MP1st: それ以来、彼と話す機会はなかったのですが、結局、このゲームの主人公エイデンを演じるジョナ・スコットの隣に座ることになりました。彼が今日ここに来てくれて本当に良かった。このゲームのイドリス・エルバ(冗談めかして)のような、潜在的なゲストの声を期待していますか?
スメクタラ:イドリスはこのゲームには登場しませんが、ロザリオ・ドーソンはゲームに登場しており、キャラクターの 1 つで彼女と一緒に仕事ができることをとても嬉しく思います。また、パルクールの発明者であり、パルクールを普及させた David Belle も登場するので、Hakon という名前のキャラクターでゲームをプレイするときに彼の顔を見ることができます。私たちは名前にあまりにも夢中になったり、有名だからという理由で有名人に多額のお金を費やしたくありませんでした。それが私たちの目標ではありませんでした。私たちは、私たちが作成したキャラクターに本当に追加すると思われる人々を選択し、デヴィッド・ベルが演じるヘイコンの形で街に案内するメンター、キャラクターを設定したかったのです。ロザリオ・ドーソン演じる強い女性キャラクター、ローワンを起用することは理にかなっていて、つながりがあり、これが私たちの選択の指針でした。
MP1st: 遅延について話しましょう。ゲームの制作期間の長さを考えると、多くの人にとっては驚きでしたが、過去 2 年間の経過を考えると、誰もがかなり理解していたと思います。現時点でまた遅れる可能性はあると思いますか、それともその可能性はあると思いますか?
スメクタラ:ゼロ。
MP1sT: ゼロ!?
スメクタラ:はい。このゲームは来年の 2 月にリリースされる予定ですが、それが私たちが焦点を当てて取り組んできたことです。したがって、そのようなことが起こる可能性はまったくゼロです。
あなたが言ったように、試合が遅れたのにはいくつかの理由がありました。もちろん、新型コロナウイルスも要因の一つではありましたが、私たちは皆コロナを経験しなければならなかったし、パンデミックのせいで苦闘や新たな課題に直面しなければならなかったので、私はコロナのせいにはしたくありません。
私たちにとって最も重要な理由は、ノンリニア ゲームに取り組んでいて、それを磨きたいと思うとき、実際には 1 つのゲームを磨き上げるのではなく、同時にいくつかのゲームを磨き上げることになるからです。なぜなら、同じゲームに非常に多くのバリエーションが存在する可能性があり、それらのバリエーションの中には大幅に異なるものがあるため、プレイスルーごとに 1000 回ではなく、ゲーム内のバリエーションの数を 1000 倍した数を検証する必要があるからです。
MP1st: 特にマルチエンディングのゲームの場合です。
スメクタラ:その通り。これが遅れの理由であり、これは私たちの赤ちゃんでもあります。これが私たちのIPです。 Dying Light IP は当社のスタジオが所有しています。したがって、リリースの準備ができていない場合はゲームをリリースできないことはわかっていました。
そのもう 1 つの理由、私たちが探していた理由、そして品質を見つけるためにリリースを延期することに決めた理由は、『Dying Light 1』が非常に成功したからです。メディアの発言のせいではなく、プレイヤーがこのゲームをどのように受け入れ、気に入って愛していたかによるものです。私たちは最も活発で声の高いコミュニティの 1 つだと思います。正直に言うと、プレッシャーは最初のゲームの時よりもはるかに高くなっています。なぜなら、彼らを失望させることができないことを理解しているからです。遅延の話を聞いて残念なのは承知していますが、そもそもリリースされる予定ではなかった、リリースの準備ができていないゲームを手に入れるよりはマシだと思います。
MP1st: 前作について言えば、次世代強化版ではどのような強化が期待できますか?
スメクタラ:これについては別途発表がありますので、彼らに作業を任せて、準備ができたら発表します。期待できることは、期待どおりの結果が得られることを期待できることだと思います。今では、ゲームを完全に変えるようなものの完全なリメイクを期待することはできません。アップグレードされ、次世代コンソールの利点が活用されるだけで、同じゲームになります。その後、Dying Light 2 Stay Humanに移るので、これがDying Light 1の白鳥の歌になると思います。 『Dying Light 2 Stay Human』のリリース後はたくさんの計画がありますが、もちろん現時点で私たちにとって重要なことは、ゲームをリリースして、それが私たちのチームにとって可能な限り良いものであること、私たちが思い描いていたものと同じくらい良いものであることを確認することです。 。なぜなら、最初のステップがしっかりしていなければ、発売後の計画、DLC、追加などの計画を立てても意味がありません。基本的なゲームが優れている必要があり、現時点ではそれにのみ焦点を当てています。
MP1st: 奇妙なフィット感かもしれませんが、最近発売されるゲームごとに不思議に思うことがありますが、このシリーズに仮想現実や拡張現実のアプリケーションを検討したことはありますか?
スメクタラ:: Dying Light は仮想現実としては最高のゲームですが、仮想現実としては最悪のゲームでもあります。これは、前にも言ったように、あなたをこの世界に引き込むことを目的としたゲームであり、その世界に完全に没入することを目的としたゲームです。もちろん、仮想現実を使用すると、極端な方法で没入感が高まりますが、これは非常に速く移動し、非常にクレイジーなアクロバットスタントを実行するゲームでもあります。
これが VR の歴史的な問題点です。なぜなら、人々がそのゲームをプレイし始めると、乗り物酔いなどを感じ始めるからです。最初のゲームでも、VR 上で実行されるバージョンの Dying Light がありました。最初の5分から10分は本当に素晴らしかったです。自分が周囲の感染者に囲まれてこの街にいると本当に感じました。しかし、その 5 分と 10 分の演奏の後、多くの人にとっては本当に大変な時間だったので、それは違うのかもしれないと私たちは言いました。おそらく、ある時点で分岐して、VR にとって意味のある IP で何かを行うことになるでしょうが、繰り返しになりますが、Dying Light 2 Stay Human のリリースに焦点を当てているため、現時点ではそのようなことは起こっていません。
MP1st: それで、マルチプレイヤーについていくつか質問させていただきました。何らかのバトルパスやシーズンパスの予定はありますか?
スメクタラ:現時点で私たちが発表していることは何もありません。オンラインについて私たちが言っていることは、4 人プレイヤーのオンライン協力プレイをサポートしているということです。基本的にゲームの「全体」を最初から最後までプレイすることができます。ゲームの「全体」と言うとき、私がこれらの変な顔をしているのは、ゲームの最初に、ストーリー、キャラクター、ゲームプレイの仕組みを紹介するプロローグとチュートリアルという短いセクションがあるからです。つまり、その部分はシングルプレイヤーでプレイされますが、それが終了するとすぐに完全な協力プレイ体験に移ります。友達やまったく知らない人と一緒にゲームをプレイすることもできます。
協力プレイの非常に興味深い点の 1 つは、このゲームで行う選択とその結果をうまくサポートしていることだと思います。選択に関するゲームがある場合、誰かがその選択をしなければならず、誰かがその決断を下さなければなりません。したがって、常にセッションのホストになります。それがあなたのセッションで、あなたが私を一緒にプレイするように招待し、私があなたと一緒にプレイし、決定を下さなければならない点に達したと想像してみましょう。もちろん、私にできることは、ヘッドセットであなたに向かって叫ぶこと以外に、私が投票したり、何を選択するかをあなたに提案したりできるいくつかのソリューションを持っていることです。あなたが決定を下し、私たち全員がその結果を見ることができ、その決定はあなたのセーブゲームに残り、あなた自身の正規バージョンのエクスペリエンスでゲームを完了することになります。
しかし、次の週末、私はあなたを私のゲームにプレイするよう招待します。そして今、私は決定を下すことになります。そして今、あなたはストーリーのすべてのバージョン、すべてのオプション、そして私たちが行うことができる他のすべての決定を見ることができます。私にとって、このゲームをプレイする最適な方法は、最初は一人でプレイするか友達と一緒にプレイすることですが、ホストとして自分のバージョンの Dying Light Stay Human を入手し、それからオンラインに飛び乗って他の人たちに加わり、他のすべてのゲームを体験し始めることです。ゲームが提供するバリエーション。
これについての私の個人的な賭けは、これがゲーマーに高く評価され、何百時間、何千時間もゲームをプレイする意味を与えることに 1000 ドルを賭けることです。
MP1st: 最初のゲームのゲームプレイをこのゲームにどのように適応させたのか、マルチプレイヤーは前作から今作に移行するゲーム デザインとメカニクスにどのように直接影響を与えたのか、そのプロセスはどのようなものでしたか。
スメクタラ:申し訳ありませんが、これは私たちの最初の協力ゲームではないので、皆さんに面白い話はありません。おそらくこれが私たちにとって最初の選択と結果のゲームですが、私たちには Dead Island や Dying Light があったので、これが最初の協力ゲームではありません。そのため、その一般的な種類のゲームではかなり多くの経験があります。
そこで私たちは、これらの過去のゲームからのデータをすべて調べて分析し、何が人々を最も興奮させるのか、プレイ時に何をしているのかを確認し、これを中心にメカニズムを構築しようとしました。特に特別なことは何もありません。ただ、この問題を台無しにしないようにするだけです。最初のゲームではかなりうまくできたと思うので、ここでの目標はそれを台無しにすることではなく、プレイヤーに同じ体験を提供し、ゲーム終了後に拡張できるプラットフォームを作成することでした。解放されました。
私たちが取り組んでいる新しいことの 1 つは、文字クラスのアイデアです。リリースとしては非常に軽いものになりますが、後ほど拡張していきたいと考えています。ゲームをプレイすると、さまざまな衣装やギアを集めていることがわかります。帽子、靴、あるいはパンツなど。これらは特定のタイプのゲームプレイをサポートすることを目的としているため、おそらくダメージが増加したり、範囲が狭くなったり、敵に発見されるまでに少し時間がかかるためステルスを少しうまく使用できるようになったりする可能性があります。
さまざまなクラスやさまざまなゲームプレイに特化することができ、オンラインでプレイする場合は、実際に会社やチームを作成して、さまざまな専門分野を持ち、お互いに協力して目標を達成することもできます。
MP1st: 今日プレイしたビルドについて言えば、サウンド デザインがとても楽しかったです。これは私があまり重視していなかった点です。初めて感染者に切り込んだときのあのグニャグニャ音は本当に満足でした。サウンド デザインの哲学は何でしたか、またそれは複数の人が同時にプレイするマルチプレイヤーやサウンドのレイヤーにどのように適用されると思いますか。
スメクタラ:もちろん、いつでも自分のサウンドをほとんど聞くことができるようにミックスすることもできます。これはまさに私たちがやっていることであり、プレイヤーがヘッドフォンで聞くのに最も魅力的なものを理解しようとするシステム全体のようなものです。
私が言いたいのは、有機物に非常に致命的な何かをぶつけたときの感覚です。これは、戦闘音に関して、私たちがゲーム内で絶対に捉えたかったものです。私たちのサウンドデザイナーは実際にはかなりクレイジーです。たとえば、彼らは大きな豚の肉を買ってきて、最も「ジューシー」で重量感のあるサウンドを録音しようとして、さまざまなオブジェクトをそれに当てます。そう、彼らはそのように狂っているのです。
オリヴィエ・デリヴィエールと協力していることも言及する価値があると思います。オリヴィエ・デリヴィエールはフランスのビデオゲーム音楽作曲家で、『A Plague Tale: Innocence』や『Vampyr』などの非常に興味深いゲームに取り組んでいます。彼は Dontnod Studios のゲーム Remember Me にも協力しました。彼は興味深いゲームをたくさん作っていると評判です。私が彼をビデオゲーム音楽の作曲家だと言いました。なぜなら、彼のユニークな点は、彼がビデオゲームを理解しており、ビデオゲームがインタラクティブであることを理解しているからです。
彼がプロジェクトに参加するとき、彼は私たちに自分の音楽を提供するだけではなく、自分の音楽がインタラクティブであり、プレイヤーのさまざまな動作に反応できるシステムを求めます。どのように戦うか、どのように街を走るかに関する音楽を変更し、協力プレイやマルチプレイヤーでプレイするときに音楽を変更するいくつかのソリューションがあります。ちなみに、うちのサウンドデザイナーもみんな頭がおかしいみたいで、彼も頭がおかしいんです。彼がやったのは、現代の暗黒時代を再現しようとして、ゲーム専用の特別な楽器を作成したことです。彼はこの中世の、非常にぎこちない見た目の楽器を作成しました。中世の金属を使用して、中世のように弦を叩くように演奏しますが、すべて現代の素材で作られています。現代の暗黒時代のミュージカル版、あるいはサウンド版のようなものです。
私たちのサウンドデザインのあらゆる側面に多くの作業が費やされましたが、評価していただいたので、うまくいったようです。
MP1st: 最後に、このゲームが最初のゲームと同じように軌道に乗ると仮定して、そして私はそうなると仮定します。フランチャイズの将来についてはどのような計画がありますか?
スメクタラ:申し訳ありませんが、あまり先回りしたくありません。なぜなら、それについて本当に一晩中話し合える可能性があるからです。もちろん、私たちには計画があり、おそらくそれに向けて何らかの作業が開始されていますが、基本ゲームが成功しない限り、これらすべては意味がありません。それについてはゲームがリリースされてから話せますが、このゲームに集中してみましょう。皆さんに気に入っていただけるかどうかを確認する必要があります。リリース時には気に入っていただけると幸いです。
ゲームをチェックするよう招待し、インタビューに応じてくれた Techland に感謝します。 『Dying Light 2』は、2022 年 2 月 4 日に PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch、PC でリリースされます。