バージョン 1.07 の EA UFC 5 アップデート 1.007 では、新しいファイターなどが 4 月 4 日に追加されます

EA UFC 5 アップデート 1.007 がリリースされました。これは、ゲームプレイの調整とともに 9 人の新しいファイターを追加するパッチ バージョン 1.07 用です。名簿への新しい追加と、加えられたすべての変更を詳しく説明する公式パッチノートを読んでください。

4 月 4 日の EA UFC 5 アップデート 1.007 パッチノート:

ゲームアップデートバージョン1.07

新しいファイター

  • モフサー・エブロエフ (フェザー級5位)
  • ブレンダン・アレン (#6 MW)
  • マリーナ・ロドリゲス (#6 WSW)
  • ムハマド・モカエフ (フライ級7位)
  • セルゲイ・スピヴァツ (#8 HW)
  • ジェフ・ニール (#10 WW)
  • ウマル・ヌルマゴメドフ (#10 BW)
  • トレイシー・コルテス (#10 WFW)
  • ディエゴ・ロペス

UFC 300 ファイトウィークの挑戦と新たな分身

  • これらは 2024 年 4 月 9 日午前 10 時 (太平洋時間) に追加されます。

印象的

  • ラウンド間のスタミナ回復量を約 20% 減少させました。
    • 以前の攻撃のブロック、ミス、回避によるスタミナコストの増加の後、スタミナは第 1 ラウンドの終わりには良好な位置にあるように見えましたが、戦闘機が第 2 ラウンドに向けて回復しすぎる可能性があることがわかりました。このラウンド間の回復量の新たな減少は、第 2 ラウンドに入る回復量に最も大きな影響を及ぼし、長距離の戦いでは多くのラウンドにわたって顕著な違いを生むはずです。 (打撃セクションに記載されているにもかかわらず、この変更は打撃だけでなくラウンド間のスタミナ回復全体にも適用されます。)
  • 静止アヒルの回避特性を改善しました。
    • 発生が1フレーム短縮されました。これは、戦闘機が頭を下げるときに多くの動きが発生するときです。すでにかなり低く身をかがめている相手の顎を不自然に狙って攻撃するケースが減るはずだ。そして、これは特に背の低い戦闘機にとって有益です。戦闘機の身長が同じか、対戦相手よりも高い場合、この新しい追加フレームはそれほど役に立ちませんが、それでも役に立ちます。パンチはあごまで届かなくなり、代わりに頭のてっぺんに当たり、もっともらしい弧を描きます。これにより、与えるダメージが大幅に軽減され、ヒットスタンが発生しなくなります。この軽減メカニズムは新しいものではありませんが、回避フレーム自体の以前の調整を考慮すると、あまり機能しませんでした。
  • 前進および後退するアヒルの回避特性を改善しました。
    • この変更には同様の目的がありましたが、詳細は異なりました。フットワークを混ぜたこれらのアヒルの場合、問題は回避ウィンドウまでの開始時間ではなく、回避ウィンドウの中央にギャップがあることでした。それはあなたの頭が非常に低かったときに起こりました。私たちはこのギャップを埋め、現在、これらの動くアヒルは期待通りに行動するはずです。アヒルと一緒に後退するときに、頭を超低空で追跡するラウンドハウスはもうありません。
  • 干し草屋の処刑を遅らせた。
    • 実行とは、攻撃を開始してから攻撃を当てるまでにかかる時間を指します。これらは最速の値です。遅いファイターや重い階級のファイターは、相手と接触するまでにより多くのフレームを要します。射程が短いことを考慮しても、ヘイメーカーはオーバーハンドの関係で少し速すぎました。
      • 22~24フレームで実行。
  • リアオーバーハンドの実行をスピードアップしました。
    • これと干し草屋の変更により、オーバーハンドはわずか 2 フレーム遅くなり、射程は引き続き長くなります。
      • 28フレームから26フレームまで実行。
  • スラップの基本ダメージとダメージスケーリングを増加させ、その実行を高速化しました。
    • 平手打ちは不必要に遅く、パンチ力に基づいてダメージを増加させるためのパワースケーリングがありませんでした。これで、攻撃力が 2 倍以上になり、速度が大幅に向上するはずです。誰がスラップKOを決められるか見てみましょう!
      • 基本ダメージが 5 から 7.5 に
      • 0%から65%までのダメージスケーリング
      • 32フレームから26フレームまで実行
  • すべての足蹴りの阻止力を増加しました。
    • ストッピングパワーとは、相手の攻撃を中断するために、どれだけ早く相手の攻撃を打つ必要があるかを意味します。攻撃の阻止力が高ければ高いほど、後で相手を攻撃する余裕があり、それでも相手を妨害することができます。
      • リードキックとリアレッグキック = 20% ~ 30%
      • リードキックとリアカーフキック = 40% ~ 50%
      • 足へのサイドキックと斜めキック = 60% ~ 80%
  • 側転キックとローリングサンダーをブロックした後にカウンターしやすくしました。
    • これらのキックをブロックした後、罰する時間が十分にあります。ただし、キックを投げた後のアニメーションによって頭や胴体が自然に届かなくなる可能性があるため、入力のタイミングを計り、反撃する適切な打撃を選択することは依然として困難であることがわかります。練習モードで潜在的なカウンターを試してみることをお勧めします。驚かれるかも知れません!
      • 側転キックのブロックスタンを10フレーム短縮しました。
      • 側転キックを決めてからブロックするまでの時間を16フレーム延長しました。
      • ローリングサンダーのブロックのスタンを 30 フレーム減少させました。
      • ローリングサンダーを当ててからブロックするまでの時間を 14 フレーム延長しました。
  • ローリングサンダーの基本ダメージが 35 から 45 に増加しました。
    • これははるかに危険であり、側転キックほど機敏で回避的ではありません。したがって、追加のリスクを補うために、報酬を増やす価値があるのです。
  • リアフックキックの基礎ダメージが40から45に増加しました。
    • その主な利点は、ブロック時に安全であり、ラウンドハウスよりも脆弱性が少ないことです。しかし、その速度の遅さを考慮すると、そのダメージはラウンドハウスダメージ (50) に近づく可能性があると考えられました。
  • リードとリアのジャンプスイッチキックのブロックブリードスルーを30%から40%に増加しました。
    • ブロックブリードスルーとは、ブロックメーターが満タンであってもブロックを通過するダメージの割合を意味します。通常のラウンドハウスと比較して、これがこのキックの主な目的です。その代償として、動作が遅くなり、コンボが難しくなります。
  • トルネードキックの基本ダメージとブロックの浸透を増加しました。
    • 非常に遅いキックなので、より強くヒットするはずであり、対戦相手は単にブロックするのではなく、キックを避けることにもっと注意を払う必要があります。
      • 基本ダメージが50から52.5に。
      • にじみを30%から40%ブロックします。
  • 720 スピニングキック (オマリーキック) の基本ダメージとブロックの滲み込みを増加しました。
    • これはトルネードキックと似たケースですが、720 キックはさらに遅いため、ブロックするのは恐ろしい考えです。
      • 基本ダメージが 55 から 57.5 (新たな最高の基本ダメージ)。
      • にじみを50%から70%までブロックします。
  • リードフロントキックの実行をスピードアップしました。
    • これにより、特に前進時に後ろの前蹴りと競合するようになります。
      • スタンディング実行 28 フレームから 26 フレームへ
      • 実行を 34 フレームから 28 フレームに拡張
  • リアフロントキックの基本ダメージを軽減し、その進行速度を遅くしました。
    • このキックは多くのプレイヤーの脇腹、いやあごの悩みの種となってきました。速さの割にダメージは少し高めです。そして、前進バージョンは、他の後方前進キックとより一致するように、より遅くする必要があります。前進する際には、そのリードバージョンが優先されるはずです。
      • 基本ダメージが 35 から 32.5 に。
      • 実行を 30 から 34 に進めます。
  • リードサイドキックの基本ダメージを増加し、その実行を高速化しました。
    • サイドキックはフロントキックに似ていますが、より安全で爆発性が低くなります。リードサイドキックの明るいサイドにもかかわらず、私たちはそのスピードとパワーがフロントキックに近いものであるべきだと考え、願わくばそれがより同等に魅力的なオプションになることを願っています。
      • 基本ダメージが25から27.5に
      • 26対24でスタンディング処刑。
      • 実行を32から28に進めます。
  • リアサイドキックの基礎ダメージを増加しました。
    • サイドキックのリアバージョンは、フロントキックとの関係で競争力を高めるために、リードバージョンほど多くのバフを必要としませんでした。このダメージバフは、サイドキックが顔面の怪我に対して肘や膝と同様のバフを享受できるため、鼻の怪我を引き起こしたり悪化させたりするための優れたオプションとなるはずです。
      • 基本ダメージが20から32.5に。
  • 他の方向への一連の突進の後に実行される前方への突進に対して、ストライクまたはテイクダウンが混在する可能性があるまれな問題を修正しました。
  • ドクターチェックの結果をより正確かつ直観的に照合できるように視覚的なダメージを調整しました。
    • 切り傷のダメージが最大になった場合にのみ、切り傷の出血が最大に達するようになります。
    • 腫れのダメージが最大になるまで、視覚的な腫れはさらに限定されます。これにより、目が腫れそうになっているときと、腫れているときをより明確に区別できるようになります。
      • これらの変更により、「ちょっと汚れをこするだけ」の瞬間、つまり、止めるべきだと思われるのに医師が行為を継続させてしまうような事態が減るはずです。
  • 新しいラウンドに入るときや公式の決定など、戦闘機がカットマンによって治療された後の視覚的な腫れの減少を削除しました。
    • たとえば、ドクターストップ TKO のブルース バッファーのアナウンスに入るとき、目は腫れたまま閉じたままになるはずです。

グラップリング

  • ダブルレッグとシングルレッグの範囲と速度が大幅に増加しました。
    • これらのテイクダウン、特にダブルレッグは、相手を十分に遠くから捉えていなかったように感じました。また、最初にいくつかの「デッドフレーム」がありましたが、これを取り除くことで、よりスムーズで応答性が向上したと感じられるようにすることができました。相手が立ち去る前に射撃することや、入ってくる攻撃に対して、または相手が空振りした後に射撃のタイミングを計ることが、より現実的になるはずです。
  • 相手が範囲外に出たときにシングルレッグがローシングルレッグに変形できるようにしました。
    • この変更はテイクダウン範囲の問題にさらに役立つはずです。
  • コンボからダブルレッグを使用するとミスが多くなる問題を修正しました。
    • 至近距離からであっても、ほとんどの場合外れてしまいます。これで、コンボでの動作は単一アクションとして使用した場合の動作と一致するはずです。
  • 筋肉を変更したトランジションの短期的なスタミナコストを 50% 増加しました。
    • 12 月のパッチでコストが半分になりました。これは、グラウンドゲームの一部のポジションが簡単に保持されすぎるという問題を解決するのに役立つ変更でした。しかし、コスト削減が行き過ぎたため、現在ではサイドコントロールなどのポジションから逃げるのは簡単すぎると伝えられている。そのため、コストを発売と 12 月のパッチのコストの間の値に設定しています。これらは、トランジションの短期的なスタミナ コストに適用される乗数です。これらに加えて長期的なスタミナコスト乗数が依然として存在することに注意してください。これは変更されていません。
      • 発射値 = x 5
      • 12 月のパッチ値 = x 2.5
      • 新しい値 = x 3.25
  • シングルアンダーエスケープが支配的なファイターの肘打ちを妨害することを許可しました。
    • 肘打ちを継続的に投げることは可能であり、相手が逃げるタイミングに関係なく、相手が逃げたときに「ただで」着地することを保証できました。
  • AI のグラウンド アンド パウンド ストライクの選択をより予測不可能にしました。
    • フックとストレートがより均等に混合され、エルボーの使用がよりまれになるはずです。さらに、まれではありますが、コンボの最初または 2 番目の攻撃として肘を使用できるようになりました。
  • フルガード、ハーフガードからAIが構える確率を下げました。
    • AI はこれらの姿勢を頻繁に試行しすぎていたため、姿勢の試行が予測可能で簡単に拒否でき、また、これらのより危険な姿勢からのグラウンドやパウンドを簡単に逆転させることができました。より支配的で安定したポジションからグラウンドとパウンドを追求する可能性が比較的高くなるはずです。

その他追加と更新

  • アルジャメイン・スターリングをフェザー級に追加
  • キャリアモードの長寿属性の減衰は、選択したファイタースタイルの影響を受けるようになり、全体的な影響が軽減されました。
  • キャリア モードのフィットネスが強化され、ユーザーがより早くピーク フィットネスに到達できるようになりました。
  • メイン メニュー オプションからアクセスしたときに、パンチ カード内のバニティ プレビューを有効にしました
  • 30人以上のファイターのウォークアウト解説を更新
  • 新しいバニティ報酬が追加されました

それに加えて、さらに新しい戦闘機が登場します!ロードマップを読んでくださいもっと知るために。

一度EA新しいパッチをリリースしましたので、読者にお知らせします。