バトルロワイヤルのジャンルは、ハイパースケープを追加して過剰に飽和していますか?

注記:ここで表明された意見は著者のみであり、MP1STとそのスタッフ全体を表していません。

シーンを設定しましょう。2018年の冷たく雨の多い3月の日に、Twitch StreamerのTyler“ Ninja” Blevinsは、音楽アーティストのドレイク、ラッパーのTravis Scott、およびPittsburgh SteelersのワイドレシーバーJuju Smith-Schusterと一緒にFortniteに落ちました。 OK、多分それは寒い雨の日​​ではなかったかもしれませんが、それはフォートナイトが世界規模で噴火した日でした。確かに、Epic Gamesの人気のバトルロワイヤルはすでに頭を回していましたが、このイベントはマルチプレイヤーのジャンルを永遠に完全に変えました。 EpicのFortniteでの急速な成功を目撃した後、開発者は次の大きなものを作成することを切望していました。そして、はい、Fortniteの前に他のバトルロワイヤルゲームがあったことを理解しています(H1Z1を見て)が、これは異なっていました。明らかに、マルチプレイヤーエクスペリエンスは、単純な「Team A対チームB」形式から、すべてのBloodbathに至るまで進化していました。 Greater Multiplayer Arena内に新しいサブジャンルが出現していましたが、すでに多くのオプションで飽和しているのですか?

Fortniteのファンダムの最初の上昇に続いて、バトルロワイヤルのジャンルが形になっているのを見始めました。 Playerunknown's Battlegrounds、Apex、Realm Royale、Darwin Project、Call of Duty:Warzoneなどのゲーム:Fortniteのスポットライトを獲得しようとしました。頂点とWarzoneが成功しました。 PUBGについても同じことを言うことはできません。さて、Ubisoft'sハイパースケープリングに入り、最大容量に正式に到達しました。

Ubisoftの無料プレイバトルロワイヤルは、ペースの速い銃のアクションとゲームプレイを強化するためのさまざまなユニークなハッキング能力を扱うことにより、パックと区別しようとします。ハイパースケープは、さまざまな範囲の武器を提供しますが、ドロップレートはゲームに一度一貫していないようです。しかし、Ubisoftは(たぶん)銃による低いドロップ率に対抗する方法を成功裏に見つけました。すでに装備されている銃とハックの複製を拾うことにより、アイテムをアップグレードします。したがって、片手のピストルが重複しているのを見つけた場合、雑誌が拡張されます。アサルトライフルを見つけることは決してないかもしれませんが、少なくともグレネードランチャーを最大にすることができます。また、Hyper Scapeには、無限の弾薬または低重力を許可することにより、Twitch Viewersを統合する潜在的に試合を変更する機能があります。特にハイパースケープがeスポーツアリーナに移動する場合、これは興味深い機能です。

ハイパースケープは、それ自体の過充電ドラムのビートで行進します。マップに最初のドロップが最もクレイジーでパニックに満ちているほとんどのバトルロワイヤルゲームとは異なり、ハイパースケープは試合中のそのレベルの強度を維持します。ジャンプを二重にする能力があるだけでなく、より空中的なアプローチのために家の屋根に登るのはかなり簡単です。私の上を含む少なくとも3つの異なる領域から私が散らばっていた時がありました。 ApexやWarzoneのようなゲームには、一定のレベルの戦術戦略が必要ですが、ハイパースケープには、チームで遊んでいるかどうかに関係なく、より「自由に」タイプの感触があります。

それで、別のバトルロワイヤルゲームの追加により、このジャンルはその歓迎を延期し始めましたか? Fortniteのゴールデンデイズは過去に長く、Warzoneは新しいコンテンツと格闘し始めており、PUBGサーバーがまだオンラインであるかどうかはわかりません。次のCall of Dutyタイトルがリリースされると、どうなりますか? 「Warzone 2」を取得するだけですか? ActivisionがWarzoneを分離してスタンドアロンにすることを決定しない限り、それは新しい分割払いごとにまっすぐなお金を稼ぐように見えるでしょう。あなたが進化するジャンルに望む宣伝のタイプではありません。驚くべきことに、Apexは安定したプレーヤーベースを維持しており、一貫したコンテンツの流れを提供し続けています。ユニークなバックストーリーと能力を持つキャラクターを持つことは、一般的なスロッシュよりも優れているようなものです。ハイパースケープは楽しく革新的なゲームであることを理解してください。ゲームのペースは11までジャックされており、重複を獲得して武器と能力をアップグレードするメカニックは賢明な動きです。しかし、ハイパースケープは針を動かしません。

王位の上のフォートナイトの時代は前例のないものでした。はい、視聴率におけるその急速な昇天と純粋な支配は、大規模なマルチプレイヤーの変化をもたらしましたが、どのようなコストですか?私たちは、Fortniteがどれほど二極化されていないことに甘やかされていました。そうすることで、私たちの注意力は短くなり、新しいバトル・ロワイヤルは驚くべき速度で破棄され、開発者は迅速に交換を生み出します。マルチプレイヤーゲームの風景は、特に次世代のコンソールと高度なテクノロジーの地平線で、現在流動的な状態にあります。予見可能な将来のために、ロワイヤルのゲームモードと戦うことができるので、オッズはかなり良いです。すべてのバトルロワイヤルゲームが次のFortniteになるとは思わない。しかし、開発者はそれを望んでおり、それは私たちがバトル・ロワイヤルの後に強制的に育てられたバトル・ロワイヤルの受信側にいることを意味します。良いことが多すぎると有害です。

ハイパースケープは「あまりにも良いこと」だったかもしれません。