ナコン出版部門責任者、現在「ゲームが多すぎる」と語る

最近、遊ぶものが多すぎて圧倒されていませんか?あなたは一人ではありません。 Nacon のパブリッシング責任者である Benoit Clerc 氏は最近 GamesIndustry.biz とインタビューし、ビデオ ゲーム業界の現状とタイトルのマーケティングを成功させるために何が必要かについて多くのことを語りました。

Clerc 氏によると、現在市場に流通しているゲームの圧倒的な量が問題になっています。

市場にはゲームが多すぎます。私たちは今日、市場が爆発的に拡大し、どのゲームも多額の利益を上げていたため、大量の投資が行われていた [新型コロナウイルス] 以降に行われた投資の結果を目の当たりにしています。それから 2 ~ 3 年後のことなので、現在市場に出ているゲームはその頃に資金調達されたものであり、顧客がプレイするには数が多すぎます。

Steam を見ると、1 日だけで 50 ~ 60 のゲームがリリースされる日もあるため、ゲームを公開するのに十分なトラクションを得るのはさらに困難です。昔の小売の表現を使うと、適切に販売されたタイトルがまったく露出せずに、初日を迎えていないリリースが見受けられます。

それで、解決策は何ですか?ゲームを世に出して注目を集めたい場合は、どうすればよいでしょうか?そうですね、クラーク氏の戦略は、ナコンが出すタイトルに群がるとわかっている、一貫したコアな視聴者がいるゲームをパブリッシュすることです。たとえば、WRC ゲームはラリー カー レースのファンをターゲットにしており、ロボコップ: ローグ シティは「大手主流ブランドと超高品質の製品」を組み合わせています。この種の焦点は、ゲームを見てもらうのに役立ちますが、これは現代ではますます重要になっています。

クラーク氏はまた、最近ゲーム業界からのプレッシャーが高まっていることについても語り、特に必要な予算の増額の難しさを強調した。ゲームの制作費は昔ほど安くはありません。Clerc 氏は次のことを知っています。

顧客の生産価値、経験の長さ、メディアに関する知識の基準が高まっているため、市場からのプレッシャーは確かにあります。そして、私たちのメディアはイノベーションを待っているので、他の中堅パブリッシャーと同様に、これまでよりも多くの投資をする必要があります。

昨年、予算要件の増加とエクスポージャの減少が多くの企業に打撃を与えているのを私たちは見てきました。 2023 年の業界全体を表す言葉を 1 つ選ぶとしたら、それはおそらく「レイオフ」になるでしょう。ゲーム開発の世界に参入するのは特に難しい時期です。ナコンもそれを知っています、最近子会社Daedalicの開発スタジオを閉鎖Gollum の商業的および重大な失敗を受けて。

あらゆる困難にもかかわらず、Nacon は高品質の製品をリリースするために引き続き全力を尽くしています。 『ロボコップ: ローグシティ』はその好例です。私たちのレビュアーも含め、ロボコップのファンはアレックス マーフィーのブーツに足を踏み入れ、その世界に住むことを心から楽しんでいたのです。チェックアウトできます私たちのレビューはこちらで、我々は本作に 8/10 の評価を与え、「しっかりとした声優による長いキャンペーンと、本当に面白いストーリーがすべて合わさって、歓迎を超えない暴力的で映画のような一人称シューティング ゲームに仕上がっている。」と述べました。

ソース:GamesIndustry.biz

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