あなたが知らなかった場合に備えて、町に新しいモバがあり、それは2018年に夕日にされたエピックゲームのパラゴンの精神的な後継者であるオメダスタジオの前身です(はい、それは言葉です、 どうやら)。パラゴンは独自の専用プレーヤーベースを持っていましたが、エピックがタイトルをサポートすることを保証するのに十分な量をキャッチできませんでした。これにより、他のスタジオがそれらを使用できるように、パラゴンのすべての資産を壮大なリリースにつながりました。
なぜオメダは自分のMOBAゲームをゼロから作成したのではなく、代わりにパラゴンに基づいて作られたゲームを作成したのではないかと思っているなら、あなたは一人ではありません。これは、会社と話をするためにチャットをしたときに、スタジオのCEOであるロビーシンに尋ねたものです。
MP1ST:あなたは元のパラゴンのプレーヤーでしたか?パラゴンを完全にゼロから作成するのではなく、Paragonに基づいてMOBAゲームを作成するタスクを引き受けることにしたのはなぜですか?
ロビーシン(Omeda StudiosのCEO):そうそう。Q私のUickの背景は、これを始める前に、私はYouTubeとTwitchのコンテンツ作成者であり、実際にはParagonの最大のコンテンツ作成者でした。私はすでにゲームで多くのコンテンツを作成していました。ゲームの周りにかなり大きなコミュニティを構築していました。エピックゲームがフォートナイトに集中するためにパラゴンをシャットダウンすることを決めたとき、「ねえ、私はこの分野で最大のコンテンツクリエーターだと思いました。
同じインタビューで、シンは、エピックがパラゴンを永久に閉じたとき、それは「かなり大きなショック」であると述べました。
MP1ST:Epic GamesがParagonをシャットダウンすることを決めたとき、それはあなたにショックとして来ましたか?当時はややユニークなゲームだと思いましたか?
ロビーシン:はい、間違いなく。それはかなり大きなショックでした、私はパラゴンがMOBAジャンルに非常にユニークなものをもたらしたと思いました。多くの企業がリーグ風のトップダウンパースペクティブゲームを作っていて、パラゴンは非常にユニークなテイクでした。それが本当に私をそれに向けたものであり、それは実際にルールとMOBASの基礎となるシステムに従いませんでした、それはアクションゲームのように感じました。
Epicは、Paragonの資産をリリースすることで正しいことをしたようです。ゲームは本質的に成功のチャンスを得ているからです。
前任者は今出ていますオープンベータ版、およびPS4、PS5、XboxシリーズX | S、およびPCで利用できる無料プレイゲームです。あなたは私たちを読むことができますここでの実践的な印象。オメダとの完全なインタビューは、すぐにサイトにヒットします。