Call of Duty: Black Ops 4 Blackout のベータ版はこれまでのところ順調に進んでいますが、すべてが思ったほどバラ色というわけではないようです。ユーチューバーバトル(ノン)センスマルチプレイヤー ゲームのネットコードやその他の技術的側面について詳しくビデオを作成している彼は、Blackout ネットコードが 10Hz であり、Fortnite や PlayerUnknown's Battlegrounds よりも悪いことがわかりました。
Blackout のネットコードで何が起こっているかを確認するには、以下の 6 分間のビデオをチェックしてください。
ティック レートとネットコード、そしてそれがマルチプレイヤー ゲームにどのような影響を与えるかについて詳しくありませんか?詳細な説明は次のとおりですレディット:
ティック レートは、サーバーがゲームの状態を更新する頻度です。これはヘルツ単位で測定されます。サーバーのティック レートが 64 の場合、サーバーは 1 秒あたり最大 64 回クライアントにパケットを送信できることを意味します。これらのパケットには、プレーヤーやオブジェクトの位置などのゲーム状態の更新が含まれています。ティックの長さは、ミリ秒単位の継続時間です。たとえば、64 ティックは 15.6 ミリ秒、20 ティックは 50 ミリ秒、10 ティックは 100 ミリ秒などになります。
一般に、サーバーのティックレートが高いほど、プレイヤー間のやり取りがよりスムーズで正確になりますが、ここでは他の要素を考慮することが重要です。ティック レート 64 (CSGO マッチメイキング) とティック レート 20 (オーバーウォッチ ベータ サーバーのティック レートとされる) を比較すると、ティック レートの違いによる知覚できる最大の遅延は 35 ミリ秒です。平均は 17.5 ミリ秒になります。ほとんどの人にとってこれは知覚できませんが、さまざまなティック レートのサーバーでプレイした経験のあるゲーマーは、通常、10 または 20 ティックのサーバーと 64 ティックのサーバーの違いを見分けることができます。
ティックレートのサーバーが高くてもラグ補正の動作は変わらないため、角を曲がって逃げて死んでしまうという事態が依然として発生することに注意してください。 64 Tick サーバーはそれを修正しません。
これが Blackout での楽しみを損なうものではないことに留意してください。ただし、これは Black Ops 4 の発売に合わせて Treyarch が検討していることを願っています。
その他の Black Ops 4 Blackout ニュースとして、Treyarch がリリースしましたいくつかの興味深い事実とベータ後の調査ブラックアウト用。スタジオにはまた、Blackout に加えられた変更をリストしましたベータ版のフィードバックに基づいています。