スタークラフトIIBlizzardはゲームのマルチプレイヤーに大きなパッチを計画しているため、ファンはしっかりと保持します。このアップデートは11月に予定されており、「主要な設計変更」が含まれます。変更の最初のリストには、使用されていないユニットと能力への微調整、および突然のゲーム終了の瞬間を減らしようとする試みが含まれます。 Blizzardは、以前のパッチと同様に、この更新には「全員が楽しむためにライブになる前に、大量のテスト、フィードバック、改訂が必要になる」と警告しています。パッチが何をするかを体験したい場合は、のテストセクションに向かう必要があります。スタークラフトIIマルチプレイヤー。
経済
空白のレガシーでは、各ベースのリソースの量を変更して、拡大を促進し、過度に防御的なプレイスタイルを思いとどまらせます。この変更には意図した結果が得られましたが、プレイヤーが3を拒否されたときにカムバックを容易にする方法があるかもしれないと思いますrdまたは4thベース。これを行うために、ベスペンガス間欠泉のガス量と大きな鉱物ノードを増やしたいと思います。これは、塩基が完全になくなるまでに時間がかかることを意味しますが、それは調整されている大きな鉱物ノードのみであるため、プレイヤーは鉱物収入率を上げるために新しい塩基を取ることを依然として奨励されています。また、これにより、新しいプレーヤーへのプレッシャーの一部が、すぐに新しいベースを確保するように減少させるはずです。
- ベースの大きな鉱物ノードは、ノードあたり1500から1800に増加します
- 小さな鉱物ノードはノードあたり900のままです
- 鉱物とガスの比率を維持するために、ベスペン間欠泉値は2000年から2250人に増加しました
昨年、TerranはMech Arsenalの大きな更新を行いました。今年は、ラバを調整するように調整して、テランメカとの相乗効果を高め、一般的にもう少し柔軟に与えています。また、Terran Casterユニットを見て、ゲームの早い段階で、または少数でそれらをより有用にするために変更を加えることができる場所を確認したかったのです。一般に、使用済みオプションでいくつかを改善し、突然のゲームエンディング戦術を減らしたいと考えていました。
ユニットの再設計
ラバはミネラルコレクターとしての現在の仕事を見事に実行していますが、Terran Commanderにとってより柔軟なバージョンを実験したかったのです。 Mulesは、SCVよりも高い速度でVespeneガスを採掘できるようになりますが、製油所ごとに複数のラバが割り当てられている場合、効率を失います。代わりに、ラバの鉱物採掘率はわずかに低下しました。
変更:
- ラバは、製油所からベスペンガスを収穫できるようになりました
- ミュールは旅行あたり10個のベスペンガスを収穫します
- ミュールは25ではなく旅行あたり20鉱物を収穫します
ユニットの再設計
の再設計を検討していますレイヴンズそれをより協力的なキャスターの役割に変える能力。オートタレットとポイント防御ドローンが除去されており、シーカーミサイルが再設計されています。ここでの私たちの目標は、レイヴンが少数で作られた場合にのみ多少有用であり、塊を詰まらせた場合に抑圧的になるフィードバックに対処することです。プレイヤーはゲーム中に数匹のレイヴンを作りたいと思うべきですが、大量生産のレイヴンを大量に生産するインセンティブはありません。
新しい能力は、スクランブラーミサイル、修理ドローン、シュレッダーミサイルです。
一般的な:
- 既存の能力の削除
- 新しい能力:スクランブラーミサイル
- 新しい能力:ドローンの修理
- 新しい能力:シュレッダーミサイル
スクランブラーミサイル:
スクランブラーミサイルすべての武器とユニットの能力を一時的に無効にする反機械的ユニット能力です。この能力は、たとえあなたが供給していても、あなたの好意で戦いを振るのを助けるために、重要な敵部隊に対して効果的です。能力を無効にするため、これはMedivacsやWarp Prismsに対しても使用して、ユニットの積み込みや荷降ろしを防ぎ、リトリートや侵入をベースに遮断することもできます。
- コスト:50エネルギー
- 範囲:8
- 効果:ターゲットの機械ユニットの武器と能力は短期間無効になります。
ドローンを修理します
ドローンを修理します移動できないが、近くのフレンドリーな機械ユニットの健康を回復する修理ビームがある展開可能なユニットです。修理ドローンは、Terran Mech Commandersにユニットを稼働させ続ける新しい方法を提供します。
- コスト:75エネルギー
- 効果:タイムされたライフ修復ドローンを展開します。ドローンは、エリアに入る機械ユニットを標的および修復できます。
シュレッダーミサイル
シュレッダーミサイル古いシーカーミサイルのように機能しますが、衝撃では少し異なります。 100個のスプラッシュダメージを与える代わりに、現在30個ありますが、短期間は3人でヒットしたすべてのユニットの鎧も減少します。これは、古いシーカーミサイルよりも効率的に積極的に積み重ねることを目的としていますが、海兵隊、サイクロン、バイキングなどのコアユニットで使用するコンボ能力になります。
- コスト:125エネルギー
- 効果:シュレッダーミサイルを展開します。これは、短時間の遅延後に活性化され、ターゲットユニットを追求し、衝撃に30のダメージを与え、鎧を短時間減らします。
- 再調整された爆発物のアップグレードが削除されました
- 新しいアップグレード:強化された弾薬
- シュレッダーミサイルの爆発半径を20%増加させ、その追跡範囲は50%増加します
追加の変更
未亡人の私:
特定のゲームの終わりの瞬間を減らすために、私たちは未亡人の鉱山をきれいにしやすくしようとしたいと思います。彼らは、たとえ彼らがまだ穴を掘っていても、彼らの武器がリロードされているときに明らかになります。これにより、無人の未亡人の鉱山の掃除が非常に簡単になり、未亡人の鉱山がテラン軍に適切にセットアップされたり、防御的に使用されたりした場合、スプラッシュダメージの役割を実行できるようになります。
- 未亡人の鉱山は現在、センチネルミサイルがクールダウンにいる間に明らかにされています。
おばけ:
幻想的で致命的な幽霊は、すでにテラン作曲の強力なゲームテクノロジーの選択肢です。しかし、Ghostの主要な防御能力であるCloakを、Mobeius Reactorのアップグレードを破り、Ghost Academyに戻すことでこれをバランスさせながら、より速くオンラインで登場したいと思いました。これは、プレイヤーが中程度のゲームでより安全に幽霊に移行するのを支援し、おそらくゴーストをテランプレーヤーの珍しいが戦略的なオープニングとして作ることを目的としています。
- CloakはデフォルトでGhostsで利用できるようになりました
- ゴーストは現在、75ではなく50エネルギーから始まります
- Moebius ReactorはGhost Academyに再び貼り付けられています。ゴーストに+25の開始エネルギーを提供します
解放者:
リベレーターは、ディフェンダーモードで展開すると、ビジョンにマイナーな設計変更を取得しています。ターゲティングサークルに発射できるようにフラットなビジョンを増やす代わりに、ターゲットサークル内で追加の視力が得られます。これにより、リベレーターは引き続きサポートされていないことを発射できますが、対戦相手が視力や攻撃を代替角度から忍び寄ることが容易になります。
- Defenderモードを使用すると、ボーナスビジョンを獲得しなくなりました
- ディフェンダーモードでのターゲット位置のビジョンを獲得する
サイクロン:
Cycloneのロックオン能力が、現在よりも少しインパクトがあると感じることを望んでいます。そのために、私たちはそれを作っているので、最初の4つのショットが急速に発射され、サイクロンがターゲットに対処できる保証された損傷を増やすのに役立ちます。また、装甲ユニットに対するダメージに対するサイクロンのロックを増やすために、新しいアップグレードを導入しています。サイクロンは対空オプションのすべてとして意図されていませんが、私たちは、その対空兵器にもう少し長期的に使用することを実験してみたいと思いました。
- ロックオンの最初の4ショットにより、より速く火がついています。時間の経過に伴う合計損傷は160のままです。
- 新しいアップグレード:アーマーピアスロケット
- このアップグレードは、ロックオン中にサイクロンの各ミサイルに+2の装甲ダメージを追加し、+46装甲ダメージ合計を追加します。
新しいアップグレード:スマートサーボ
このアップグレードにより、Thor、Hellions、Hellbats、Vikingsがはるかに速く変身します。これは、Terran Transform Mechanicからさらにマイクロを取得できるかどうかを確認するためのかなり実験的な変更です。ただし、このアップグレードを使用して、包囲戦車やリベレーターなどのテラン包囲ユニットをターゲットにしているわけではありません。
- Hellion、Hellbat、Thor、Vikingの変換時間は大幅に短縮されます。
- 工場のTechLabに位置するには、Armoryが必要です。
Protossでは、Protoss Arsenal内の特定のユニットの制御を滑らかにすることを検討しています。特に、テンプル騎士団、コロッサス、破壊者を備えたコアスプラッシュダメージオプションに関して。また、Protossの初期のゲーム防御、特にユビキタスなMothership Coreをもう一度見たいと思いました。これらの防御が基本的なProtossの初期ゲームユニットを中心に展開できるかどうかを確認しました。これらの変更は非常に大きいため、それらがどのようにうまくいくかに注意を払っています。
ユニットの取り外し
おそらく、このアップデートの最も実験的で危険な変更において、私たちは削除することを試みていますマザーシップコア初期のゲームディフェンスの役割をネクサス自体に移動します。これは小さな変更ではなく、テスト中にこれがどのように機能するかに細心の注意を払うことになります。この変更を行う際、私たちは、それらの間を移動する特殊なユニットではなく、ネクサス自体に防御力を集中させることにより、プロトスの初期ゲームの防御をいくらか単純化することを望んでいます。
変更:
- マザーシップコアが削除されました
- 再設計されたネクサス能力:Chrono Boost
- 新しいネクサス能力:マスリコール
- 新しいネクサス能力:シールドの復元
クロノブースト:
私たちは変化していますクロノブースト群れの中で、鋳造するのにエネルギーがかかり、固定期間が続くようにしたように振る舞うこと。そのマクロブースト率は、能力が現在のレガシーで現在機能する方法と全体的に類似しています。マクロ能力をエネルギーコストに戻すことにより、マクロブーストまたは防御にネクサスエネルギーを費やすこととの間に興味深い決定が得られるでしょう。
- コスト:50エネルギー
- 期間:10秒
- 効果:建物の作業率を100%引き上げます。
マスリコール:
方法を変えましたマスリコール作品。現在、Mass Recallは、能力を投げかけるNexusにターゲットの場所にあるユニットを持ち帰ります。これにより、Protossプレーヤーは、ユニットを使用してマップ上でよりアクティブになるように選択できるようになります。ゲームが長くなるにつれて、これにより、Protossプレイヤーはより多くの基地を取り、保持するにつれて、より多くのモビリティになります。これが非常に安全な陸軍の動きにつながることを望んでいないので、ユニットがリコールされている場合、ネクサスに呼び戻される前に能力がチャネリングされている間に攻撃または移動することができません。
- コスト:100エネルギー
- 効果:4秒後、ターゲットエリアのすべてのユニットがネクサスにテレポートされます。この間、ユニットは移動または攻撃することができません。
シールドリチャージ:
光子過剰充電を交換する際に、私たちは試していますシールド充電メカニック。これにより、Protossプレーヤーは防衛のためにより多くの戦闘ユニットを使用できるようになります。現在、この能力は建物とユニットの両方で機能しているため、プレイヤーはすべてのINSまたは重いハラスの間に重要な構造を生かしたいかどうかを判断できます。
- コスト:3シールドごとに1エネルギーが復元されました
- 範囲:8
- 自動キャスト機能があります
- ユニットまたは構造に鋳造できます
追加の変更
ストーカー:
Mothershipコアを削除すると、Protossの他の初期のゲームユニットも検討しています。特に、ストーカーの役割をシャープにしてみて、狙撃能力を備えたシュートと動きユニットにしたかったのです。これを行うために、攻撃率が低下していますが、ショットあたりのダメージを増やしています。
- ストーカーの粒子破壊器武器の増加は、10(14対装甲)から15(21対装甲)に増加します
- 粒子破壊者の武器期間の増加は、1.03から1.54になりました
- 粒子破壊者は、+1から武器のアップグレードごとに+2ダメージを獲得するようになりました
破壊者:
現在のDisruptorがどれだけマイクロが提供するかが気に入っていますが、ショットごとにゲームエンディングの可能性がわずかに少ないことで、より一貫してダメージを与えることを試みることができると考えました。これを行うために、浄化Novaがショットの真ん中にトリガー爆発サークルを持つようにしています。したがって、敵ユニットが浄化NOVAと接触した場合、すぐに爆発します。引き換えに、ショットあたりの損傷は減少しますが、クールダウンも減少します。これにより、浄化NOVAは反対側の軍隊に対してより絶えず打撃を受けることができますが、各ショットは敵軍の中心で爆発し、それらを不自由にする可能性が低くなります。
- 浄化nova
- 浄化Novaは現在、敵ユニットとの接触で爆発します(構造ではありません)
- 浄化Novaは、爆発する前に2秒続きます
- 損傷は145(+55シールド)から135(+25シールド)に減少しました
- クールダウンは21から18に減少しました
- ワーププリズムから落とされると、破壊者の浄化ノバは短いクールダウンに設定されます。それ以外の場合は、ワーカーラインと少し強すぎると感じました。
Colossus:
以前の更新で述べたように、Protoss SplashダメージにおけるColossusの役割をもう一度見たいと思いました。テンプル騎士団が一般的なスプラッシュ損傷の役割を埋め、脱落者が爆発することで、私たちは一貫した反光装甲の役割に向かって巨像を押し進めたいと思っていました。さらに、拡張されたサーマルランスのアップグレードは、おそらくコロッサスのよりニッチな役割のためにその背後にあるパワーが多すぎるでしょう。そのため、取得しやすくすることを検討しています。
- 損傷は12から10(15対light)に変化しました
- アップグレードあたりのダメージは1から1(+1対ライト)に変化しました
- 範囲は6から7に増加しました
- アップグレード:拡張サーマルランス
- 範囲のアップグレードは+3から+2に減少しました
- コストは200 /200から150 /150に減少しました
キャリア:
キャリアについては、インターセプターのコストをわずかに増やしたいと考えていました。強力なエンドゲームユニットとしてゲームからキャリアの役割を削除したくありませんが、コミュニティからのフィードバックは、失われたインターセプターユニットを簡単に交換するためにこの役割でパフォーマンスを発揮できることです。
- インターセプターコストは10から15の鉱物に増加しました
ハイテンプル:
テンプル騎士団の能力と役割は、すでに空白の遺産において固体状態にあります。代わりに、ユニットを少し使いやすくすることを試みたかったのです。これを行うために、キャンペーンのように、テンプル騎士団に非常に低いダメージの自動攻撃を追加しています。これにより、テンプル騎士団は戦いの間にさらに戻ってきて、その危険への充電を避けます。
- PSIブラスト武器を追加しました
- 範囲:6
- ダメージ:4
- 攻撃期間:1.25
マザーシップ:
マザーシップのコアを除去すると、マザーシップ自体の能力をわずかに調整しました。これはおそらく最終的な状態ではありませんが、ほんの出発点にすぎません。
- 現在、Nexusから直接構築されています
- フォトン過剰充電を鋳造することはできなくなりました
- Mass Recallは上記のNexusバージョンのように機能し、ターゲットを絞ったすべてのユニットは母船にリコールされます
オブザーバー:
Protoss能力のゲームプレイをこれ以上複雑にしたくありませんが、オブザーバーをラダープレーヤーにとってより便利にしてみたいと思いました。現在、オブザーバーは選択されたすべての陸軍ボタン(デフォルトではF2)で選択されており、しばしばオブザーバーをその位置から、そして早すぎる死に導くことができます。この選択にはオブザーバーを維持したいが、移動できないと引き換えに視力範囲を増やすためにオブザーバーを「展開」する機能を追加することを検討しています。
- 新しい機能:監視モード
- オブザーバーは動くことができず、25%の視力を得ることができます
昨年の更新以来、Zergから多くの新しい戦略と戦術がもたらされてきました。今回は、Zergスペシャリストユニットからのクリープスプレッドとのより直接的な相互作用を奨励することを検討しており、潜んでいるユーティリティを増やしたいと考えています。さらに、クイーンとヒドラリスクの外側のZerg地面ベースの対空オプションの実験を検討したいと考えています。テストが進むにつれて楽しみにして、Zergがゲームの前に十分な積極的なオプションがあることを確認したいので、Zergのプレイヤーは守備的なプレイだけに圧力をかけないようにします。
ユニットの再設計
のためにインセスト私たちは、クリープとより多くのユニットをより相互作用させることを実験してみたいと思いました。また、強力な無効化/効果能力の領域として維持しながら、真菌の成長の可能性のあるゲームの可能性を減らすことができるかどうかを確認したかったのです。
変更:
真菌の成長を変化させて空気ユニットを攻撃しなくなっており、これらのユニットがクリープを攻撃するのではなく遅くなります。同時に、クリープでヒットしたユニットはクリープに根ざしており、真菌の成長の全体的な半径はより大きくなります。これはZerg Anti-Airに影響を与えるため、Zergにまだ十分な選択肢があることを確認するために、これを注意深く監視します。
侵入者の侵入されたテラン能力も変更されています。現在、このユニットは最後の手段として使用されており、もう少し便利になる可能性があると考えています。しかし、私たちは、感染したテランが主要な陸軍の構成になることを望んでいません。代わりに、私たちは、弱いアンチグラウンド攻撃で、感染したテランの動きを対空の役割に移動させようとしています。
真菌の成長:
- 半径は2.0から2.5に増加しました
- エアユニットにヒットしなくなりました
- クリープのヒットユニットは、移動速度が50%低下します
- クリープでヒットしたユニットは固定されています
感染したテラン:
- 現在、Zergミサイル攻撃と地上甲羅のアップグレードの恩恵を受けています。
- 感染したガウスライフルの損傷は8から6に減少しました
- 感染したガウスライフルはもはや空気にぶつかりません
- 新しい武器:酸胞子
- 発射体
- 範囲6
- ダメージ14
- 期間0.95
- 地上武器より優先順位付けされています
- 感染したテランは、クリープではるかに速くなります
ユニットの再設計
でラーカー、ゾーンコントローラーとしての現在の役割が気に入っていますが、現在の使用ウィンドウは少し小さすぎると思います。これは、Lurker Denが重要なHydralisk Muscular Augmentsアップグレードの背後にソフトロックされているため、ゲームが遅れて検出すると有効性を大幅に減らすことができます。
これに対処するために、Hydralisk denが建設されたら、ドローンから作ることができる独自の建物に、Lurker Denを独自の建物に分けました。さらに、Lurker DenにDigging Clawsという新しいアップグレードを追加して、Lurkerの移動速度と穴の速度を上げます。ここでの私たちの目標は、検出器がより多くなっている場合、Lurkerにより遅いゲームユーティリティを与えることです。
変更:
- 除去されたものを水道的に潜むために変異します
- 新しい建物:それを潜んでいます
- コスト100ミネラル / 150ベスペンガス / 86秒
- 新しいアップグレード:爪を掘る
- Lurker Denにあります
- ハイブが必要です
- 費用150ミネラル / 150ベスペンガス / 56秒
- 穴の時間を短縮します。ラーカーの移動速度は4.13から4.55に増加します
追加の変更
Viper:
Viperの寄生爆弾能力は、多くの場合、大量鋳造戦術として使用されます。できるだけ多くの寄生爆弾をできるだけ多くの準備を整え、すぐに敵を破壊するためにそれらをすべてキャストしたいと考えています。私たちは、能力を強力な対空オプションとして維持したいと考えていましたが、それを指数関数的に電力を伸ばさないようにしました。その損傷を増やすことにより、Viperユーザーはターゲットを絞った敵が破壊されることに自信を持っている可能性があります。
- 寄生爆弾
- ダメージは、他の寄生爆弾効果で積み重ねられなくなりました
- 損傷は60から180に増加しました
監督:
オブザーバーと同じように、プレーヤーがどこかでポジションを保持することを意図していた場合、監督者を運命に走らせる可能性が低くなりたいと思いました。
- 新しい能力:監視
- 監督は動くことができず、25%のビジョンを得ることができます
群れホスト
群れのホストについては、彼らに対するカウンタープレイのオプションを増やしたいと思いました。包囲戦車のクリープから移動速度を遅くすることで、不滅の対立するプレーヤーは、群れのホストを攻撃するのが簡単な時間を持っているはずです。クリープの移動速度は変わらず、クリープの広がりを群れのホストユーザーに非常に魅力的に保ちます。